Warhold → Дневники разработчиков. Часть 13

Всем привет! Надеемся, вы хорошо отдохнули и готовы к великим свершениям в новом году! Команда Warhold благополучно завершила все запланированные на прошлый год задачи и сейчас мы приступаем к активному тестированию новых фич и экспериментам.
Warhold, 11 января 2017 в 11:03

Публикации MMO13 по Warhold

Работа над городским районом в Warhold

Работа над городским районом в Warhold

Интересное|08 февраля 2017 в 15:15
​Семнадцатый ​выпуск дневников разработчиков создатели ​Warhold посвятили городскому району. Они рассказали, как продвигается работа над локацией, и что появилось нового с того момента, как нам в последний раз показывали наработки.
Дизайн Мародёра в Warhold

Дизайн Мародёра в Warhold

Интересное|06 февраля 2017 в 16:46
​Один из художников предстоящей российской сессионной MMO ​Warhold, Денис, рассказал о ​процессе работы над Мародёром. Сейчас он занимается улучшением его дизайна, так как старый был выполнен некачественно и сильно напоминал другого персонажа.

Одной строкой о Warhold

Дневники разработчиков. Часть 29

Сайт | ru | 24 мая 2017 в 15:12
Сегодня наш дневник будет обзорным, так как команда занята завершением своих основных задач, о которых мы уже рассказывали. Но давайте по порядку. Как всегда, первыми буду геймдизайнеры. У этих ребят работа кипит. Идет тестирование механики боя, а

Дневники разработчиков. Часть 28

Сайт | ru | 17 мая 2017 в 15:12
Всем привет! Пришло время поделиться последними новостями! Во-первых, Жнец лишился своего щита и камы (боевой серп) и получил в свое распоряжение боевую косу. Персонаж стал заметно опаснее в ближнем бою, особенно для небольших групп противников,

Дневники разработчиков. Часть 27

Сайт | ru | 10 мая 2017 в 11:29
Всем привет! Сегодня в нашем дневнике мы покажем, как продвигается работа над эффектами для умений Мародера. Мы уже рассказывали ранее, что Мародер сможет активно восстанавливать свою жизненную силу благодаря поглощению крови противников.

Дневники разработчиков. Часть 26

Сайт | ru | 26 апреля 2017 в 14:50
Приветствуем вас на страницах 26 дневника разработчиков! Сегодня мы вернемся к теме улучшения Мародера, а конкретно к его анимации. Как вы могли наблюдать во множестве игр, если персонажи имеют скудную анимацию, то и сама игра не вызывает той бури

Дневники разработчиков. Часть 25

Сайт | ru | 19 апреля 2017 в 13:58
Всем привет! Сегодня мы продемонстрируем вам несколько скетчей и концепт арт мастерской ювелира. Здание будет доступно игрокам в городе. На скетчах вы можете видеть, что процесс поиска формы для нового здания было довольно сложным . Впрочем, Мария

Дневники разработчиков. Часть 24

Сайт | ru | 12 апреля 2017 в 12:57
Начнем мы с причины изменения концепции героя. Все игры, связанные с тематикой фэнтези, так или иначе скатываются к трем-четырём вариантам основного оружия и набору довольно банальных скиллов. Наши геймдизайнеры всеми силами стараются избежать

Дневники разработчиков. Часть 23

Сайт | ru | 05 апреля 2017 в 15:27
Всем привет! Сегодняшний дневник будет довольно коротким, но максимально информативным. Начнем с того, что команда активно готовит проект к очередному открытому альфа тесту. Проведены несколько внутренних тестирований игрового клиента и сервера,

Дневники разработчиков. Часть 22

Сайт | ru | 29 марта 2017 в 12:37
Недавно мы публиковали историю меча Мародера в мире Вархолда. Сегодня она получит довольно неожиданное продолжение. Некоторое время назад наша команда решила изменить стиль игры Мародера, а, следовательно, и его оружие. Да, вы не ослышались.

Снайпер и его лук

Сайт | ru | 15 марта 2017 в 13:15
Во время «Войны порабощения» луки оказались настоящим сюрпризом для морхов и отнюдь не самым приятным. Множество стрел, выпущенных из засад или из-за строя пехоты, нашли свои цели. После поражения и порабощения, люди не потеряли связь со своим

Дневники разработчиков. Часть 21

Сайт | ru | 10 марта 2017 в 14:25
Пришло время приоткрыть завесу тайны над еще одним аспектом работы над нашим проектом. Сегодня гейм-дизайнер Герман расскажет о карте интерфейсов и ее значении для дальнейшего развития игры. У многих может возникнуть закономерный вопрос – зачем