Интервью с разработчиками Population Zero от MMO13.ru

Отечественная студия Enplex Games сейчас работает над многопользовательским сурвайвалом в научно-фантастическом сеттинге Population Zero. В состав команды вошли люди, которые работали в таких крупных компаниях как Nival, Mail.ru и Wargaming, что уже вызывает интерес.

Портал MMO13.ru задал несколько вопросов разработчикам и выяснил кое-какие любопытные детали. Если в конечном итоге все окажется именно так, как они описывают, то нас ждет действительно интересный представитель жанра. На вопросы отвечали специалист по внешним коммуникациям Дмитрий Муратов и сооснователь студии Enplex Games Владимир Макарычев.

Population Zero сочетает в себе элементы MMORPG, сурвайвала и песочницы. Как вы считаете, для каких людей эта игра подойдет больше? Для тех, кто любит выживать, истреблять мобов или сражаться с реальными людьми? Или же вы хотите охватить всю аудиторию?

Стоит сразу сказать, что мы называем Population Zero — mmo-survival, так как не планируем RPG составляющую, куда входят прокачка по уровням, бесконечный гринд на мобах и нескончаемые инстансы ради сбора лута. Гринд с увеличивающимся лвл-капом и постоянная погоня за новым легендарным шмотом — не наш путь.

Игра подойдет как для тех, кто хочет познакомиться с жанром survival (в связи с низким порогом входа и отдельно построенными обучающими локациями), так и для хардкорной аудитории данного жанра. ПвП составляющая, на который мы делаем немалый упор, а также фракционная система и возможность создавать гильдии, привлекут игроков, которые хотят от игры социально-политический аспект и баталии в стиле ГвГ. Возможность строительства комплексных сооружений, ПвЕ с сильными, умными существами, в духе MonHun и собирательство привлекут игроков-любителей крафта и добычи ресурсов, и тех, кто предпочитает заниматься проектированием оборонительных построек и собственного дома.

Если у меня, к примеру, всего полчаса свободного времени, то я могу зайти в Population Zero и получить удовольствие от игры за это время?

Безусловно. Дело в том, что при смерти, ваш персонаж хоть и теряет добытое,он сохраняет перки и дерево технологий, в которое вложил очки во время игры, а значит, даже за полчаса игры вы прогрессируете достаточно, чтобы вернуться к своему персонажу снова и не чувствовать, будто находитесь в точке ноль. Более того в полчаса можно успеть уместить множество активностей. Например, повоевать с доставшим вас соседом, изучить и исследовать новые объекты в мире, что в свою очередь влияет на прокачку дерева технологий, выполнить часть сюжетного квеста, поохотиться на существ с редким лутом вместе с друзьями.

Подойдет ли игра одиночкам, которые не любят вступать в различные гильдии и общаться по микрофону?

Да, в PZ найдется место разным стилям игры. Игра сбалансирована как для одиночек, так и для групп. Весь контент, который можно проходить вместе можно выполнять и в одиночку, однако чем дальше по игре вы двигаетесь, тем больше вы социализируетесь, и сохранять полный нейтралитет становится сложно!

Могут ли игроки как-нибудь повлиять на мир своими действиями?

Если имеется ввиду терраморфинг, то нет. Мир — монолитен. Его внешний вид меняют ваши постройки. Сам мир вокруг игрока — живой. Например маленькие существа Йутты, в зависимости от ваших действий, могут стать союзниками или противниками. Если вы подружитесь с ними, они будут носить вам съедобные фрукты и ресурсы, а если вы их разозлите, они будут пытаться стянуть у вас вещи и приносить вам ядовитые плоды.

Кеплер был прекрасен до прихода туда человека, оказавшись там мы уже нарушаем баланс.

Каким образом вы планируете передать сюжет игры?

Сюжет игры будет передаваться от лица мира. Мир — главный рассказчик. В индустрии это называется Environmental Storytelling. События происходящие вокруг игрока и его находки будут вести героя вперед по сюжету.

Мы намеренно делаем мир игры инопланетным, ведь именно такой сеттинг позволяет воображению дизайнеров и сценаристов разойтись: хочешь, сбрасывай метеорит с новым вирусом, хочешь, добавляй пришельцев. Мутировавшие монстры в локациях могут целиком менять способы атаки и поведение.

Планируете ли вы расширять вселенную Population Zero чем-то другим? Например, роликами, комиксами или статьями про сюжет.

О да, в планах у нас множество активностей и форматов, в которых мы хотели бы вести повествование. Статьи о механиках и первые упоминания сюжета мы рассказываем нашему сообществу уже сейчас (присоединяйтесь!). Кстати, очень удачным примером в этом плане стала Warframe, которая выпускает короткие серии комиксов. Однако не стоит забывать, что тот же Warframe прошел очень длинный путь перед тем, как начал тратить собственные ресурсы на такие форматы сторителлинга и контента. Сейчас мы готовим серию документальных короткометражек о том, как создается Population Zero, первую из них The Art Of Population Zero вы сможете увидеть уже в середине ноября 2018 года

Как вы планируете развивать игру после ее выхода?

В разработке мы следуем концепции SAAS. Мир игры будет расширяться каждый определенный отрезок времени, и мы будем наполнять мир новыми фичами, новыми территориями, новыми историями и новыми противниками. Игроки никогда не будут находиться в ситуации, когда по долгу не происходит ничего нового. Наши планы заполнены на 2 года после старта ОБТ и мы уже знаем, что будем делать. План планируется корректировать после альфа и бета-теста, внимательно прислушиваясь к мнению игроков и приотезируя те или иные фичи.

Есть ли в Population Zero что-то, чем вы особенно гордитесь?

Если спросить мать какую часть ребенка она любить больше, то врядли она сможет ответить :)

В первую очередь мы гордимся командой, которая делает игру. Ее подходом и приверженности делу. Многие в нашей команде трудились над такими проектами, как Heroes of Might & Magic V, Blitzkrieg, WoT, SkyForge, Allods Online, Hearthstone и многими другими.

Мы гордимся миром, который создаем. Он уникален и сделан нами с нуля. Надеемся он понравится и тысячам других игроков.

Можно ли нападать на других игроков? Если да, то какие последствия это за собой понесет?

PvP, Борьба за ресурсы и превосходство — очень важная составляющая PZ. Убийство игрока будет иметь далеко идущие последствия, особенно, если он часть той или иной фракции/сообщества.Учитывая, что на Кеплере нет понятия государство или правительство, каждый игрок вправе провозгласить себя главным на территории, считать себя лучшим. Это право, которое могут оспорить другие игроки, что выльется в отдельные локальные стычки или серьезные, масштабные конфликты.

Последствия:

Для одиночки потеря — это ресурсы, а для клана — потеря авторитета, имущества, источников ресурсов.

Кстати, если ветеран убивает новичка, он с этого ничего толком не имеет, и наоборот, если сражаются два ветерана, то победитель уходит с трофеями.

Что потеряет игрок после смерти? Штрафы за смерть отличаются, в зависимости от того, умер игрок в PvP или в PvE?

После смерти игрок теряет свое снаряжение и всё, что есть в его инвентаре, но не стоит отчаиваться. Во-первых, игрок не потеряет прокачанное дерево технологий и привязанные к персонажу обычные, редкие и эпические перки, а во-вторых, нет снаряжения, которое нельзя скрафтить после возрождения. Если игрок вложил в прокачку персонажа время, то все процессы становятся еще быстрее. Смерть и в том и в другом случае позволит игроку вернуться на поле боя и собрать потерянное, если успеет.

Будут ли в игре какие-нибудь ограничители? Например, данж, который можно пройти только один раз в день.

Мы планируем систему подземелий, но о датах ее появления говорить рано. ВременнЫх ограничений не будет. Это корейская история, где иного пути балансировки до сих пор не нашли. Какой же мы сэндбокс, если ограничиваем своих игроков временем игры или закрываем локации на кулдаун? НО! Всегда есть шанс, что место куда придут уже будет зафармлено, ведь открытый мир подразумевает соперничество за ресурсы.

Выйдет ли Population Zero на консолях? Если да, то будет ли поддержка кроссплатформенного мультиплеера?

Наша первоочередная задача сделать качественный продукт для одной платформы — PC. Когда мы поймем, что мы устранили все баги, а игроки довольны нашей игрой, мы, вероятно, начнем строить планы по захвату других платформ :)

Как будет распространяться игра на PC? Через Steam, другой сервис или собственный лаунчер?

Игра будет распространяться через наш лаунчер, но мы не исключаем, что через некоторое время она появится и на других платформах-магазинах.

Как обстоят дела с производительностью? Для многих «выживалок» это больная тема.

Мы очень долго выбирали на каком движке делать игру. Технологический выбор сильно влияет на требовательность к машине юзера. Мы остановились на Unity, так как он позволяет наиболее эффективно распорядиться ресурсами и дает игрокам с самыми разными конфигурациями возможность играть в игру. Сейчас мы продолжаем собирать данные пользователей как в России, так и за рубежом, чтобы понять кто на какой системе будет играть. Эти данные очень важны для нас при оптимизации. Можете быть уверены, что игру потянет множество лоу-энд машин, но графически у нас будет чем насладиться и на топовых игровых ПК.

Мы прекрасно знаем больную тему выживалок (сырость и плохая оптимизация) и не намерены вставать в один ряд с другими проектами. Именно для этого мы проводим внутренние фокус-тесты с игроками и планируем несколько этапов альфа-тестирования.

Проблема выживалок в том, что они выходят в early access в своей пре-альфа форме и их часто бросают на полпути сырыми, собрав достаточно денег. Мы не планируем early access в Steam.

Насколько я знаю, вы еще не определились с моделью распространения. Расскажите, чем вы будете руководствоваться при принятии окончательного решения? И какие варианты вы рассматриваете?

Для нас очень важно, чтобы игрок чувствовал себя комфортно и не ощущал избыточного давления внутриигровых покупок, столь часто встречающееся на рынке игр в наши дни. В команде Enplex Games много фанатов таких успешных проектов, как Warframe, Path of Exile, Conan Exiles. Мы также знаем, что такое дисбаланс в монетизации, и как сильно игроки возмущаются политикой крупных корпораций относительно монетизации локализованных игр. К счастью, мы независимая студия и только нам решать, как проект будет монетизирован. Мы подойдем к этому ответственно и подберем оптимальные решения, чтобы игроки чувствовали себя желанными гостями в Population Zero, и при этом, студия смогла выживать, процветать и давать новый контент своим пользователям

Появятся ли в продаже наборы основателя, дающие уникальные бонусы?

Да, скоро появятся

Выйдет ли игра за пределами России и стран СНГ?

Да, мы готовимся к полномасштабному анонсу в США и Европе в конце этого месяца.

__

На этом интервью подходит к концу. Напомним, что всю информацию об игре вы можете найти на официальном сайте, в группе ВКонтакте, а также на канале в Discord.

5.7
Весь мирОтменена20.10.2021
Выживание | Песочница | Шутер
PC
ММО, Мультиплеер
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (7)
mail_ru
08 ноября 2018 в 23:14 (изменён)
"Наша первоочередная задача сделать качественный продукт для одной платформы — PC.:)"

Алиллуя, спасибо! Спасибо, что не стали отвлекаться сразу на мобайло-плойковские детали и решили сделать НОРМАЛЬНУЮ игру для PC, а потом уже думать о портах!
Странно видеть при этом движок Unity, который как раз является самым простым для портов под консоли... Но думаю, что это просто совпадение и выбор движка был сделан с другими целями (как и сказали - оптимизация... да... знаем, слышали)

"дающие уникальные бонусы? Да"

"Уникальные бонусы", ох... какая "понятная" трактовка.. Донат, разумеется есть был и будет, но проект от этого не делается менее интересным!
Впрочем, это изначально был многозначительный проект, ведь там есть выходцы из крупных Ру-компаний... Посмотрим. Интересно.
+2
lgcosmic666
mail_ru 17 ноября 2018 в 23:08
как всегда в тему)
0
USZwer
15 ноября 2018 в 12:56
Еще никто не играл, а уже выводы... А трактовать слова как захочешь каждый дурак может, время покажет
0
altaydron
22 ноября 2018 в 18:22
от анимации кровь из глаз пошла
0
майлсру
09 ноября 2018 в 09:27
проект загнёца . бред дапустим 6 чясиков фармил а тебя сливают пачкай и всё теряеш . или нада делать 2 сервака с пвп и пве
-3
Lagsalot
майлсру 09 ноября 2018 в 11:39
строительство собственной базы позволит сохранять награбленное/нафармленное же, а еще не забудь, что чем больше ты фармишь, тем больше качаешь фарм и карфт, а следовательно в след. раз фармишь быстрее.
+1
mail_ru
майлсру 09 ноября 2018 в 22:17
"бред дапустим 6 чясиков фармил а тебя сливают пачкай и всё теряеш"

То чувство, когда человек не разу не слышал про "Раст", "7 Days to Die", "DayZ", "Scum" и еще 99 подобных проектов... Прежде чем писать какую то дичь (на ирландском) - хотя бы погуглите инфу, ну чес слово, как детки малые... Правильно вам Lagsalot написал, есть возможность сохранять лут (как в том же DayZ были и мини-базы (мод) и палатки (офф), или как в Расте дома), есть возможность и прокачиваться, а еще...

Впрочем смысл писать - если сразу видно что статью никто не читал, да и совершенно человек не шарит в этих играх.

Пфф... Трата времени на таких людей...
+1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF