Как повлияли последние изменения на Crowfall

Обновление «Прихоти войны» для MMORPG Crowfall, которое ввело в игру систему Эмбарго, ознаменуют начало новой эры в цикле развития игры. Red Thomas, журналист зарубежного портала mmorpg.com, совершил поездку в Остин, чтобы узнать больше подробностями и поделиться ими с читателями. Мы подготовили для вас выдержку из самой основной полученной информации на русский язык.

Сглаживая углы

Введение военных племен в Crowfall — это очень важный шаг в правильном направлении. Добавив в игру NPC-мобов и заставив их дропать интересный лут, разработчики заполнили довольно большой пробел в гейм-дизайне. Проект, безусловно, больше ориентирован на PvP, как и всегда, но это не означает, что в нем не может может быть места в PvE-элементах.

▲ Места расположения военных племен теперь показаны на карте, что облегчает понимание того, куда идти.

Например, существуют много игроков, которые играют в разное время и часто в одиночку из-за работы или семейной жизни. В игре должны быть системы для поддержки соло-игроков, и полезный PvE-опыт может стать важной частью этого. PvE также является ключевым инструментом для плавного процесса обучения в играх и сглаживания некоторых игровых циклов, на которые обратили внимание разработчики.

Военные племена стали более совершенными и умными. Поскольку различные племена относятся к определенным архетипам, можно ожидать, что весь лут будет скорректирован, чтобы он был связан именно с тем племенем, с которым вы сражаетесь. Ловкие враги будут дропать яды и легкое снаряжение, а более танковые персонажи, например, будут могут оставить после себя тяжелые доспехи. Это в конечном итоге позволит игрокам сфокусироваться на том военном племени, которое лучше всего подходит для их стиля игры, и увеличит их шансы получить нужный лут.

В частности, данная система позволяет игрокам находить экипировку, не созданное самими игроками, что уменьшает их зависимость от крафта. Это может показаться странным, но на это есть веская причина. Если вы играете только в свободное время или не являетесь частью большой гильдии, то ваши возможности крафта резко ограничиваются. Крафт является краеугольным камнем гейм-дизайна Crowfall, но не до такой степени, чтобы вы не могли играть вообще без данной функции.

Более понятное получение лута станет огромным шагом в сглаживании этого неровного края, но сам процесс крафта уж получил некоторую помощь. Нынешняя система требует месяц или два прокачки навыков навыков, прежде чем можно будет создать что-то действительно мощное, и только если вы сможете найти подходящих мастеров для крафта необходимых вам подкомпонентов. Эта взаимозависимость была слишком сильной, и разработчики пришли к довольно правильному решению.

Рецепты могут быть дополнены рунами, добываемыми во время битв с военными племенами.

Рецепты будут перемещены так, чтобы базовые формы всех видов оружия были доступны в древе навыков гораздо раньше. Кроме того, крафтеры могут создавать базовые версии всех необходимых компонентов, что позволяет им делать такие рецепты независимо от того, имеют ли они доступ к соответствующим вспомогательным ремесленным навыкам или нет. Например, кузнец сделает металлическую пряжку намного лучше, чем кожевник, но кожевник все равно может сделать пряжки, которые позволят ему завершить изготовление кожаных доспехов. Эта броня будет не так хороша, как если бы он получил подкомпоненты от соответствующего мастера.

Эксперимент

Томас Блэр — это настоящая звезда среди разработчиков, и многие из тех, кто какое-то время играл в MMO, хорошо знают о его причастности к некоторым из самых ярких игр последних двух десятилетий. Его стиль и влияние ощущается во время работы в Crowfall. В беседе он подробно рассказал о том о том, как работает система экспериментов в игре.

Этот разговор возник потому, что команда недавно изменила способ проведения экспериментов. В прошлом количество пунктов, которое можно было вложить в эксперимент, зависело от качества материала, используемого в создании предмета, вплоть до максимально допустимого мастерством персонажа. Проблема заключается в том, что качество материала также определяет базовые характеристики, поэтому материал фактически оказывал двойное влияние на качество создаваемого предмета. Подобная механика привела к большому разрыву между уровнями предметов, и поэтому снаряжение имело гораздо большее значение, чем хотелось бы.

Решение заключалось в обновлении системы экспериментов таким образом, чтобы навык напрямую влиял на общее количество пунктов, которые игрок может выбрать при изготовлении, и каждая экспериментальная опция могла иметь одинаковое общее количество пунктов, независимо от материала. Если предмет обладает двумя опциями, прочность и скорость, то они всегда позволяют использовать до десяти пунктов в каждом, независимо от того, какой материал используется в рецептуре.

Рунные предметы — это еще один способ разнообразить основные рецепты крафта, создавая гораздо более динамичную и интересную экономику.

Эксперименты — довольно интересная и продвинутая система. От навыка игрока и сложности рецепта зависит базовое число, которое используется с определенной степенью случайности для вычисления результата с каждым пунктом. Опытный ремесленник почти всегда будет создавать практически оптимальный предмет.

Вы можете повысить сложность каждого эксперимента, отрегулировав риск и используя более качественные предметы. Это позволит получить больше от успеха, но вероятность неудачи также повышается. В то время как качество материала и риск увеличивают сложность, система балансируется навыком игрока, который при прокачке увеличивает шанс успеха, соответственно, снижая шанс провала.

Новое базовое значение риска составляет от 6,44% при отсутствии риска до 12,08% при максимальном значении, но в то же время качество предмета также имеет определенное влияние. Критические неудачи всегда составляют -7%, а регулярные неудачи никак не влияют. Каждый пункт представляет собой эксперимент, или попытку улучшить предмет. Обычно десять идеальных попыток с максимальным риском увеличивают данный атрибут предмета на 120,8%, но, конечно, в итоге вы потратите достаточное количество эфирной пыли или тлеющих углей, выполняя неудачные эксперименты.

Решение о том, что использовать в текущей кампании и что оставить на следующую — это часть того, что делает Crowfall интересным.

Эмбарго

Эмбарго является одним из ключевых компонентов полнофункционального игрового цикла, которого до сих пор не хватало. Возможность участвовать сразу в нескольких кампаниях с различными наборами правил уже существовала ранее, хотя тестирование в основном проводилось с целью изменения продолжительности кампании. Эмбарго — это следующий шаг, контролирующий материалы, которые игрок может взять с собой в кампанию и вывести из нее.

Это одна из движущих сил экономики и ключевое преимущество победы. В конце кампании у каждого будет шанс вернуть некоторые предметы в свои Вечные Королевства, но победителям будет позволено забрать больше ресурсов из недавно умершего мира.

Глобальный инвентарь игрока теперь называется «хранилищем», которое используется непосредственно в Вечных Королевствах и Землях Богов. Игрокам, вступающим в новые кампании с ограничениями на предметы, будет предложено выбрать, какие из них они хотят перенести.

Не пытайтесь перенести Яблоки (Apples). Я слышал, что одна крупная компания заблокирует, конфискует и уничтожит ваши вещи за нарушение авторских прав.

Многое из вышесказанного может звучать слишком запутанно, особенно для тех, кто никогда не играл в Crowfall. Однако подобные изменения медленно, но верно приближают игру к следующему этапу. И хотя разработчики сильно отстают от своего изначального графика, обновления время от времени продолжают выходить. Поэтому нам остается только следить за дальнейшим развитием проекта.

В лишний раз напомним, что подать заявку на участие в закрытой пре-альфе вы можете на официальном сайте. Самые нетерпеливые могут приобрести один из наборов основателя, но учтите, что набор Герой открывает доступ к текущему этапу.

7.4
РоссияОтменена22.11.2022
MMORPG | Песочница
PC
ММО
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (4)
summer
06 августа 2019 в 00:42
а эти вечные королевства вообще будут актуальны? в чем их смысл, кроме как в Хранилище?
0
hron
summer 06 августа 2019 в 01:06
ла ладно вечные королевства. меня интересует другой вопрос. в этой жизни когда-нибудь закончатся вечные анонсы и закрытые пре-альфа тесты и что-нибудь уже увидит свет
+1
BLkun
hron 06 августа 2019 в 06:52
Так писали же где то. дата выхода 20 год. Если к 21 не выйдет, то тогда и можно паниковать =/
0
hron
BLkun 06 августа 2019 в 08:54
да я не только про эту игру)
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF