Интервью: новая кооперативная игра Colossus от создателей MMORPG Camelot Unchained

Студия City State Entertainment, которая параллельно трудится над MMORPG Camelot Unchained, официально анонсировала новую онлайн-игру. Называется она Colossus, или же Final Stand: Ragnarok, и это кооперативный многопользовательский PvE-экшен, в котором герои сражаются с невероятно большими роями врагов. Запуск предварительно назначен на конец 2020 года. Зарубежный портал massivelyop.com пообщался с Марком Джейкобсом, чтобы узнать больше о новинке. Мы же подготовили для вас перевод интервью на русский язык.

В. Давайте углубимся. Вы, ребята, работали над двумя играми за последние полгода или около того: Camelot Unchained и Colossus, вашей новой игрой, использующей тот же движок. Теперь миру стало понятно, почему разработка CU так сильно замедлилась в 2019 году. Как вы объясните это фанатам CU?

О. Ну, говоря об этом, Colossus замедляла и не замедляла разработку одновременно, как бы странно это ни звучало. С точки зрения геймплея, то этому действительно так. Однако в некоторых случаях график не изменился или, наоборот, ускорился. С тех пор как мы начали работу над Colossus в июле, нам удалось создать как общие для CU и Colossus код и ассеты, так и отдельные для каждой игры. Кроме того, если бы мы не взялись за Colossus, то не получили бы дополнительные инвестиции от наших инвесторов, которые использовались, в частности, для значительного расширения команды. И, даже не вдаваясь в подробности всех вещей, которые мы делали для CU и Colossus, факт остается в том, что только одна лишь модификация Linuxification замедлила бы выпуск CU, если бы у нас не было новых инженеров в команде.

В. Вы ожидаете, что люди разозлятся?

О. Я думаю, люди станут реагировать так, как обычно люди реагируют на такие вещи. Некоторые будут злиться, некоторым будет неважно, а другие будут счастливы, так как они увидят все хорошее, что сейчас является частью движка. Другие будут счастливы, потому что помимо Camelot Unchained они смогут играть в еще одну игру, за которую им не придется платить, и они будут особенно счастливы, если им нравятся PvE-игры.

В. Что именно задержка выхода позволила сделать студии?

О. Опять же, я верю, что работа, проделанная над Colossus, ускорит оставшуюся часть разработки Camelot Unchained, поскольку некоторые из вещей, которые нам нужно было сделать до запуска, уже почти закончены. В какой-то момент CSE должна была работать над переводом серверов под Windows на Linux — мы говорили об этом годами, задолго до того, как у меня появилась идея для этой игры. И в отличие от других систем и механик, Linuxification затрагивает каждый бит нашего серверного кода и некоторые вещи, пересекающиеся с клиентом и сервером. Это не то, что можно легко сделать по частям, поэтому мы выделили много ресурсов. Данное решение окупилось, и уже с прошлой недели мы тестируем игровой сервер на базе Linux.

Вот неполный список вещей, которые сейчас являются частью Unchained Engine:

  • Серверы на базе Linux — В то время как мы все еще трудимся над этим, как я отметил выше, наш игровой сервер теперь работает на базе Linux. Другие наши серверы также почти готовы к переходу.
  • Overmind — это система, которая управляет геймплеем, принимает решения и другое для Colossus. Также она управляет The Depths, защитными системами, Veilstorms и многим другим. Возможно, на момент запуска CU у нас была бы такая система, но она оказалась бы не такой надежной.
  • Skydome/skybowl tech — эта система позволяет нам делать интересные вещи с небом и горизонтом. Возможно, у нас была бы ее упрощенная версия на запуске CU, но не такая интересная.
  • Матчмейкинг — Мы всегда говорили, что для тестирование разных частей игры (осада/группа против группы, поля сражений для новичков и так далее) будут использоваться сценарии, и что мы собираемся построить для этого технологию, что сделает тестирование проще. Система, которую мы используем для Colossus, будет адаптирована под CU.
  • Элементы Tower Defense — У нас уже есть несколько таких элементов в Colossus. Они будут значительно расширены в течение следующих шести месяцев, и многие из них также станут использоваться в CU.
  • Более умные NPC — Как я уже вечность шучу, нам нужно было, чтобы наши NPC не были такими тупыми, как камни (приношу извинения всем камням, считающим это заявление оскорбительным, я знаю, что некоторые из вас довольно острые!). В сочетании с умным ИИ, улучшенной технологией поиска пути и других вещей, сделать NPC в CU станет намного проще.
  • Больше ассетов для CU — Одна из причин, по которой мне так понравилась идея использовать Ragnarok, состояла в том, что мы могли бы повторно применять многие уже созданные ассеты.
  • Улучшения в освещении и рендеринге — Как вы уже видели, наша модель освещения была улучшена. Мы также работаем над ускорением рендеринга, так что FPS может быть намного выше, чем сейчас.
  • Технические улучшения / поиск ошибок по всему спектру кодовой части Unchained Engine.
  • Система погоды — Хотя ее сейчас нет в Colossus, погода будут добавлена в игру в ближайшие месяцы. Эта система также будет использоваться для CU.

И этот список содержит даже не все из того, как Colossus в настоящее время приносит пользу разработке CU, а также не включает в себя многое из того, что будет происходить в течение следующих шести месяцев.

В. В прошлом нашем разговоре вы говорили, что поддержавшие Camelot Unchained получат Colossus бесплатно. Можете ли вы вспомнить этот план для наших читателей?

О. Да, ничего не изменилось с момента нашего последнего разговора. Если коротко, то вот наш план:

  1. Все бэкеры получат бесплатную копию Colossus;
  2. Все бэкеры получат внутриигровую валюту в Colossus, которая равна уровню поддержки, умноженному на количество месяцев, прошедших с момента пожертвования.
  3. Инвесторы согласились, что часть прибыли от Colossus будет потрачена на вещи, предназначенные только для CU, начиная с артов и заканчивая кодом.
  4. Если Colossus окажется исключительно успешным, процент прибыли будет также возвращен бэкерс CU в виде кредитов на их счета. Эти кредиты могут быть использованы для оплаты ежемесячной абонентской платы, а также для всего, что можно купить, например, смена сервера, дополнительные слоты для персонажей и так далее.

Я всегда говорил, что буду относиться к нашим бэкерам как к участникам процесса разработки, а не как к ходячим кошелькам. Юридически ничто не мешало нам работать над несколькими играми и не требовало для наших текущих бэкеров никаких скидок. Как только мы приняли решение работать над Colossus, инвесторы (в том числе и я) вложили дополнительные деньги для покрытия расходов студии как на CU, так и на Colossus. Опять же, не было никакого законного требования, чтобы мы это сделали, поскольку мы все еще работаем над CU, но я считал, что так будет правильно.

И последнее, что нужно помнить об этом решении. Для того, чтобы поддержать наших игроков CU, которые решат играть в Colossus, нам придется раскручивать серверы. Это немаловажные расходы, которые мы несем сами. Мы не просим у наших бэкеров заплатить еще один пенни за эту игру. У нас даже нет работающего магазина для дополнений, расширений и так далее, а у наших самых давних бэкеров будет ужасно много кредитов. И речь идет в том числе о людях с первым уровнем поддержки. Те, кто купили более дорогой уровень, будут похожими на Санта Клауса :)

В. Какое количество внешних инвестиций на данный момент ушло в игру? Можете ли вы дать нам приблизительную цифру о том, во сколько она обошлась?

О. К сожалению, в настоящее время я не могу раскрыть цифру, так как этот тип финансирования отличается от предыдущего. Тем не менее, могу сказать, что мы вложили в эту игру значительную часть своих денег, как и инвесторы. В 2019 году деньги, потраченные на развитие Colossus, пришли только от инвесторов и от нас самих.

В. А как насчет интереса со стороны издателей?

О. Мы поговорили только с несколькими людьми, но можно с уверенностью сказать, что интерес к игре и движку был большой.

В. Как разработка Colossus повлияет на ваше штатное расписание в CSE и дальнейшее развитие Camelot Unchained?

О. Согласно вышеизложенному, мы надеемся, что это позволит нам увеличить штат до уровней, значительно превышающих те, которые мы планировали сначала, что, конечно же, ускорит разработку CU. Это одна из причин, по которой было относительно легко убедить инвесторов поддержать Colossus :)

В. Будет ли разработка Camelot Unchained приостановлена, пока работа над Colossus не завершится?О. Нет. Мы будем продолжать работать над обеими играми, и бэкеры CU увидят вещи в Colossus из CU, а также новые ассеты, код и дизайн только для CU.

В. По сути, вы просите у бэкеров потерпеть побольше?

О. С одной стороны, конечно. С другой стороны, нет, вовсе нет. Завершая такие вещи, как Linuxification, мы избавляем их от необходимости ждать несколько месяцев. Как я уже сказал бэкерам, которые помогали нам тестировать, Linuxification должна была появиться в любом случае, и разве не лучше, если с ней будет разработано больше игр? Я думаю, что большинство из них были бы более расстроены (я знаю, что были бы), если бы мы оказались ближе к запуску, а потом пришлось бы сделать большую паузу, чтобы доделать работу, которая сейчас почти завершена. И даже без учета всего этого мы даем каждому из них еще одну игру бесплатно. И не только игру в том виде, в котором она есть сейчас, но и игру в том виде, в котором она будет, когда наконец-то выйдет из беты! :)

В. Будете ли вы предлагать возврат средств для бэкеров, которые не хотят ждать?

О. Ага. Мы собираемся полностью признать это решение, и если люди недовольны, не хотят играть в Colossus, и не хотят больше ждать CU, мы, конечно же, вернем им деньги. Сейчас мы надеемся, что этого не произойдет, поскольку мы верим, что наличие и CU и Colossus сработает на благо как игр, так и сообществ, но это зависит от наших бэкеров.

В. Вы собираетесь запустить Colossus до Camelot Unchained?

О. Скорее всего. Colossus намного проще, чем CU, так что я бы весьма удивился, если бы произошло иначе.

В. Если Colossus окажется неудачной игрой, или наоборот очень успешной, как это повлияет на Camelot Unchained, а также на бэкеров и студию?

О. Если Colossus полностью провалился, наши инвесторы не будут довольны этим, как и наши бэкеры. Если игра станет успешной, то от этого будут в выигрыше и бэкеры CU, поскольку у нас появится больше денег на развитие CU.

В. Существуют ли какие-то риски для вас?

О. С моей точки зрения, риска очень много. Я вкладываю кучу денег, и если Colossus провалится, то меня, безусловно, обвинят в этом.

В. Кого вы ведите основным конкурентом для Colossus? Кто именно является вашей аудиторией — ММО-игроки, любители баттл-роялей или другие?

О. Colossus — это кооперативная игра, в которой игроки могут играть в группах разного размера против множества сложных NPC. Мы чувствуем, что с уникальным сеттингом игры, масштабом, который наш движок может справиться, и другими вещами, находящимися в процессе разработки, мы сделаем очень уникальную и интересную игру.

В. Можете ли вы рассказать о бизнес-модели игры — о B2P или боевом пропуске, или и о том, и о другом? Мы думаем, что лутбоксов не будет (:D)

О. Почему вы так решили?) Конечно, никаких лутбоксов, P2W и всего этого. Что касается самой модели — B2P с боевыми пропусками, расширениями, сиквелами и так далее.

В. На какой стадии разработки находятся Colossus и Camelot Unchained? Как насчет периодов публичного тестирования и окон релиза?

О. Если с Colossus все пройдет хорошо, то разработка CU значительно ускорится. Если нет, то мы продолжим работу над CU. С точки зрения ориентировочной даты выхода Colossus, это конец года.

В. В какой момент вы решили применить технологии Camelot Unchained для создания другой игры с использованием того же движка?

О. Ну, в каком-то смысле эта игра появилась благодаря бэкерам CU. В апреле 2019 года мы проводили с ними тестирование осад. И просто ради развлечения в конце теста я добавил 1000 NPC, чтобы посмотреть, что случилось. Движок справился с этим отлично, так что в течение следующих 4 или около того недель я начал тестировать разные значения и в конце концов увеличил до 18 000. Некоторые игроки были в восторге от производительности, и говорили, что это похоже на «Total War + Camelot». В тот момент 18 000 NPC в основном просто стояли, ничего не делая большую часть времени, но иногда они двигались / атаковали.

Благодаря всему этому у меня появилась идея использовать движок, чтобы создать игру с возможностью сталкивать разумное количество игроков (1 000) с несколькими тысячами NPC в одной и той же битве. А потом у меня появилась идея насчет того, какой будет эта игра — про зомби. Но я хотел сделать что-то отличающееся, так как уже было несколько поистине замечательных игр про зомби, включая фантастическую серию Left 4 Dead. Затем ко мне пришла идея использовать Ragnarok, как и бренд, который мы могли бы создать на его основе.

Я сидел и думал над этой идеей несколько недель, потому что я действительно не хотел делать еще одну игру в то же время, когда мы разрабатывали Camelot Unchained, ведь я не собирался прекращать работу над этой игрой. Подумав об этом, я обратился к [соучредителю CSE] Эндрю [Меггс], который, как я предполагал, собирался отговорить меня от этого, но он был очень взволнован и сказал, что хочет сделать игру. Затем я пошел к [старшему инженеру] Джорджу [Дэвисону], и он сказал то же самое. Поэтому я поговорил с другими людьми в студии, и они все сказали, что мы должны сделать игру. Далее все мы обсудили это, и затем поручили продюсерам придумать предварительный график, который позволит нам делать две игры одновременно. Теперь я знал, что большая часть работы будет полезна для обеих игр, но мне нужна была команда, которая бы меня в этом убедила. Через несколько недель у нас был составлен график одновременного создания Colosses и CU. Я передал его инвесторам.

Когда я говорил с инвесторами об игре и бренде, стоящем за ней, они на 100% поддержали нас. Тем более, мы сказали, что нам не придется прекращать работу над CU, и это может даже ускорить разработку некоторых аспектов. Они бросили нам дополнительные деньги, чтобы мы наняли дополнительных инженеров и художников.

В июле мы передали эту идею команде и сказали, что если они не захотят этого делать, мы не сделаем. Некоторые из них были обеспокоены реакцией наших бэкеров, и я объяснил, что намерен сделать все, чтобы отблагодарить их. В тот момент один человек не захотел в этом участвовать (потом он ушёл из студии), а другой нервничал, но потом был не против, как только мы объяснили, что получим больше помощи в разработке. После всего этого мы начали работу над проектом Colossus.

Поэтому если бы не реакция бэкеров на внедрение NPC, то я сомневаюсь, что проект вообще бы появился.

В. Связана ли игра каким-то образом с Camelot Unchained, кроме как движком?

О. В настоящее время нет, хотя мы будем повторно использовать много ассетов из Colossus в Camelot Unchained после того, как мы настроим их специально для CU. А в будущем, кто знает?

В. Какие планы по выпуску обновлений после официального запуска?

О. Один из инструментов, о котором я говорил в течение последних нескольких месяцев — Overmind. С его помощью мы с Беном можем быстро проверять игровую логику для сценария, так что мы сможем очень быстро вносить изменения и создавать новые версии. Мы будем ограничены лишь тем, что все еще являемся маленькой командой, поэтому сделать много новых артов для CU и Colossus будет нелегко, но мы ожидаем добавить больше NPC, чемпионов и арт-ассетов в течение следующих шести месяцев. А если мы получим дополнительную поддержку, то сможем ускорить процесс еще больше.

В. Поддержка контроллеров, конечно же, присутствует, но есть ли планы по добавлению возможности полностью переназначать клавиши на клавиатуре?

О. OMG, да. Это прекрасный пример той технологии, которая нам нужна как для CU, так и для Colossus, поэтому ожидайте, что это произойдет довольно быстро.

В. Будет ли какой-нибудь вариант обучения для игроков, только начинающих свой путь?

О. Не во время беты, но после полного запуска — да.

В. Сколько (если таковые имеются) возможностей для кастомизации персонажа или способностей стоит ждать в законченной игре?

О. Мы запланировали полноценную систему прогрессии, но на данный момент она еще не разработана, а только обсуждается.

В. Какие системы прогрессии планируются для игроков, успешно завершающих матчи? Как избежать того, чтобы игра не превратилась в бездумный боевой симулятор ближнего боя?

О. Ну, так как мы добавляем систему прогрессии/наград и большое количество умных NPC, я бы вряд ли назвал это «бездумным боевым симулятором». Это кооперативная игра, где группы любого разумного количества (1K+) игроков могут сражаться в матче. И с разными настройками сложности, новыми областями и так далее, мы будем готовить много вещей в игроков. Для тех, кому нравится такой опыт, где вы сражаетесь против интересных NPC (от ближнего боя до магии, как у нас уже есть), игра может понравиться. Но, как всегда, время покажет.

В. Есть ли планы на большее количество способностей передвижения для персонажей в будущем?

О. Да. Мы будем добавлять комбо, новые предметы и другие вещи, изменяющие способ передвижения игроков по карте. Пожалуйста, имейте в виду, что вы видели первую версию игры, в которую мы разрешили играть людям вне CSE. Вы могли оценить буквально первую играбельную версию игры, что обычно не показывалась людям за пределами студии. С тех пор мы уже проделали долгий путь, и после запуска появилось еще много чего.

6.5
Экшен
PC
Кооператив
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (7)
Yastreb
01 февраля 2020 в 17:46
эта игра походу спонсирована доверчивыми игроками Камелота
0
yignazisti
02 февраля 2020 в 07:45
Подписка/покупка.
Пу-пу-пу...
0
Ayze
02 февраля 2020 в 11:33
го в Айон
0
Choojoy
01 февраля 2020 в 16:50
мне кажется уже все однотипное стало...вернулся в архейдж
-1
Вайтран
Choojoy 01 февраля 2020 в 23:50
Вот да, понимаю твой выбор. Неплохая ММО.
0
Pu3Ho2
Choojoy 01 февраля 2020 в 17:34 (изменён)
Не к мылу, говнеца похавать надеюсь?
-1
xiradag599
Pu3Ho2 02 февраля 2020 в 08:03
Да не. Людей с настолько отвратным вкусом не может существовать.
-1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF