Remedy: «​Мы хотим дальше создавать AAA-проекты, и они должны быть амбициозными»

Следующие несколько лет станут золотой эрой для независимых компаний, способных разрабатывать AAA-проекты — именно так считает генеральный директор Remedy Entertainment Теро Виртала (Tero Virtala). Выступая на Reboot Develop Blue в прошлом месяце, он подробно рассказал о длительном периоде трансформации Remedy, который начался за несколько месяцев до запуска Quantum Break и продолжается до сих пор. Несмотря на высокую репутацию в игровой отрасли, к апрелю 2016 года Remedy запустила всего лишь четыре больших и две маленькие игры за 20 лет, и все они были одиночными, от чего индустрия, похоже, отходит.

Руководство компании решило, что изменения необходимы, и они должны быть серьезными. После глубокого анализа сильных и слабых сторон Виртала изложил стратегию, которая позволит ему перейти не только к следующему крупному проекту, но и обеспечила бы устойчивое будущее, где он сможет создавать игры.

«Не все любят игры Remedy, и это нормально», — сказал Виртала. «Нам известно, что есть определенная группа геймеров и критиков, которым действительно нравится то, чем мы занимаемся. Также существуют разработчики, которые любят делать такие же игры, как и у нас. Мы верим в то, что создаем, и достаточно людей разделяют эту точку зрения».

Виртала продолжил: «Мы хотим дальше создавать AAA-проекты, и они должны быть амбициозными. Нам нужно выпустить игры раньше, чем пять-семь лет. В то же время мы стремимся к будущему, в котором будем полностью контролировать свою собственную судьбу, поэтому если у нас все получится или же мы потерпим неудачу, то ответственными за это будем только мы».

«Мы определили следующие ключевые правила: продолжаем создавать выделяющиеся игры, построенные главным образом на персонажах и истории мира, а также игры в жанре экшен. Нам нужно вести эти игры в направлении, обеспечивающем более длительный игровой процесс, используя новые методы повествования истории».

Благодаря средствам, собранным в результате IPO в апреле 2017 года, а также совместной со SmileGate работе над CrossFire 2, Remedy сейчас приближается к концу того, что Виртала назвал «первой фазой» этого перехода. Фактическим завершением, по его словам, станет запуск Control в конце этого года. Это проект, воплощающий творческие ценности, которыми известна Remedy, а также демонстрирующий новые сильные стороны компании.

Разработка Cortrol заняла три года — примерно половину времени, потраченного на Alan Wake. Игра создавалась параллельно с работой над сюжетом Crossfire 2. Кроме того, в разработке находятся еще два проекта от финской студии, поэтому в ближайшие пять лет после выхода Control мы увидим новые игры от Remedy.

Remedy находится на пути к преобразованию, что позволит им успешно сотрудничать с компаниями, работающими на различных платформах.

«Мы создали две игры быстрее, чем когда-либо раньше», — сказал Виртала — «Наш коллектив вырос со 130 до 220 человек... За последние два года мы не запускали ни одной игры, и нам все еще удается вести прибыльный бизнес и заботиться о своих людях».

Однако что произойдет, когда Control выйдет, будет решаться двумя другими вопросами, которые Виртала задает аудитории: «Каковым является рынок, на котором мы работаем, и какое место мы должны занимать на нем?»

Рынок расширился и во многом изменился с тех пор, как Remedy выпустила Max Payne и Alan Wake. Однако после изложения новой стратегии три года назад, не было никаких сомнений в том, что компания должна продолжать выпускать «игры для геймеров на большом экране», уделяя особое внимание рынку консолей.

«И действительно хорошей новостью является то, что на многих фронтах [этого рынка] происходят позитивные изменения», — заявил Виртала — «Консольные платформы продолжают развиваться все время. Платформа PC впервые в истории имеет действительно сильную конкуренцию среди интернет-магазинов.... Nintendo Switch зарекомендовала себя как действительно прибыльная и интересная платформа для многих разработчиков».

Существующие платформы стали сильнее и разнообразными, но более важным развитием является появление совершенно новых, в частности Google Stadia, и бесчисленного множества других потоковых сервисов от компаний, которые вскоре будут остро нуждаться в хорошем контенте.

«Гонка за "Netflix для игр" продолжается», — сказал Виртала — «Мы не знаем, как это произойдет, когда это произойдет, будет ли там ежемесячная плата... Но дело в том, что в течение ближайших двух-трех лет большие дядьки будут вкладывать в это дело много денег».

«И каждый знает, что в игровой индустрии для продажи новой платформы вам понадобится уникальный и эксклюзивный контент. С появлением этих новых платформ и новых возможностей для распространения, расширился охват наших игр, а также возможности для партнерства».

Эти возможности особенно хорошо подходят для сегмента рынка «игр для геймеров на большом экране», который занимает Remedy. Игры компании не находятся на уровне ААА-игр-сервисов, естественной среде обитания таких мультиплеерных продуктов, как FIFA, Call of Duty, Fortnite и Battlefield. «Очень черно-белый рынок, — отметил Виртала, — либо у вас огромная аудитория, либо вы терпите неудачу».

Их игры также не находятся на уровне ААА-блокбастеров, которые лучше всего представлены такими проектами, как Uncharted и God of War. Это могут быть одиночные игры, но им все равно нужно продать не менее пяти миллионов копий, прежде чем они принесут прибыль.

«Когда мы общались с издателями три года назад, многие из них сомневались в будущем одиночных игр [AAA-класса], — признался Виртала. — Теперь, с успехом многих игр Sony, успехом, продемонстрированным Ubisoft, мы видим, что одиночные игры стали сильнее, чем когда-либо».

Несмотря на большое количество выпускаемых игр, существует всего несколько десятков независимых студий, делающих проекты ААА-класса.

Виртала относит Remedy к части рынка, которую он охарактеризовал как «нацеленные на AAA-игры». Здесь бюджеты игр значительно ниже, чем в самых крупных проектах, и это дает некоторую творческую свободу исследовать «более самобытные темы» с помощью «более узкого набора функций».

«Но этот более узкий набор функций сделан действительно качественно и обеспечивает достаточное время игрового процесса для пользователей», — говорит Виртала, добавив, что AAA-игры могут быть «полноценными, и их нужно продавать тиражом от двух до четырех миллионов копий. Если вы умеете распоряжаться бюджетом на разработку, то этот рынок может оказаться очень прибыльным».

На вопрос «Кого вы считаете своим конкурентом?» генеральный директор Remedy ответил:

«Мы не знаем, сколько там разработчиков, поэтому прошлым летом провели большое исследование», — сказал Виртала. «Мы увидели, что в Steam насчитывается около 22.000 игр от более чем 5000 разработчиков. Но нас больше всего интересовали Xbox One и PlayStation 4, поэтому мы изучали каждую отдельную игру, которая вышла с момента запуска этих консолей до лета 2018 года».

«Какие платформы? Какова цена? Как произошел запуск? Кто разработчик? Кто издатель? Существует много разных нюансов».

Исследование показало, что за это время на Xbox One и PlayStation 4 было запущено около 2100 игр, которые были созданы 1250 различными студиями. Когда Remedy сузил круг поиска до студий, выпустивших ААА-игры, осталось всего 250 игр от 150 разработчиков.

«Тогда мы начали разбирать их: 100 из этих студий принадлежали Microsoft, Sony или другим крупным издателям, так что оставались только 50 независимых студий [которые производили AAA-игры]. Потом мы пошли еще дальше: есть фантастические студии, делающие гоночные игры, спортивные игры и ремейки, но только 25 из этих независимых компаний имеют важную роль в истории».

«В итоге по нашим оценкам только 15 студий, похоже, могут создавать совершенно новые крупные IP».

Это оставляет Remedy в довольно редкой позиции; одна из удивительных небольших групп разработчиков, которые могут создавать высококачественные, оригинальные IP, которые будут столь ценны для новой волны цифровых платформ распространения, и одна из еще меньшего числа независимых компаний, способных свободно выбирать своих партнеров.

05 мая 2019 в 15:22|Remedy | Control | Crossfire 2
Комментарии (5)
Yastreb
Yastreb 05 мая 2019 в 16:39#
слишком много букаф
+1
Takuru
Takuru 05 мая 2019 в 16:45(изменён)#
Писец сколько читать .)
0
puFiFtic
puFiFtic 06 мая 2019 в 17:03(изменён)#
я ваше непонял причем тут джени джакоби и чел на заставке
0
puFiFticRetard
puFiFticRetard puFiFtic 06 мая 2019 в 23:57#
Объясните же наконец-то.
0
mail_ru
mail_ru 05 мая 2019 в 18:15#
"В то же время мы стремимся к будущему, в котором будем полностью контролировать свою собственную судьбу, поэтому..."
"... поэтому мы откроем собственный магазин, с коммисией меньше чем у Стима и Егс!!!", вот ТАК надо ЭПИЧНО создавать анонс и рекламу своего продукта.
Учитесь, пока я жив.
А то об играх они тут рассказывают, пфф... Не интересно, где тут кнопка дизлукаса...
-1
Guest
Что вы думаете? Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы написать комментарий
[ChinaJoy 2016] Crossfire 2 впервые предстанет перед публикой на ChinaJoy 2016

[ChinaJoy 2016] Crossfire 2 впервые предстанет перед публикой на ChinaJoy 2016

27 июля 2016 в 11:30
Не успели мы закончить наш «ванга-список» по ChinaJoy 2016, в котором высказали предположение о том, что на выставке появится Crossfire 2 - сиквел самого популярного шутера в мире, как эта информация официально подтвердилась.

Следующие публикации

Предыдущие публикации