Escape from Tarkov - Эксклюзивное интервью с разработчиками из Battlestate Games

Интервью|05 ноября 2015 в 19:50|
6
|

Всего несколько часов назад состоялся официальный анонс MMO FPS/TPS с элементами RPG под названием Escape from Tarkov от питерской студии Battlestate Games, но мы оказались достаточно расторопными и подготовили эксклюзивное интервью с разработчиками (отдельное им спасибо за оперативность!). На вопросы отвечал исполнительный директор и ведущий проектов компании Battlestate Games Никита Буянов.

Не так часто случается, что молодая студия выходит на рынок со столь амбициозным проектом. Расскажите о своей студии и команде. Когда она была сформирована, кто вошел в состав, какой опыт имеется, как планируете распространять свои проекты?

Да, такое случается нечасто и шли мы к этому достаточно давно. Еще около 7 лет назад появилась идея о создании вселенной игр, максимально реалистично описывающая гипотетическое будущее в нашем реальном мире. Тогда еще не было сотрудников, я работал в рекламе. Но геймдевом уже занимался, хоть и не профессионально. Затем в один прекрасный момент мы решили все-таки начать что-то делать на свои собственные сбережения. Полгода занимались осваиванием cryengine, сделали демонстрационный уровень. Стали ездить и показывать его потенциальным инвесторам. Но так как нас никто не знал, то никаких инвестиций мы, конечно, не получили.

Затем мы включились в работу над шутером Contract Wars (тогда еще в компании AbsolutSoft). Собственно, этот проект и вывел нас на нужный финансовый уровень и была создана компания Battlestate Games, главной задачей которой было создание вселенной Russia 2028 и игровых проектов в ней.

Тогда, четыре года назад, нас было всего 8 человек. Сейчас нас уже почти 40 различных специалистов, по большей части "выращенных" с нуля. Но и профессионалов с большим опытом. работавших над Stalker, Mass Effect и Bioshock тоже хватает. Сейчас у нас два проекта в активной разработке, которые будут выпущены в Steam в ближайшие полгода и в дальнейшем на мобильных и консольных платформах.

Не могу не спросить про финансовую сторону проекта. Планируете использовать популярные нынче краудфандинговые площадки для пополнения бюджета?

Как я уже сказал выше, все финансы наши и мы не зависим ни от кого. Краудфандинговые площадки использовать не планируем.

В последние годы наблюдается неприятная тенденция, когда ярлык «MMO» вешают на далекие от MMO-жанра проекты. Сейчас нередко можно увидеть типичный лобби-шутер с парой MMO-фич, который позиционируется как MMOFPS. Расскажите, какие MMO-элементы будут в Escape from Tarkov.

Концепция нашей игры предусматривает достаточно большое количество ММО механик, работающих как в офлайновом режиме, как и в онлайне. Понятное дело, что из-за тотального реализма и FPS точности происходящего мы не можем пускать на локацию много игроков (сейчас ограничение 64 игрока для самых крупных локаций). Поэтому все будет отчасти похоже на происходящее в игре Destiny или еще невышедшего проекта The Division, только с уклоном в реализм и хардкорность. Из ММО фичей можно назвать квесты, рейды с PvP/PvE, сильную сюжетную составляющую, детально проработанный менеджмент инвентаря и схрона, экономическую систему, РПГ составляющие - левелинг и прокачка умений, социальное взаимодействие, систему гильдий.

Escape from Tarkov - Эксклюзивное интервью с разработчиками из Battlestate Games

Увидим ли мы постоянный мир с какими-то поселениями (или другими NPC-зонами), разнообразными NPC и квестами? Или быть может игра будет построена по принципу instance-based проектов?

Постоянный мир с поселениями мы в Escape from Tarkov делать не планировали, но будет одна большая локация (как один из режимов игры), которая не будет завязана на сценарный режим прохождения, на которой будут торговцы, npc персонажи и их места обитания. Также планируем добавить различную некрупную живность (без мутантов :)

Расскажите про фауну и мир в целом. Когда происходит действие? Какие враги населяют мир? Что нам нужно знать о Таркове и прилегающих территориях?

В Таркове все проиcходит в альтернативной реальности в текущее время. Это вымышленный российский город, северный индустриально-финансовый центр страны. Из-за событий, связанных с нелегальной деятельностью транснациональной корпорации Terra Group, в конфликт были вовлечены две частные военные компании. Впоследствии в регионе начинает происходить дестабилизация по совершенно непонятным причинам. Герой оказывается втянут в запутанные события в центре города перед лицом неминуемого коллапса и должен найти выход. В городе действуют банды местных мародеров, вражеские сотрудники ЧВК, подразделения миротворцев и прочие непонятные темные личности, выполняющие чьи-то интересы. То есть все глубоко реалистично, никаких аномальных катаклизмов и пришествия инопланетян. Мы старались создать симуляцию мира перед настоящим крахом цивилизации из-за человеческого фактора. Все это есть предыстория мира Russia 2028. После событий EFT наступает хаос и война, которая отбросит нас в неофеодализм. Герой находится у истоков этого и кроме побега из Таркова, он пытается понять причины всего происходящего не только в городе, но и в мире.

Будет ли основной геймплей схож с типичной MMORPG/TPS в стиле Defiance/Firefall, только с хардкорным уклоном, или же это будет своего рода MMO-Stalker?

Основным и первым режимом игры будет прохождение сценариев (крупных открытых локаций - центр города, пригород, химзавод и т.п.) последовательно ведущих игрока к побегу из Таркова. Эти игровые сессии называются рейды, в которых игрок сможет добывать лут, получать опыт за различные действия и расследовать происходящее. Игрок, заходящий в рейд один, не будет знать, кто есть на локации. Для того, чтобы успешно пройти локацию (и открыть следующую) игрок должен найти выход с локации (которых может быть несколько) встречая на своем пути других персонажей. Сами рейдовые локации большого размера, до 8 квадратных километров и по ощущениям будут напоминать локации из Сталкера. На них будет смена времени суток и погодных эффектов, различные ивенты типа спонтанных минометных ударов, нашествия местных мародеров Диких и т.п. Ходить в ранее открытые локации для рейдов можно сколько угодно раз.

Отдельным режимом будет режим Free Roam - когда мы сможем не привязываясь к сессии свободно перемещаться по большой локации площадью 16 кв. километров.

Escape from Tarkov - Эксклюзивное интервью с разработчиками из Battlestate Games

Очевидно, что важную роль в игре будет занимать система развития персонажа. Расскажите поподробнее, что представляет собой создание и развитие персонажа. Будут ли в игре традиционные классы, специализации и прочее? И правильно ли я уяснил из пресс-релиза, что развитие навыков будет основываться на «skill-based» системе (что-то вроде игр серии Elder Skrolls).

Да, развитие персонажа будет походить на прокачку в играх серии Elder Scrolls, то есть основываясь на повторении. Сейчас предусмотрено более 150 навыков с уникальными умениями четырех категорий - физические, умственные, боевые и практические, которые покрывают все аспекты и характеристики персонажа. Долго не прокачивая те или иные навыки, персонаж начинает их забывать. В самом начале игры игрок выбирает одну из двух фракций – ЧВК, за которую будет играть. Это определяет его уникальные классовые навыки и стартовое снаряжение. Также в процессе игры, игрок получает опыт за различные действия, которые повышают уровень. Накопленный опыт также участвует в классификаторе игрока по типу геймплея, вовлеченности в игровой процесс.

Что будет с экипировкой? Очевидно, что без «калашей» дело не обойдется. А будет что-то более экзотическое? И насколько сложно добыть предметы в Escape from Tarkov?

Экипировка и оружие - это наша гордость. Мы учли то, что никто не учитывал до нас в играх, а именно абсолютный реализм обращения с оружием и экипировкой, тотальная модификация оружия. Все оружие абсолютно реальное и имеет настоящие физические характеристики - оружие клинит, происходят перекосы патронов и прочие неприятные вещи. В общем мы гарантируем, что такого вы еще нигде не видели. Экзотического оружия, типа рейлганов, не будет.

Добывать предметы ( а это конечно же не только оружие и оружейные части, но медикаменты, припасы, патроны, разгрузочные жилеты и прочее снаряжение, гранаты, предметы бартерного обмена, деньги трех валют и т.д.) будет в меру сложно. Львиную долю крутого лута можно выторговать либо у других игроков либо у торговцев. Но также редкие вещи можно найти в неожиданных местах, за закрытыми кодовыми дверями и даже на закрытых самостоятельных локациях, для доступа к которым требуется пройти самостоятельные побочные квесты.

Раз уж заговорили о сложности, то нельзя не спросить про «хардкор» и элементы survival'а. Даже не знаю с какой стороны подойти к этому вопросу. Может быть, вы сами поведаете нам подробности об этих важных игровых элементах? Что и как нам угрожает в Escape from Tarkov? И как нам пережить все эти ужасы и невзгоды.

Все, конечно, очень хардкорно. Умереть можно по разному - от различных типов ранений, обезвоживания, потери крови, отравления и заражения. Для всего этого мы используем массу различных медикаментов - от шин и бинтов, до транквилизаторов и антибиотиков. В игре нужно есть и пить, чтобы не умереть с голоду в самый неподходящий момент. Игрока сопровождают болевые эффекты, контузии и даже помутнение рассудка в особо долгих и изматывающий рейдах. В общем выживать будет интересно и жизненно.

Очень важный аспект многопользовательских проектов – командная игра. Что предоставит Escape from Tarkov игрокам на этом поприще? Как они будут взаимодействовать между собой? И можно ли будет «пройти» игру в одиночку?

Мы особо отмечаем, что пройти игру можно в соло. Без напарников. На начальных локациях. Дальше, конечно, либо скилл, либо напарники, которым реально можно доверять, т.к. предательство будет очень актуально - при смерти ты теряешь все снаряжение, с которым пришел в рейд (за исключением лута в защищенных контейнерах, в которые только деньги и можно хранить). Играя с напарниками, во-первых, вы качаете умения вместе, а-ля коллективный разум. Во-вторых, можно общаться посредством системы реплик (найден лут, вижу врага, открой дверь, нашел выход и т.п.), по рации или голосом прямо в "мир". На некоторых сценариях НЕОБХОДИМО играть командой, т.к. нужно будет совершать действия, которые требуют участия минимум 2-х людей. В-третьих лишние стволы ( а в особенности тактически верные для рейда) могут дать то самое преимущество, благодаря которому все живыми пройдут по сценарию дальше. И лута можно унести больше наконец.

Из вопроса выше вытекает еще один. Гильдии. Что-нибудь такое планируется? Смогу я собрать под свои знамена других игроков и прославить свой отряд? Если ответ положительный, то какой инструментарий будет у лидеров?

Планируется создание своей группировки-гильдии с собственным схроном, менеджментом, распределение ролей и прочим. Можно создать торговую гильдию, где ты - торговец, а твои подчиненные гоняют в рейды за лутом. Детальная информация по работе с группировками будет позже.

А в каком формате будет реализовано PvP? Можно будет убить напарника, не умеющего экономить патроны?

ДА! Убить можно всех. никакого friendly fire. Можно подкараулить товарищей на выходе и всех перестрелять и забрать лут. В игре планируется система кармы, так что лучше конечно с этим не перебарщивать.

Escape from Tarkov - Эксклюзивное интервью с разработчиками из Battlestate Games

И про убийства. Как вы относитесь к таким спорным системам, как full loot и перманентная смерть? Что-то из этого планируется?

Ну как выше я сказал - умираешь в рейде и теряешь все, с чем пришел в рейд и что в нем нашел. То есть ты не теряешь ВООБЩЕ ВСЕ - твой схрон остается целым. Также есть так называемые защищенные контейнеры - это небольшие контейнеры для хранения вещей, которые ты хочешь сохранить, даже если умер. Ну и так же будет система страхования, которая возвращает тебе рублевый эквивалент потерянного (рублевый имеется ввиду внутриигровой "рублевый").

Так как игровая механика основана на шутере, то одним из ключевых факторов станет механика стрельбы и повреждений. Расскажите о своем видении реализма.

Частично уже выше рассказал. Мы постарались сделать все как в жизни, то есть боевую часть мы называем Боевым Симулятором. Самые корректные перезарядки, заряжание одного патрона в казенник, раскладывание, складывание прикладов, различные хваты оружия в зависимости от прокаченных умений - это и много другое мы реализовали в плане действий с оружием. Естественно добавляем ко всему этому перегрев, осечки, лютейшую кастомизацию оружия от смены рукоятки затвора до установки боковых вспомогательных прицелов. Пули подвержены баллистике, отклонению после пробития, расщеплению и рикошетам.

Сюжетно-квестовая часть – ахиллесова пята современных MMO. Стандартное «убей-принеси» под разными соусами всем давно надоело. Как вы планируете бороться с этим? Есть ли у вас решение?

У нас есть очень продуманный сюжет и мир, полный как сухого реализма, так и эмоциональности. Все это мы будем подавать в квестах посредством информационных предметов, записанных диалогов, предигровых синематиков. 50% квестов игрок будет придумывать для себя сам. Он будет задавать вопросы - "А что это за код я нашел?", "А что это за человек, который фигурирует в записке, которую я нашел?", "А что есть та закрытая комната в гостинице? Это и есть то место, где он оставил тот самый пропуск?". Решая такие личные загадки, игрок будет открывать для себя side stories на манер побочных историй Last of Us, Soma.

В игре будет экономика с рынком, обменом и аукционом. Станет ли крафт частью экономики? Смогу я собрать самопальный пулемет из собранных с большим трудом запчастей и заработать на этом?

Крафта в духе "собери пулемет из деревяхи, болтов и скотча" не будет. Главным элементом крафтинга будет сборка по истине уникальных конфигураций оружия из реальных частей и модов.

Планируется ли разделение серверов на типы? PVP, PVE, суперхардкор и т.д.?

Серверов в классическом понимании не будет, будут игровые сессии-рейды + free roam сервер с особыми настройками. Мы также планируем добавить аркадных режимов в духе классических team deathmatch без сохранение лута для тренировки боевых навыков.

В последнее время модно спрашивать про условный процент готовности игры. Что можете сказать на этот счет?

По функционалу игра готова на 70%. По контенту – на 30%. Работы, в общем, хватает :) Мы также будем делать предигровые синематики, которые рассказывают о происходящем в процессе побега из Таркова, так что это тоже хороший объем работ.

Когда начнется тестирование и в каком виде вы планируете его проводить? ЗБТ или ранний доступ? Или, быть может, все сразу?

Тестирование мы планируем начать в первом квартале 2016 года. Сначала это будет ЗБТ – на сайте escapefromtarkov.com у нас есть форма регистрации, так что приглашаем всех желающих. Затем сделаем ранний доступ-ОБТ. Релиз EFT мы запланировали на второй квартал 2016.

Escape from Tarkov - Эксклюзивное интервью с разработчиками из Battlestate Games

Комментарии (6)
dmitriimakarov
dmitriimakarov
06 ноября 2015 в 11:29#
0
Чо-та письмо счастья нихера не приходит. Чо за ботва ??
dimabogachev
dimabogachev
06 ноября 2015 в 15:00#
0
письма мы ждём
fedorberezovskii
fedorberezovskii
06 ноября 2015 в 16:00#
0
Да, да, письма нету! может это прикол??? если что, запрос был сделан множество раз!
fedorberezovskii
fedorberezovskii
06 ноября 2015 в 16:01#
0
Прикольно было бы принять участие в разработке.
grigoriiamelin
grigoriiamelin
06 ноября 2015 в 16:29#
0
попробуйте снова зарегистрироваться.
deniskolyanych
deniskolyanych
07 ноября 2015 в 00:36#
0
хм, мне интересна модель распространения игры. Это будет F2p+премиум+донатом или 1 купил и играйся сколько хочешь?

Guest
Чтобы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь
Обновленная «Таможня» в свежем паке скриншотов Escape from Tarkov

Обновленная «Таможня» в свежем паке скриншотов Escape from Tarkov

Интересное|22 июля 2016 в 19:34
Пока в Battlestate Games идет подготовка первого публичного тестирования ​Escape from Tarkov, запланированного на август, разработчики не забывают регулярно напоминать о себе, публикуя новые порции медиаконтента.
Blade & Soul - Подробности о новом классе в интервью с разработчиками

Blade & Soul - Подробности о новом классе в интервью с разработчиками

Интервью|15 ноября 2015 в 21:43
В прошлой новости мы писали о том, что корейский издатель Blade & Soul анонсировал появление 9-го класса. Вскоре после этого на Tencent Games Carnival 2015 китайский издатель пролил свет на этот класс, предоставив посетителям возможность задать вопросы...
ASTA: The War of Tears and Winds - Интервью с издателем Webzen

ASTA: The War of Tears and Winds - Интервью с издателем Webzen

Интервью|02 ноября 2015 в 23:21
Разработанная на движке CryEngine 3 и преподносимая как "Азиатский World of Warcraft", ASTA сразу после анонса привлекла внимание игроков. Но цикл жизни проекта была недолгим и игра навсегда канула в лету с объявлением о закрытии корейского сервера...