Дэвид Брабен: «Сейчас лучшее время, чтобы делать игры»

Несмотря на 25-летнюю историю Frontier Developments, создается такое ощущение, только компания только начинает свою деятельность. После успеха Elite Dangerous и Jurassic World Evolution, они наконец-то реализуют свои амбиции издателя, заключив недавно соглашение с Haemimont Games.

Редактор GamesIndustry.biz Крис Дринг поразмышлял обо всем этом с основателем и генеральным директором Frontier Developments Дэвидом Брабеном после первого дня мероприятия Develop:Brighton. Мы подготовили для вас перевод интервью на русский язык.

Прежде чем стать издателем, как говорит Брабен, необходимо было определить, сможет ли Frontier самостоятельно распространять свои собственные игры. Хотя многие считают Elite Dangerous первым крупным успехом компании, который обошелся без стороннего издателя, на самом деле они начинали с LostWinds для WiiWare.

«Наша команда была небольшой, а времени оказалось не так уж и много, — сказал Брабен. «Это был эксперимент, призванный доказать самим себе, что мы на такое способны. Потому что одна из проблем, с которой вы сталкиваетесь во многих отраслях индустрии, это слепая вера в успех... Я хотел, чтобы мы осознавали, что все это было довольно сложно».

LostWinds оказался хитом, а за ним последовало самоизданное продолжение, и только только спустя несколько лет, в 2014 году, Frontier снова самостоятельно выпустила масштабный тайтл Elite Dangerous. Так из-за чего же возникла такая задержка?

▲ Генеральный директор компании Frontier Developments Дэвид Брабен на сцене Develop:Brighton 2019 с Крисом Дрингом из GamesIndustry.biz

Отчасти, признался Брабен, студия была занята проектами для Microsoft, такими как Kinectimals, Disneyland Adventures и Zoo Tycoon. Но он отверг мнение о том, что компания стала слишком просто относится к модели «работа по найму», которая десятилетиями надежно удерживала ее на плаву.

«Я думаю, что «работа по найму» — это немного неправильное название, потому что вы разрабатываете игру, выпускаете игру и делаете много работы», — добавил Брабен. «Но на самом деле, по нашему опыту, это, вероятно, более рискованно, чем издавать самим».

«Модель «работа по найму» приносит довольно низкий доход, и если у вашего издателя проблемы, это может стать проблемой для вас. За 20 лет работы у нас такое было трижды — примерно 20 из 25 лет существования мы работали на заказ».

«Но красота в том, что мы делали много очень успешных игр и зарабатывали много денег для довольно большого количества людей. Мы долгое время держали Atari на плаву».

Работа с издателями таким образом доминировала на протяжении девяностых и нулевых годов, но это помогло компании определить барьеры для самостоятельного издания, продиктованные в основном самой природой индустрии того времени.

«Одна из самых больших проблем того периода была связана с розничной торговлей. Одна из радостей сегодняшнего дня — возможность продавать продукт напрямую покупателям. Вы спросили, почему нам потребовалось так много времени для самостоятельного издания игр, а все потому, что путь к рынку принадлежал крупным компаниям. Если бы игра не вышла в рознице, она бы не продалась».

Розничная торговля породила много проблем. Компаниям приходилось арендовать полочные площади и обеспечивать лишь определенное количество мест в магазине. Хуже того, ритейлеры часто перепродавали полочные площади, поэтому покупателям приходилось посещать каждый магазин и проверять, получил ли издатель или разработчик места, за которое они платили.

«Чаще всего нет», — сказал Брабен. «Для меня это было действительно шокирующим. В настоящее время при переходе на цифру, где не существует ограничений на места, гораздо больше возможностей продавать игры непосредственно людям, но при этом иметь относительно небольшой список».

Это была еще одна причина, по которой Frontier потребовалось так много времени, чтобы полностью принять самостоятельное издание: подготовиться к преодолению всех этих препятствий.

В период работы по заказу студии даже пришлось кардинально изменить способ работы, и вместо одной команды у них трудились сразу три. По словам генерального директора, это произошло «в ответ на беспокойство о стабильности издания игр» — урок, усвоенный с Atari.

«Если у вас одна команда, то вы очень уязвимы ко всему, что меняется у вас под ногами. И одна из проблем здесь заключается в том, что если вам нужно заключить новую сделку, то потребуется какое-то время, чтобы начать работу. Когда у вас большая компания, вам нужно кормить много ртов. А если у вас несколько менее крупных команд, то риск становится пропорционально меньше».

Уверенность компании возросла к запуску Elite Dangerous, и Брабен со своей командой подготовились к IPO — крайне редкому событию для игровой компании в то время. Обращаясь к финансовым лидерам Лондона, Брабен обнаружил «много цинизма» и сомнений насчет того, что Frontier и конкретно Elite смогут встретиться лицом к лицу с такими компаниями, как EA и Activision.

▲ Elite Dangerous резко повысила уверенность Frontier к самостоятельному изданию и теперь компания планирует выпускать игры для других студий.

Считалось, что триумф Elite Dangerous на старте подавит эти страхи, но с тем же цинизмом они столкнулись и в преддверии запуска Planet Coaster. Без такой Kickstarter-кампании, как у Elite, они не верили, что им может повезти во второй раз с новым IP.

«Но Planet Coaster оказалась очень успешной», — сказал Брабен. «Только после этого люди стали менее циничными по отношению к нам».

Однако в финансовом секторе все еще сохранялось сомнение, когда речь заходило о видеоиграх. Цены на акции крупнейших издательств падали даже после выхода блокбастеров, и несколько запланированных IPO были отменены. Цинизм остался?

«Хотелось бы думать, что у них есть электронные таблицы, которые определяют ценность вещей, но определенно существуют настроения, которые растут и падают. Мы видим, что наши акции растут и падают в течение нескольких дней, даже если не было никаких новостей или изменений. Это как корабль в море — вы просто плывете по волнам».

«Возможно, все из-за неправильных убеждениях насчет игр, например, уверенности в том, что выпуск чего-то нового полностью изменит индустрию. Возьмем анонс Google Stadia... по моему мнению, чем больше компаний вкладывают денег в нашу индустрию, тем лучше, потому что существует больше точек продаж для наших игр и это потенциально расширяет аудиторию. Но некоторые люди, прислушиваясь к чьему-то мнению, подумали: «О, это изменит индустрию, поэтому это рискованно, а значит цена акций должна упасть».

Frontier снова зарекомендовала себя с выпуском трех тайтлов, демонстрирующих одни из лучших финансовых результатов компании. Это позволило профинансировать давно запланированный переход на издание сторонние проектов, который Брабен охарактеризовал как «фантастическую возможность работать с другими людьми» и возможность лучше задействовать великолепную команду по маркетингу. Понимание того, что нужно разработчикам и чего они ожидают от издательской деятельности, дает им явное преимущество.

«Мы были по ту сторону стола долгое время, и я думаю, что мы, вероятно, являемся одними из единственных издателей под руководством разработчиков — мы можем взглянуть на все с точки зрения разработчика, а не маркетолога. Одна из проблем, с которой мы сталкивались на протяжении многих десятилетий, заключалась в том, что большинство издателей были прежде всего маркетологами».

Сам Брабен занимается разработкой игр уже более 30 лет, и разительные отличия между тем, что было и что есть сейчас, заставляют его смотреть на индустрию с оптимизмом, как никогда ранее. Хотя многие, кажется, романтизируют инди-эпоху 70-х и 80-х годов, он отмечает, что большинство людей помнят только хорошие тайтлы и положительные моменты.

Создание игр в те времена было намного сложнее без широкого распространения игровых движков и связанных с ними инструментов поддержки. Распространение игры было равносильно «запихиванию кассет в бумажные пакеты» и рассылке их клиентам по одной.

Конечно, существуют негативные моменты в современном мире разработки игр, один из которых заключается в том, что «интернет действительно жестокий». Тем не менее, это способствует контролю качества; в 80-е годы игры могли продаться тысячными тиражами, прежде чем об их низком качестве узнавала широкая общественность. В то время не было такого, что «если вы создадите что-то дерьмовое, в течение десяти минут мир узнает об этом». Хотя, к сожалению, великие инди-игры зачастую оставались незамеченными.

Тем не менее, Брабен считает, что сейчас «самое лучшее время для создания игр».

«Я слышал, как многие инди-разработчики говорили, мол, они упустили лодку, и они должны были выпустить свою игру несколько лет назад. Но что-то вроде этого было всегда — всегда можно было найти нечто замечательное несколько лет назад».

«Мир постоянно меняется. Если раньше что-то было лучше, это не означает, что лучше было все. В настоящее время у вас, вероятно, больше шансов создать игру, чем когда-либо».

13 июля 2019 в 19:07|Frontier Developments | Elite Dangerous
Комментарии (6)
Yastreb
Yastreb 13 июля 2019 в 23:34#
И все ещё они уроды, которые включили в дополнение HORIZONS для элитки и саму игру с соответствующей стоимостью, а для тех кто купил игру до выхода дополнения сделали скидку в 10% и то на время, алчные кретины, но справедливости ради стоит сказать что игра хороша
0
ГрустныйЗомби
ГрустныйЗомби 14 июля 2019 в 03:41#
хз кто это такой, но заголовок статьи, звучит как "сейчас много лохов, которых можно разводить на краундфандинге ..."
Очень удобная позиция, делаешь какой нибудь "геймплейный" ролик, пару "скриншотов" и описываешь в красках какую "великую" игру ты хочешь сделать.
Далее лишь получаешь бабки и создаешь видимость работы. И так может продолжаться годами, но если все же народ заортачится и потребует игру - выпускаешь неудабривамае дерьмо, со словами "ну мы же вам говорили ещё не готово".
Потом тихо её спускаешь на тормаза и можно начинать по новой, предварительно пересоздав студию.
0
mail_ru
mail_ru ГрустныйЗомби 14 июля 2019 в 08:57#
Эээ!.. Ты шо, не пали контору, ёмаё.
0
puFiFtic
puFiFtic 14 июля 2019 в 12:33#
ну и когда мы увидем уже допилиную игру а!!! когда релиз
0
Postfactum
Postfactum 14 июля 2019 в 19:37#
Ну я согласен, что сейчас каждый может создать свою игру. Сколько бесплатного софта существует, ассеты разные.
0
Guest
Что вы думаете? Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы написать комментарий
В январе пройдет ОБТ обновления «Beyond — Chapter One» для Elite: Dangerous

В январе пройдет ОБТ обновления «Beyond — Chapter One» для Elite: Dangerous

13 января 2018 в 11:35
Разработчики космического симулятора ​​Elite: Dangerous огласили дату начала открытого бета-тестирования следующего крупного обновления
Elite: Dangerous выйдет на PlayStation 4 в июне

Elite: Dangerous выйдет на PlayStation 4 в июне

17 мая 2017 в 15:23
Студия Frontier Developments объявила дату выхода Elite: Dangerous​ на PlayStation 4.
В Elite Dangerous: Horizons добавлен кооператив

В Elite Dangerous: Horizons добавлен кооператив

12 апреля 2017 в 08:26
Компания Frontier Developments выпустила бесплатное обновление 2.3 под названием «The Commanders» для аддона Elite Dangerous: Horizons, которое добавило
Разработчики Elite Dangerous показали новый редактор персонажей

Разработчики Elite Dangerous показали новый редактор персонажей

16 февраля 2017 в 10:40
​Во время недавней трансляции студия Frontier показала новую забаву для игроков ​Elite Dangerous — редактор персонажа, также известный как «Holo-Me».
Elite Dangerous: Arena изъят с продажи

Elite Dangerous: Arena изъят с продажи

15 февраля 2017 в 11:11
Из цифровых магазинов Steam и Xbox Live исчезла игра Elite Dangerous: Arena, представляющая собой standalone-клиент PvP-части Elite: Dangerous. Разработчики из
Игроки Elite Dangerous нашли новые инопланетные руины

Игроки Elite Dangerous нашли новые инопланетные руины

31 октября 2016 в 21:31
Игроки ​Elite: Dangerous увлечены поиском чужеродных реликвий, разбросанных по всей вселенной.​ После публикации трейлера ​The Guardians на прошлой неделе,
Сотрудник NASA похвалил создателей Elite: Dangerous за внимание к деталям

Сотрудник NASA похвалил создателей Elite: Dangerous за внимание к деталям

21 октября 2016 в 15:31
Ни один человек не бывал на Сатурне. С нынешними технологиями это невозможно.​ Ближе всего к нему подобрался космический аппарат Кассини в 2004 году. Сотрудник
Новый способ заработка в Elite: Dangerous 2.2 — Космическое такси

Новый способ заработка в Elite: Dangerous 2.2 — Космическое такси

23 августа 2016 в 18:27
В Elite: Dangerous подходит к релизу новая функция, позволяющая игрокам брать на себя роль галактического личного водителя после принятия одной из
Локализаторы Lost Ark ответили на самые животрепещущие вопросы от пользователей

Локализаторы Lost Ark ответили на самые животрепещущие вопросы от пользователей

19 июля 2019 в 23:27
Мы собрали для вас ответы от MY.GAMES на вопросы от пользователей по поводу русской версии Lost Ark
Разработчик Genshin Impact ответил на вопросы о будущем контенте

Разработчик Genshin Impact ответил на вопросы о будущем контенте

16 июля 2019 в 13:21
Один из разработчиков Action RPG Genshin Impact ответил на вопросы от игроков, связанные с контентом, который запланирован на будущее
Интервью с Nexon Thailand об особенностях MMORPG World of Dragon Nest

Интервью с Nexon Thailand об особенностях MMORPG World of Dragon Nest

04 июля 2019 в 17:07
Один из разработчиков World of Dragon Nest​ рассказал о запуске, доступном контенте и планах на будущее
Как спасти Fallout 76?

Как спасти Fallout 76?

30 июня 2019 в 15:18
Пит Хайнс рассказывает о том, что предпринимает Bethesda для спасения Fallout 76
Ответы разработчиков Genshin Impact на вопросы игроков: вторая бета, мир игры и мультиплеер

Ответы разработчиков Genshin Impact на вопросы игроков: вторая бета, мир игры и мультиплеер

28 июня 2019 в 13:05
Разработчики многообещающей Action RPG Genshin Impact ответили на самые частые вопросы от игроков
LOST ARK: Эксклюзивное интервью с MY.GAMES и Smilegate RPG от MMO13

LOST ARK: Эксклюзивное интервью с MY.GAMES и Smilegate RPG от MMO13

22 июня 2019 в 12:19
​Некоторое время назад мы договорились об интервью по LOST ARK с российским издателем My.Games и непосредственно со студией Smilegate RPG
Larian Studios о разработке Baldur's Gate 3: «У нас есть ключи от коробки с игрушками»

Larian Studios о разработке Baldur's Gate 3: «У нас есть ключи от коробки с игрушками»

07 июня 2019 в 15:20
Первые подробности о ролевой игре Baldur's Gate 3
Создание Counter-Strike: как простой мод для Half-Life превратился в киберспортивную лигу

Создание Counter-Strike: как простой мод для Half-Life превратился в киберспортивную лигу

01 июня 2019 в 16:43
Мин «Gooseman» Ли о разработке Counter-Strike и о том, как игра смогла добиться успеха