Интервью с директором KurtzPel: контент, управление, боевая система и релиз

Как и в прошлом году, компания KOG Games привезла на выставку G-Star новую MMORPG KurtzPel. Учитывая то, что в этот раз практически все игры были мобильными, новый проект от создателей Elsword, создаваемый для персональных компьютеров, оказался драгоценным камнем.

Если на прошлогоднем мероприятии демонстрировали PvP-режим, то теперь все внимание было уделено PvE. Разработчики добавили еще больше контента и возможностей, вроде Time Attack Raid, анимаций и сюжета. Кроме того, появилась новая функция, позволяющая переключать оружие, что сделало экшен более динамичным. PvP все еще является очень важной составляющей игры, но PvE позволит отдохнуть от соревновательных сражений. Анимированные сцены и синематики сделают развитие истории более интересным.

Зарубежный портал Inven опубликовал интервью с директором KurtzPel, в ходе которого были раскрыты некоторые подробности об игре. Мы подготовили для вас перевод на русский язык.

Интервью с директором KurtzPel: контент, управление, боевая система и релиз

KOG Games уже презентовала KurtzPel на прошлой G-Star. Как вы к этому относитесь, и что именно вы хотели показать в этом году?

Я счастлив, что смог представить Kurtzpel и в этом году. PvP обновилось, а базовая структура PvE была переделана. Было бы здорово, если бы много людей поиграли в Kurtzpel и поделились с нами своими впечатлениями.

Мы не были ни на каких мероприятиях, кроме прошлогодней G-Star, но делились прогрессом через социальные сети и получали много отзывов от пользователей. Маркетинговая кампания еще не началась, и мы не можем ответить на каждый отзыв, но разработчики всегда отслеживают страницы в социальных сетях.

Интервью с директором KurtzPel: контент, управление, боевая система и релиз

В других играх, разработанных KOG Games, игроки выбирают готового персонажа. KurtzPel стал первым проектом, где игроки могут настроить своих персонажей. Почему Kurtzpel использует систему кастомизации?

Выбор заранее созданного персонажа имеет свои плюсы. Такие игры, как Grand Chase и Elsword имеют привлекательных персонажей и позволяют пользователям играть за них, но это не дает ощущение того, что сам игрок находится в игровом мире. Кроме того, после выхода нового персонажа, игрокам приходится начинать все сначала. Или они могут даже не попробовать сыграть за него, если для них важен только самый первый мейн.

Поэтому мы решили разработать игру, где один персонаж способен на любые действия. У каждого есть свои предпочтения, поэтому должна быть система кастомизации внешнего вида и оружия.

Система предпочтения персонажей напоминает нам систему рекомендаций персонажей, которая была во многих олдскульных играх для PC.

При создании персонажей разработчики сначала думают о его личности и характерных чертах, а затем уже приступают к внешнему виду, который соответствует этим особенностям. То же правило действует и для игроков.

Мы подумали, что было бы неплохо позволить игрокам выбирать личность персонажа и его внешний вид, будто игроки создают свой аватар, представляющий их в игровом мире. Система предпочтений персонажа показывает от 3 до 4 пресетов, которые соответствуют личности персонажа, что позволяет быстрее и проще настроить персонажа.

Раньше существовала система, где базовые характеристики персонажа соответствовали его личности, но в этом случае игрокам, возможно, придется выбрать тип личности, который им не нравится, для наилучших характеристик. Мы хотим избежать этого. Голос и движение персонажа также меняются в зависимости от личности персонажа, но количество кармы будет одинаковым для всех персонажей.

Интервью с директором KurtzPel: контент, управление, боевая система и релиз

Интервью с директором KurtzPel: контент, управление, боевая система и релиз

Почему вы представили три типа контента по отдельности, а не сразу один целый билд?

В прошлом году мы представили только один билд, потому что у нас был готов только PvP. Но в этом году базовая структура игры была сформирована, и теперь мы можем показать, как продвигается. Мы подумали, что будут пользователи, которые хотят попробовать другой контент или попробовать как PvE, так и PvP, поэтому мы подготовили три демки.

У нас есть обычное PvE, включая показанный ранее геймплей и Time Attack PvE, а также PvP. Все три оказались одинаково популярны. Пользователям, которые хотели попробовать новые функции и настройки кастомизации, больше понравилось стандартное PvE.

Интерфейс больше напоминает игру для консолей, чем для ПК. Меню многоуровневое и в отличие от многих других компьютерных игр там была кнопка «отменить предыдущий выбор».

Интерфейс главным образом был создан с оглядкой на геймпады. Но мы внимательно следим за комментариями по этому поводу. Kurtzpel будет мультиплатформенной игрой, поэтому мы пытаемся сделать консольный интерфейс более удобным для мыши.

Игра будет 100% играбельна с геймпадом, поэтому в меню так много уровней. Меню не должно быть таким сложным в интерфейсе для мыши. Первой платформой, на которой будет запущена KurtzPel, станет Steam. Если вы пользовались контроллером, то управление для вас окажется легким.

Но мы все еще пытаемся сделать игру удобной для мыши, поэтому интерфейс обязательно будет оптимизирован до релиза.

Есть ли у вас планы по глобальному релизу игры?

Есть, но мы не знаем, что будет, если получим издателя. В Северной Америке и Европе игра будет выпущена через Steam. Для других стран платформа станет отличаться, в зависимости от контракта. Сейчас мы ничего не можем гарантировать, и все еще может поменяться.

Интервью с директором KurtzPel: контент, управление, боевая система и релиз

Пожалуйста, расскажите подробнее о функции «двойного действия». Система Кармы позволяет персонажам использовать все виды оружия, но почему персонаж должен использовать только два вида оружия во время боя?

Функция двойного действия позволяет персонажу использовать два типа Кармы. Мы не хотели усложнять сражения. Разумеется, персонаж может использовать несколько видов оружия, но в бой нужно взять только два. В игре есть от 20 до 30 видов оружия, но каждое из них — либо Breaker, либо Slayer. Выбор игроков зависит от того, какую Карму они используют. Но только один тип оружия может использоваться в сражении.

Slayer — оружие для нанесения урона, а Breaker имеет оборонительные способности и может сломать защиту противника.

При разработке оружия нам приходилось думать о роли игрока. Оружие, такое как Greatsword, обладает высокой защитной способностью, а сломать броню будет сложно при помощи лука. Обычно оружие Slayer является слабым против Breaker в PvP.

Если оружие Breaker мощнее оружия Slayer в PvP, то баланс может пострадать.

Больше людей выбрали оружие Breaker, так как перспектива камеры ограничена, и персонаж может получить много урона, но также было много людей, которые предпочитали оружие Slayer. Фактически, дизайн сражений спроектирован таким образом, чтобы с оружием Breaker было легче в сражениях 1 vs 1. Тем не менее, оно не способно добивать врагов, в то время как Slayer может нанести огромное количество урона. Если вы привыкнете к управлению, оружие Slayer будет сильнее. Но Breaker будет проще использовать в начале.

Кроме того, вы все еще можете переключать оружие во время атаки, поэтому лучший выход –опрокинуть противника при помощи Breaker и нанести урон оружием Slayer. Но PvP — это сражения 2 vs 2, поэтому вас могут сбить при использовании Slayer. Предугадывание и ситуативность будут важными элементами в PvP. Вы должны поддерживать свое комбо как можно дольше, комбинируя различные навыки и правильно расходуя ресурс.

Интервью с директором KurtzPel: контент, управление, боевая система и релиз

Командные атаки потребляют энергию, а умения — ману. Похоже, цель состоит в том, чтобы поддерживать комбо, комбинируя два типа атаки. Является ли это частью системы «двойного действия»?

Все верно. Во многих играх мы сначала используем команды с клавиатуры, но затем просто применяем зелья маны и продолжаем спамить скиллами. Оригинальная концепция заключалась в том, чтобы получать ману, используя команды с клавиатуры, а затем применять скиллы, но это не сработало.

Следующее, что мы попытались сделать, это добавить новый ресурс под названием Энергия. Энергия расходуется при применении команд, и вы не можете использовать больше командных атак, если у вас 0 энергии. Навыки будут потреблять Ману, которая не восстанавливается сама собой. Вы можете восстановить Ману, потребляя энергию, поэтому стратегия состоит в том, чтобы восстанавливать ману с помощью командных атак. Энергия восстанавливается быстро.

Основа сражений — правильно управлять двумя ресурсами и поддерживать комбо. Поэтому Kurtzpel является игрой о «двойном действии» и двойном ресурсе.

Судя по всему, PvP будет главной особенностью Kurtzpel.

PvP — это основа игры, но PvE также важно. PvP может быть напряженным. Режим потребляет много энергии, так что вы должны время от времени делать перерыв (не совсем понятно, о какой энергии идет речь: реальной или игровой — прим.). Мы думаем, что PvE может дать игрокам что-то интересное, что послужит подготовкой для более сложного PvP.

PvE в Kurtzpel отличается от PvE в других играх. В остальных играх PvE является способом развития сюжета. Здесь же история будет развиваться через диалоги и кинематографические ролики, а PvE фокусируется только на битве с боссами. Сражения между игроками всегда будут меняться, но PvE-битвы останутся такими же. Мы хотели добавить функцию, где игроки смогут попробовать сразиться несколько раз (по всей видимости, с сюжетными боссами — прим.), чтобы потренироваться. Но, конечно, Kurtzpel — это PvP-ориентированная игра.

Анимационный пролог был продолжительным.

Kurtzpel раскрывает не так много сюжета, потому что игра сосредоточена вокруг сражений. Анимационный синематик является одной из вещей, которые мы решили использовать, чтобы сделать сюжетную линию игры более привлекательной.

Kurtzpel — это экшн-игра, но мы не хотели отказываться от лора и историй, которые есть у NPC. Диалоги с NPC не доступны в демо-версии игры, но они позволяют узнать о вселенной и истории каждого персонажа. Система кармы позже пересечется с системой дружбы, чтобы вы могли в буквальном смысле этого слова дружить с NPC.

Kurtzpel имеет много впечатляющих особенностей для отдельного IP. Почему вы создали вселенную, параллельную вселенной Grand Chase?

Grand Chase прекратила свою деятельность, когда мы начали разрабатывать Kurtzpel. Grand Chase — это та игра, которая сделала компанию KOG Games такой, какой она является сегодня. Однако, честно говоря, это не был хорошо узнаваемый IP. Поэтому мы решили создать новую вселенную на основе существующего IP. Сначала мы были просто людьми, которые любили боевые экшен-игры, но позже нам пришлось сделать игру более похожей на RPG про подземелья, чтобы удовлетворить спрос. Мы хотим начать с базы и создать боевой экшен, одновременно расширяя существующую вселенную.

Kurtzpel связана с Grand Chase, но действия происходят не в одном и том же мире. Это больше похоже на переосмысленную вселенную Grand Chase. История будет темнее и серьезнее, поэтому, если вам понравилась Grand Chase, вам может не понравиться история Kurtzpel. История будет другой, а персонажи могут измениться. Некоторые сюжетные завязки будут оригинальными для Kurtzpel, но те, кто играли в Grand Chase, почувствуют ностальгию, когда запустят наш новый проект.

В некотором смысле эту игру можно рассматривать как другую сторону Grand Chase или же ее нерассказанные истории. Это не следующая глава Grand Chase, а реконструированная история, которая вернет воспоминания о Grand Chase.

Как прошло тестирование в Северной Америке?

Когда мы выпустили тизер в прошлом году, Северная Америка и Европа проявили большой интерес к игре. В Азии и России игра тоже понравилась, но G-Star проводится только в Корее, поэтому мы хотели дать им шанс попробовать игру.

Тестовая версия аналогична той, что была доступна на выставке G-Star. Скорость интернет-соединения очень важна для PvP, поэтому тестовая версия была доступна только в Северной Америке. Мы выбрали определенное количество игроков среди тех, кто подал заявку на тест. Тест закончился после окончания G-Star.

На каком этапе находится разработка и когда выйдет игра?

Мы хотели выпустить в этом году, но во время G-Star мы заметили слишком много вещей, которые должны быть улучшены. Но это не займет много времени. Мы рассчитываем на первую половину следующего года. Мы подготовили больше контента, чем представили на G-Star.

Баланс должен быть подкорректирован, и нужно снова провести бета-тест . Интерфейс должен быть улучшен, но он определенно будет адаптирован под геймпады. Игра была первоначально создана с учетом управления на геймпаде. Наша цель состоит в том, чтобы сделать игру 100% играбельной при помощи Steam Game Controller. Конечно, игра будет улучшена, чтобы она стала более удобной для клавиатуры и мыши, как я уже упоминал ранее, но вы сможете играть, просто подключив геймпад к компьютеру.

21 ноября 2018 в 08:49|KurtzPel | MMORPG
Комментарии (1)
Sydhe
Sydhe 21 ноября 2018 в 21:17#
Интересно конечно, НО выкидывать 7к на стим контроллер ради проекта с сомнительным гемплеем такое себе, конечно-же адаптация под мышь полный бред и нормально (удобно) без него играть не получится. Какие-то мудренные схемы с переключалками, зачем? В общем пока все ооочень мутно, с одной стороны наконец-то что-то новое , ориентированное под pvp, с другой стороны похоже что клавиатурным войнам pvp там не светит, а pve сделано чисто для ознакомления.
0
Guest
Что вы думаете? Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы написать комментарий

Следующие публикации

Предыдущие публикации