Mavericks: Proving Grounds — кастомизация, фракции, окружение и другое

Интервью|29 сентября 2018 в 14:10| 1 |Mavericks Proving Grounds, Shooter, Battle Royale

На этой неделе Стюарт Багг, глава Automaton, ответил на несколько вопросов пользователей о грядущем масштабном шутере Mavericks: Proving Grounds. Портал MMO13.ru собрал для вас самые интересные из них и перевел на русский язык. Приятного чтения!

Будут ли в Maveriks блики, как в Battlefield, которые чаще всего затрудняют обзор игроку, если он смотрит в сторону солнца?

Чтобы конкурировать с большими играми на рынке визуальной составляющей, у нас имеются некоторые стандартные варианты для добавления эффектов пост-обработки. По моему личному мнению, они отлично работают и наделяют игру некой визуальной особенностью. Если честно, мы уже определились с финальной версией по этому поводу, так что нет, такого не будет, пока мы не протестируем еще больше. Нет ничего хуже того, что ты оказываешься в большой заварушке, и только из-за того, что солнце светит прямо в глаза… ты замертво падаешь на землю.

Наш цикл смены дня и ночи – это то, в чем я очень хорошо уверен. Вам нужно будет менять тактику не только в зависимости от положения солнца, но и в зависимости от степени темноты ночью.

Легко ли идентифицировать фракции на поле боя по их одежде из-за косметических вещей или если игроки заберут чужую экипировку?

Хороший вопрос! Это одна из потенциальных проблем, которые мы пытаемся решить. Например, если вы относитесь к одной фракции, а затем меняете всю свою одежду на ту, что принадлежит другой, это означает, что вы не сможете визуально идентифицировать себя как представитель вашей собственной фракции? Я упоминал это ранее, мы изучаем различные варианты с использованием анимации. Поэтому у фракций будет собственный набор анимации. (Наши аниматоры теперь будут меня ненавидеть!)

Вы подсмотрели кастомизацию персонажей из Ring Of Elysium?

Мы изучили так много игр для того, чтобы определиться с самой подходящей системой кастомизации персонажа. Нам также очень повезло, что у нас есть опытные сотрудники, которые ранее работали над этим.

Я помню, где-то слышал, что мы сможем создавать собственные варианты скинов для оружия. Это правда или нам придется ограничиться теми, что вы выпускаете?

На данный момент все скины для оружия будут ограничены теми, что мы создаем. Тем не менее, для меня очень важно, чтобы мы нашли общий язык с сообществом и сделали то, что вы хотите. В будущем мы будем делиться с вами концептами скинов, чтобы вы могли выбирать/голосовать за наиболее понравившихся. Для меня несложно выбрать красивый скин, который мне очень нравится, но кто-то другой может его ненавидеть! Это еще одна причина, как и в случае с персонажами, почему я не должен диктовать, как будет выглядеть ваш персонаж или оружие.

Насколько глубока кастомизация персонажа? Можно изменить только одежду, броню и скины для оружия? Или нам позволят менять лицо, волосы, тело и т. д?

Возможности кастомизации персонажей очень обширны. Вся одежда/броня и другое рассматривается как компонент, который можно заменить. Хотя мы потратили много времени, чтобы улучшить и детально настроить наши стартовые костюмы, ничто не должно помешать игроку выглядеть так, как он хочет. Название Mavericks очень хорошо подходит для нашей игры мы хотим, чтобы игроки мыслили иначе («maverick» можно перевести, как инакомыслящий, индивидуалист – прим.) и создавали себе такого персонажа, который больше ни на кого не похож!

Однако с головами сейчас дела обстоят иначе. Мы предоставим много уже готовые вариантов для голов, поэтому у них не будет никаких настроек.

Можете ли вы рассказать нам, на чьей стороне находится пятая фракция (нейтральные / Capital Forces), и какова их роль и история в игре?

Наша пятая фракция так же важна, как и все остальные. На самом деле, в визуальном плане пятая фракция немного сложнее, чем другие. Внешний вид в какой-то мере даже отражает их историю. Это как раз то, над чем мы работали ранее, но, как уже выпущенные нами фракции, я хотел бы вернуться к ним и убедиться, что они соответствуют нашему игровому миру и лору.

Когда вы создавали ландшафт для острова Dern, к какому влиянию на геймплей вы стремились (например, много укрытий, снайперских позиций, атака с фланга и обманные тактические возможности)?

Чтобы лучше ответить на этот вопрос, вероятно, легче сказать, почему мы выбрали именно такую тематику карты. На самом деле остров Дерн создан на основе ландшафта Северной Великобритании (в первую очередь, Западной Шотландии) и, в частности, острова Скай. Почему именно эта область? Просто потому, что это потрясающе красивое место, которое предлагает огромное количество возможностей для богатого разнообразия геймплея. Густые леса, открытые болота, горные хребты, тесные зоны. Вместе с постоянно меняющимся временем суток, это генерирует практически бесконечное количество идей для арта и дизайна карты.

Тот факт, что «Isle of Dern» является анаграммой «Drone Flies» - это больше, чем просто совпадение?

К сожалению, это просто совпадение. Хотя наблюдение интересное.

Какие программы вы используете для 3D-моделирования? Собираетесь ли вы добавлять вещи, созданные фанатами?

Персонажи и окружение создаются с использованием 3DS Max. Для анимации используется Maya. Что касается вещей, созданных фанатами, то если участник сообщества собирается опубликовать или поделиться потрясающей идеей, то вперед! Я со всей серьезностью постоянно просматриваю наши официальные каналы, будь то Reddit, Discord или форумы, и если появится отличная идея, которая заставит нас сделать паузу и подумать: «Это фантастика!», то мы примем ее.

Какими «ограничениями» или «правилами» вы руководствуетесь при создании вещей: одежды, окружения и т. д. Я заметил небольшую долю атмосферы научной фантастики, но это выглядело вполне обоснованно. Также в игре есть модели оружия из реального мира. Бывает ли такое, что предмет может выглядеть «слишком фантастически» или «слишком реалистично»?

Единственное реальное ограничение и правило для одежды действительно сводится к ограничению пропорций. Мы должны убедиться, что любой предмет для персонажа можно кастомизировать. Визуально они должны вписываться в нашу вселенную Mavericks и иметь высокую степень индивидуальности. Это также было одним из основных направлений, которые ми использовали с Коннором, нашим художником. Поскольку действия Mavericks происходят на 30 лет в будущем, это позволило нам добавить немного футуристических штучек. Это означает, что мы можем наши персонажи и окружение могут обзавестись чем-то очень крутым, за исключением чересчур немыслимых технологических вещей. Это один из наших основных столпов, благодаря которым Mavericks ощущается правдоподобным. Реализм прекрасен до определенной степени, но поскольку эта игра про будущее, я с радостью отклонюсь от реализма, если появится действительно невероятная идея.

Будет ли маскировочный костюм (Ghillie) или другие виды камуфляжа?

Когда-то давно у нас были концепты маскировочных костюмов, но мы избавились от этой идеи. Все дело в визуальном балансе. Если бы мы добавили одежду, которая делает вас почти невидимым, нам бы пришлось сбалансировать его другими отрицательными эффектами. В настоящее время у нас нет никаких планов по введению данного вида одежды.

Комментарии (1)
mail_ru
mail_ru 02 октября 2018 в 20:18#
Хм, 3-й скрин...
Очень интересная и не самая распространенная концепция, почему-то напомнило "Девушку детектива", но с пушкой и боевой раскраской...
Надо бы это спиз... оставить заметку для будущих идей... Если сиськи хоть когда-то выйдут из моды, впрочем о чем это я...
0
Guest
Чтобы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь
Фракции в Mavericks: Proving Grounds

Фракции в Mavericks: Proving Grounds

Интересное|28 июля 2018 в 00:34
Компания Automaton продолжает делиться информацией о своей грядущей Battle Royale Mavericks: Proving Grounds. На этот раз речь пойдёт о четырёх фракциях...