Интервью с директором World of Warcraft: Есть чему поучиться на ошибках «Битвы за Азерот»

С момента выхода в августе 2018 года расширения «Битва за Азерот» для World of Warcraft игра погрязла в проблемах с прогрессией, дизайном классов и другими мелкими противоречиями. Игрокам не понравилось практически все, начиная с того, как рассказывалась история Орды и Альянса, и заканчивая небольшими ненужными изменениями. В сочетаниями с увольнениями в Activision-Blizzard, это был непростой год для World of Warcraft.

Но существует еще немало причин для беспокойства. Недавно редактор портала PCGamer пообщался с игровым директором Ионом Хаззикостасом, чтобы обсудить текущее состояние игры: в чем Blizzard ошиблась, как это исправить и каким окажется следующее крупное обновление. MMO13.ru подготовил для вас перевод данного интервью на русский язык.

Итак, следующий крупный патч — 8.2, Rise of Azshara. Что вы можете рассказать о нем?

В скором времени у нас будет больше информации для сообщества, а на PTR-сервере появится Rise of Azshara, и тогда мы полностью откроем занавес. В ближайшие недели с апреля по май нам будет о чем поговорить. Вас ждет очень крупное обновление контента — мы отправим игроков в Назджатар и в затерянную землю Мехагона. Это две отдельные открытые зоны для приключений с репутацией и прогрессией, большим боссом мега-подземелья, на подобие Каражан, но располагающийся в Мехагоне, и, конечно же, рейд Дворец Азшары, а также улучшения в Сердце Азерота и много других полезных функций.

Звучит великолепно. Какими эти зоны будут в сравнении с Аргусом патча 7.3 из «Легиона»? Будут ли в игре новые системы прогрессии, такие как апгрейд Виндикара и дальнейшее улучшение Артефактного оружия Легиона?

Да, определенно. Когда мы создаем высокоуровневые игровые пространства на данном этапе, мы стремимся учесть уроки многих расширений для создания нового контента. Будь то ежедневные квесты из прошлого и на Вневременном острове, или то, что мы делали совсем недавно в таких местах, как Аргус и Сломанный Берег, взяв лучшее из них и сделав еще лучше, но также попробовав некоторые новые вещи. Мы хотим, чтобы это выглядело не просто как знакомая формула, применяемая к новому набору текстур , но и действительно в значительной степени меняла игровой опыт.

А что насчет Сердца Азерота? Вы сказали, что вносите некоторые изменения в 8.2. Можете ли уточнить, какие именно?

Я не хочу полностью раскрывать все детали, поскольку Rise of Azshara уже совсем скоро появится на PTR. Есть много интересных настроек кастомизации доспехов для азеритовой системы, но при переходе на новый уровень экипировки необходимо заново открывать доступ к талантам. Насчет этого мы слышали много негативных отзывов от игроков, поэтому мы хотим полностью избавиться от подобного.

В дальнейшем мы будем продолжать создавать новые таланты, уникальные для рейда Азшары или для Мехагона, которые дополнят существующий пул талантов. После повышения уровня Сердца Азерота вы сможете выбирать среди множества новых активных и пассивных навыков. Артефакты лишились этого в Легионе, и мы хотели бы вновь ввести.

Азеритовая система в целом была достаточно неоднозначной по мнению игроков. Наверное, очень неприятно осознавать, что после запуска «Битвы за Азерот» вам приходится тратить время на игру в догонялки, пытаясь все исправить. Довольны ли вы тем, сколько времени потребовалось, чтобы ответить на отзывы и внести изменения?

Я дам вам знать через несколько недель, как только мы увидим, как будут приняты грядущие изменения. Но в целом я очень горжусь работой, которую проделала команда. Мы прислушивались с самого начала и действовали, как могли. Были выявлены ранние проблемы на основе обратной связи и нашего собственного опыта игры. Мы сделали кучу улучшений в Tides of Vengeance, и это был первый случай, когда нам пришлось делать такие вещи, как добавление второго кольца азеритовых талантов, которые сделали получение индивидуальных талантов намного более доступным.

Теперь, обращаясь к основной проблеме, которую я упоминал, имея броню для системы получения этих талантов, а также имея новые уровни более мощного снаряжения, я чувствую себя, будто сделал шаг назад, заставляя вас заново зарабатывать то, что у вас когда-то было. Это то, над чем мы работали, и мы знали, что будем работать над этим несколько месяцев, но Rise of Azshara окажется нашим первым шансом добиться этого.

Каким образом ваш опыт влияет на последующие расширения?

Это дает нам много пищи для размышлений. В некотором смысле, мы разработали систему азеритовой брони, которая во многих отношениях ссылалась на то, что мы считали провалом в Артефактах Легиона. У Артефактов Легиона был фантастический выбор и кастомизация, но они были очень загружены. Это была одна из тех вещей, на которую игроки не жаловались, но мы многое видели и понимали, как дизайнеры. В течение первых двух месяцев вы совершали огромное количество выборов — когда выбирали своего Испепелителя, свой Молот Рока или чего-то еще, но затем в остальной части расширения вы просто помещали Силу Артефакта в линейную прогрессию, которая давала вам небольшие дополнительные улучшения в течение следующих полутора лет. Вы уже не делали важных выборов и были похожи на любого другого паладина, потому что у вас всех был один и тот же полностью открытый Испепелитель. Это было для нас большим упущением.

Мы хотели найти способ добиться альтернативного способа прокачки на максимальном уровне, где вам будет представлен поток непрерывных, интересных выборов для новых получаемых частей брони. Все это звучало великолепно на бумаге, но мы увидели много негативных отзывов о реализации данной идеи.

С процедурной точки зрения нам определенно есть чему поучиться. Большой недостаток заключается в том, что при разработке «Битвы за Азерот» мы слишком мало тестировали азеритовую броню и таланты. Мы проводили внутренние тесты и решили, что с ними все в порядке, но не уделили должного времени бета-версии, чтобы получить хорошее представление о том, как игроки будут играть на максимальном уровне. Достижение 120 уровня, прохождение подземелий в течение нескольких недель, улучшение снаряжения, усиление артефакта — все это нужно было учитывать.

Мы упустили данные, которые были бы важны для нахождения решения, и это привело к тому, что мы сделали улучшения до того, как система заработала. Поэтому, я думаю, что бы мы ни делали в будущем с нашими основными системами прогрессии, для нас будет более приоритетным, чтобы они попали в руки игроков на ранних этапах альфа-тестов и ранней беты. Мы можем руководствоваться нашими личными догадками и провести внутренний тест, но ничто не заменит реальную игру с сотней тысяч игроков.

Вы недавно удалили и объединили множество порталов в различных зонах основных городов. Отзывы были довольно негативными, но я также не могу сосчитать, сколько раз я слышал, как люди жалуются на летающих маунтов, разрушающих чувство масштабности Азероте. Некоторым кажется, что WoW чересчур удобен, а другие хотят этого удобства. Кажется, что в WoW играют два разных типа людей, которые хотят совершенно разных вещей. Как вы удовлетворяете эти разрозненные потребности, не делая обе стороны несчастными?

Когда у вас есть две группы, которые часто хотят буквально диаметрально противоположные вещи, решение может заключаться в том, чтобы перейти к одной крайности и угодить одной группе, но это может оттолкнуть большинство игроков, поскольку реальность такова, что существуют куда больше двух групп. Это дюжина разных групп, игровых стилей и граней практически для каждой проблемы. Или мы можем найти какую-то золотую середину, которая не будет идеальной для всех… Это относится и к полетам. Мы начали с того, что сказали: «Хорошо, вы летите за золотом на максимальном уровне». Мы переметнулись на другой конец маятника и запретили летать с самого начала. Нам кажется, что так будет лучше для всех. Конечно, люди все еще оставляют фидбек насчет того, что полет должен быть разблокирован сразу, но сейчас это наилучший компромисс.

Насчет порталов… Мы хотели объединить их во что-то более интуитивное и понятное, а также продемонстрировать еще немного архитектуры города. С другой стороны, это также является заделом на будущее. Игрок, который приобретет WoW через три года может узнать, что лучшим местом для использования камня возвращения является Легион Даларан, поскольку там расположены порталы во все места в мире, включая столицы. Довольно странное место для игры в долгосрочной перспективе, поэтому мы делаем это постепенно.

Общая цель заключалась не в том, чтобы как-то массово уменьшить неудобства. Мы добавили новые порталы в определенных местах, объединили их, удалили старые порталы. Затем, конечно же, мы услышали отзывы, которые привели нас к повторному введению портала для Пещер Времени, потому что это казалось основной болезненной точкой в этом новом мире, который мы создали.

Просматривая фидбэк, я увидел один комментарий, который мне особенно понравился. Этот человек сказал, что в удалении порталов хоть и есть смысл, но реальность такова, что отнимать вещи у игроков никогда не бывает приятно. На данный момент, как вы планируете добавлять вещи, которые потом нужно уменьшить или полностью убрать, не раздражая людей (например, Артефактное оружие)?

Во многих случаях игроки реагируют на решение, и они сбиты с толку этим, и никто не может понять, почему мы делаем то, что делает игру явно менее веселой. Все потому, что мы однажды уже обожглись в прошлом, и поэтому беспокоимся о последствиях.

В конечном счете, в чем смысл Артефактного оружия [если мы сохраним его навсегда]? Это означает, что вы в буквальном смысле этого слова больше никогда не получите более мощное оружие в World of Warcraft. Неужели через восемь лет вы все еще будете использовать свой Испепелитель? И в то же время, если бы мы подписались на эти неопределенные расходы и взяли на себя обязательство никогда ничего не убирать, вы никогда бы не увидели систему Артефактов. У нас с самого начала было чувство, что это будет особенностью расширения, поэтому давайте уберем ее и не будем беспокоиться о том, каково будет развитие данной системы в течение следующих трех-пяти лет после окончания расширения.

В то же время, я думаю, что мы, вероятно, слишком сильно склонялись в этом направлении. Мы, без сомнения, обожглись, добавив эти системы и чувствуя бремя многоуровневых систем, которые необходимо поддерживать в будущем с точки зрения сложности и баланса, и только с точки зрения того, что входит в создание игры. Но это не означает, что игроки уже не хотят новых крутых вещей, поскольку они повышают уровень персонажа, когда они идут в новые миры при выходе новых расширений. Нам нужно быть более готовыми, чем были в последние пару лет, и расширять свои возможности, чтобы постоянно вносить дополнения в игру и признавать, что да, в будущем мы можем столкнуться с некоторыми неприятностями, но они того стоят, потому что это интересно для игроков. Людям не достаточно простого ММО, им нужна РПГ, которая позволяет постоянно путешествовать, прогрессировать и получать новые вещи.

06 апреля 2019 в 18:19|World of Warcraft | MMORPG | Интервью
Комментарии (1)
Вайтран
Вайтран 07 апреля 2019 в 20:36#
Главное, чтобы багов было поменьше на релизе дополнения.
0
Guest
Что вы думаете? Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы написать комментарий

Следующие публикации

Предыдущие публикации