О возвращении в Кристальную пустыню и сюжете Guild Wars 2: Path of Fire

Элона — это знаменитое, почитаемое и любимое место у игроков оригинальной Guild Wars. С момента выхода Guild Wars 2 многие умирают от желания вернуться в Кристальную пустыню. Наконец, с анонсом второго дополнения, Path of FIre, мы знаем, что совсем скоро это случится. Напомним, что DLC выйдет 22 сентября. Вы можете узнать о нём больше в нашей статье с рекомендациями на сентябрь.

Мы счастливы поделиться с вами рассказом разработчиков о воссоздании культовых мест, и как ArenaNet справлялась с такой трудной задачей. В интервью с порталом mmorpg.com приняли участие Мэтью Медина, Скотт МакГоу и Конни Гриффит. Читайте ниже наш перевод.

Дополнение Path of Fire уже давно находилось в процессе создания? Знали ли вы заранее, что снова пустите игроков в Кристальную пустыню?

Мэтью Медина: мы начали работу над сюжетом Path of Fire почти сразу после того, как выпустили Heart of Thorns. К счастью, у нас была довольно чётная дорожная карта для истории, так как «Живой мир» подготовил почву, и мы знали, что последуем за Бальтазаром в Кристальную пустыню. Таким образом, общее направление было известно с самого начала, но даже с учетом знания конечной цели, нам потребовалось время для разработки, прежде чем мы выделили основные главы и основные нарративы. Это были хорошие несколько недель.

Скотт МакГоу: мы всегда планировали вернуться в Кристальную пустыню, еще в начале Guild Wars 2; мы решили отправиться туда после Heart of Thorns. И после выхода дополнения мы начали сотрудничать с командой третьего сезона «Живого мира», чтобы убедиться, что сумеем преодолеть разрыв между heart of Thorns, третьим сезоном и Path of FIre. Подробности истории эволюционировали в течение разработки, но мы знали, что действие будет сосредоточено вокруг Бальтазара и его кампании по убийству Древних драконов.

Многие поклонники первой Guild Wars будут возвращению мест из дополнения Nightfall. Можем ли мы ожидать увидеть много знакомых мест и вещей? Или потоп всё испортил?

Скотт МакГоу: мы решили почтить богатую историю региона, принимая её во внимание при разработке и расширяя до современной эпохи. Многое изменилось в пустынном регионе со времен оригинальной Guild Wars, но игроки узнают множество ключевых мест; мы также добавили несколько испытаний и оригинальной игры. Тем не менее мы также постарались показать, как пейзаж, культура и люди развивались и менялись с тех пор, как мы видели их в последний раз. С ними многое произошло под влиянием Старших Драконов и тиранией нежити.

Конни Гриффит: мы были абсолютно намерены пытаться найти способы включить события и места Nightfall в Path of Fire. Мы сильно волновались из-за возвращения в Кристальную пустыню и пытались найти способ затронуть старые темы, пересмотреть знаковые места и почтить память Nightfall таким образом, чтобы это имело смысл, учитывая, что прошло двести с лишним лет. Я потратил некоторое время на тщательные исследования и беседу с разработчиками, которые фактически работали над Nightfall, чтобы лучше понять, что сделало определенные места или события незабываемыми для игроков.

Мэтью Медина: вы обязательно почувствуете ностальгию! Фактически, то, что делает Path of Fire особенным для нас, заключается в том, что это возвращение к областям, представленным как в Prophecies, так и в Nightfall, поэтому есть возможность вернуться ко многим из наших знаковых мест из первой игры и проверить, как они эволюционировали. При разработке для нас было счастьем иметь так много важных ориентиров из летописей истории. На самом деле, одна из проблем, с которой мы столкнулись, заключалась в том, как добавить места, имеющие отношение к сюжету Guild Wars, без ощущения, будто мы просто проводим игрокам тур по Тирии. В итоге мы остановились на том, что, по нашему мнению, является хорошим балансом возвращения в исторические локации и открытия новых мест.

В Guild Wars 2 доступно множеств рас Тирии, но в последнее время история была сосредоточена больше на людях, от Белой Мантии до человеческих Богов, даже игроки всех рас клялись присоединиться к секретной человеческой организации. Это было сознательное решение команды, занимающейся нарративом, или просто естественное развитие сюжета?

Мэтью Медина: мы хотим рассказать историю человеческих богов, и поэтому характер сюжета и некоторых моментов, необходимых для повествования, сформированный вокруг Живого Мира и Path of Fire, более ориентирован на людей. Это не было преднамеренное решение, типа «давайте делать истории про людей какое-то время».

Конни Гриффит: я не знаю, было ли это сознательным решением, поскольку это было неизбежным и естественным развитием истории, учитывая, что мы возвращаемся в Кристальную пустыню и пересматриваем места, которые были важны в Nightfall. Благодаря Palawa Joko, Элона была изолирована в течение последних нескольких столетий, поэтому не было большого контакта (или любого) с некоторыми из новых нечеловеческих рас. Так как мы знали, что имеем дело с одним из человеческих богов, это означало, что повествовательный фокус неизбежно переместился бы на людей, а не на то, что другие расы Тирии также пострадали от действий Бальтазара. Лично я был действительно заинтересован в том, что это будет означать для людей Тирии.

Скотт МакГоу: это было скорее естественное развитие сюжета; всякий раз, когда мы можем, мы хотели бы связать свободные концы или неразрешенные сюжетные темы и продолжить их в текущей истории. Многие из этих свободных концов были ориентированы на человека, потому что сюжетные линии Guild Wars были на 100% людскими, поэтому фокус, следовательно, падал на человечество.

Сколько времени понадобилось сценаристам, чтобы доделать повествование и передать его в руки разработчикам? В какой момент слишком поздно вносить изменения в историю?

Скотт МакГоу: трудно сказать, поскольку, на самом деле, не было отдельной фазы развития, выделенной только на повествование. Нарратив и контент-дизайн с самого начала работали рука об руку в случае с Path of Fire, так что сюжетные и характерные дуги развивались наряду с контентом и игровым процессом. Мы вносили изменения (улучшения и разъяснения) в презентацию сюжета вплоть до последнего момента.

Мэтью Медина: команда разработчиков очень активно участвовала с самого начала. У нас есть действительно совместный подход к нашей истории Guild Wars 2, так что дизайнеры и писатели собираются вместе на ранней стадии, и уже на предпроизводственной стадии начинают реализовывать скелет истории, который, мы вполне уверены, останется таким, каким мы его задумали. Одной из вещей, которые мы пытались привить в культуре нашей студии, является итерация, поэтому чем быстрее мы всё реализовываем, тем быстрее мы можем увидеть, что работает, а что нет, и корректируем.

Конни Гриффит: я говорю это с любовью и огромной улыбкой на лице, но, видимо, никогда не поздно вносить изменения в историю. На более серьезной ноте я действительно горжусь тем фактом, что наша команда постоянно пытается создать историю, которая имеет смысл и является весёлой, и в то же время отвечает ожиданиям игроков. Видите ли, мы не создаем историю, находясь в вакууме от сообщества. Я бы сказал, что это невозможно, по крайней мере, получится не очень хорошо. Как разработчики, мы находимся на форумах, в социальных сетях, на Reddit. Мы заботимся о том, что думают игроки. И иногда нам даже приходится спорить о дизайне, чтобы понять, какой решение верное. В конце концов, это того стоит.

Нависла опасность, угрожающая не только Коммандеру, но и всему миру. Мы должны ожидать большего участия от каждой организации Тирии, в том числе Пакта, Ордена шепчущих или Легиона чарров?

Скотт МакГоу: существует организованный ответ на кризис в пустыне на национальном уровне, но после Heart of Thorns (и драмы в начале третьего сезона «Живого мира») ваш персонаж отступил от Пакта и его усилий направить крупномасштабную международную боевую силу и в настоящее время уделяет особое внимание решениям, полученным небольшой, высококвалифицированной гильдией авантюристов.

Мэтью Медина: во время Path of Fire только Durmand Priory послал представителей в Кристальную пустыню из-за их интенсивного интереса к магической истории этого региона. В истории масштабов конфликта со Старшими Драконами всегда есть вероятность, что мы увидим, что другие силы из Центральной Тирии оказались втянуты в повествование.

Вопрос, который мучает каждого. Насколько сильно вовлечены другие человеческие боги в предстоящую историю?

Скотт МакГоу: хороший вопрос! Вам нужно будет поиграть в Path of Fire, чтобы найти ответ.

Отказ от «охоты на Старших Драконов» дал команде больше свободы в написании нового сюжета?

Скотт МакГоу: всё так. Это позволило нам изменить антагониста и избежать банального финала с решающим столкновением со Старшим Драконом. Это также помогло нам представить врага, который является более личным и относительным, чем Старшие Драконы, которые настолько велики, впечатляющи и совершенно бесчеловечны, что кажутся слишком чуждыми и отдаленными, чтобы реагировать на действия игрока.

Мэтью Медина: с одной стороны, это позволяет нам, например, обратить внимание на антагонистов, которые являются более выразительными и относительными, а не Старшего Дракона, который больше похож на силу природы. Но, с другой стороны, Старшие Драконы всегда являются неотъемлемой частью основных историй, которые мы рассказываем в Guild Wars 2, так что даже когда мы имеем дело с другими сюжетами, они остаются самой ужасной угрозой для долгосрочного будущего Тирии. Тем не мене, я лично считаю, что так они создают более эффективные контекстуальные угрозы, чем в качестве наших главных антагонистов. Я очень рад тому, как мы постоянно развиваем эту историю вокруг надвигающейся угрозы, которую Старшие драконы представляют для народа Тирии.

8.7
Весь мирРелиз15.08.2012
MMORPG
PC
ММО
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (1)
Reninayr
10 сентября 2017 в 19:05
Она еще жива?
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF