Интервью с бывшими сотрудниками BioWare об их новой Online RPG

В прошлом году стало известно, что бывший генеральный директор BioWare Аарин Флинн присоединился к технологической компании Improbable в качестве генерального менеджера в Северной Америке. Недавно редакторам зарубежного портала Gameinformer.com удалось встретиться ним и с генеральным директором Improbable Германом Нарулой, чтобы поговорить об эволюции компании и их планах по созданию первоклассной RPG из Эдмонтона, Канада — того же города, где базируется главная студия BioWare. MMO13.ru подготовил для вас перевод данного интервью на русский язык.

«Сюрреализм — хорошее слово для этого», — говорит Флинн, наблюдая за запуском Anthem и его последующим приемом. Флинн, один из главных в студии, помогавший запустить проект, говорит, что испытывает массу эмоций, наблюдая за бурным релизом игры. «Это тяжело. Но в то же время я знаю, что они так усердно работают над игрой. Смешанные эмоции, сюрреализм — это все хорошие слова [для описания моих ощущений]... Финансовые годы — это финансовые годы. Вам не нужно сильно щуриться для того, чтобы понять, что происходит». Через двадцать месяцев после ухода из BioWare Флинн теперь выполняет две обязанности в Improbable: помогать своим североамериканским партнерам и наблюдать за командой разработчиков студии, создающей новую RPG.

Интервью с бывшими сотрудниками BioWare об их новой Online RPG

Марк Дарра, Аарин Флинн и Кейси Хадсон из BioWare беседуют с Джо Джубой в 2013 году.

«Мы насчитываем почти 50 [разработчиков], то есть сейчас нас уже больше 40. Так что [команда] быстро выросла... Но многие из нас хотят сохранить близкие дружеские отношения, поэтому нам не хочется, чтобы нас было слишком много», — говорит Флинн. Новая команда полностью ушла в создание игры, но они еще не готовы обо всем рассказать. «Мы находимся в процессе разработки около шести месяцев; это все еще относительно ранние сроки, но мы продвигаемся быстро». Разработкой новой RPG руководит бывший исполнительный арт-директора BioWare Нил Томпсон (Mass Effect 3, Dragon Age: Инквизиция), но Флинн подчеркивает, что над игрой трудится не только бывшие таланты BioWare. «Мы находимся в Эдмонтоне, поэтому у нас много замечательных людей с разным опытом не только из BioWare, хотя и они у нас есть. Люди из Ubisoft и Capcom также помогают нам создавать RPG с использованием SpatialOS и Unreal».

Основным продуктом Improbable является SpatialOS, платформа, работающая в облаке и управляющая всеми данными на стороне сервера. Она также включает в себя инструменты, которые помогают разработчикам игр лучше отслеживать состояние своих игр, помогая в процессе отладки. Флинн утверждает, что Нарула и остальная часть команды из Improbable позволяют им сосредоточиться непосредственно на игровом опыте, то есть нет никакой необходимости в том, чтобы команда строила игру вокруг преимуществ SpatialOS и его столпов «масштаба, симуляции и ощущения живого мира». Он надеется, что это позволит создавать большие игры маленькими командами, уделяя меньше внимания технологиям и больше — творческому процессу.

Интервью с бывшими сотрудниками BioWare об их новой Online RPG

Аарин Флинн слева и генеральный директор Improbable Герман Нарула справа.

«Я вырос с любовью к играм, над которыми работал Аарин со своей командой», — говорит Нарула. «Одна из вещей, которыми мы наиболее вдохновлены, это то, что Neverwinter Nights была создана игроками и для игроков». В то время как Нарула позволяет Аарину и команде управлять игровым дизайном, у него самого есть много мнений о том, что делает игру хорошей. «Что общего между Fortnite и Minecraft, помимо эстетических вещей? Это ощущение того, весь мир — твой. Ролевые игры и повествование историй всегда были огромной частью индустрии, но если мы собираемся найти способ работать RPG с мультиплеером, нам нужно разобраться с парадоксом того, как заставить игроков чувствовать, что они имеют в распоряжении весь мир».

Нарула надеется, что использование облачных технологий, таких как SpatialOS, поможет некоторым проблемам отрасли с созданием достаточно значимого контента, чтобы заинтересовать игроков, а также создать мир, где они смогут остаться на длительное время. «Моя цель в Эдмонтоне состоит в том, чтобы мы были носовой частью судна, пробивающей волны сложных проблем… В разработке находятся так мало [качественных] MMORPG, несмотря на то, что они генерируют одну пятую часть прибыли в игровой индустрии… Поэтому индустрия действительно имеет слепое пятно. Вот почему мы подумали, что создав команду из таких опытных людей, мы сможем решить эту проблему».

Несмотря на разговоры команды Edmonton Studio об онлайновой RPG, Нарула не хочет относить проект к жанру MMORPG. Вместо этого и он, и Флинн соглашаются, что они хотят создать многопользовательскую RPG, которая подарит игрокам подлинное чувство достижения цели. «Скорее, это не ММО, а решение для увеличения «словарного запаса» мультиплеера, в чем SplatialOS действительно помогает. Поэтому я думаю, что-то вроде Destiny — это гибрид. Или даже Mavericks… Я с самого начала сказал Аарину: «Подумайте, как мы можем сделать игроков более значимыми в том, что мы создаем вместе».

Интервью с бывшими сотрудниками BioWare об их новой Online RPG

Скриншот из Scavengers от Midwinter Entertainment, созданной с использованием технологии SpatialOS.

В общем Improbable имеет 350 сотрудников в разных странах мира. Джон Васильчик (ранее работал в Epic Games и DICE) в настоящее время открывает еще одну студию в Лондоне. SpatialOS также используется для разработки таких игр, как Mavericks, Nostos от NetEase и Scavengers от Midwinter Entertainment. На GDC Google указал Improbable как одного из своих партнеров для Stadia. Нарула говорит, что в Google действительно замечательные и общительные люди, и он не видит в них конкурентов, поскольку они сосредоточены на стороне клиента, а не на стороне сервера: «Отличная команда, хорошие люди. Я действительно надеюсь, что это сработает, и я надеюсь, что мы сможем сделать что-то вместе с ними».

Нарула не стал комментировать, обсуждал ли он совместимость технологии SpatialOS со следующими консолями от Sony или Microsoft. На вопрос, откуда поступает все финансирование для поддержки такой крупной компании, Нарула отвечает шуткой. «Откуда поступают деньги? Наркобароны. Все дело в наркотиках. Наркобароны. Не просто обычные наркоманы, а бароны. Я хочу, чтобы вы посадили баронов». Нарула быстро уточнил, что мир в последнее время признает игры и, в частности, за онлайн-играми будущее. Для «заслуживающей доверия технологической компании», такой как Improbable, существует много путей для получения финансирования. Хотя может пройти некоторое время, прежде чем мы увидим RPG от Improbable, приятно осознавать, что в Эдмонтоне есть талантливая команда, работающая над чем-то совершенно новым для игроков.

Читайте также: Авторы технологии SpatialOS работают над новой Online RPG

10 апреля 2019 в 12:24|RPG | Bioware | Improbable
Комментарии (7)
Yastreb
Yastreb 10 апреля 2019 в 13:27#
Щас на каком-нибудь государственном телеканале, выдернут фразу о спонсорах наркобаронах и понесется...
+1
Aperion
Aperion Yastreb 10 апреля 2019 в 18:09#
Там у всех спонсоры одни мафиози либо миллионеры, ну это малый процент.
0
Yastreb
Yastreb Aperion 10 апреля 2019 в 19:04#
подумаешь мафиози, на такое даже не посмотрят, а вот наркобароны, вот это да, сейчас же игры приравнивают к наркотикам, там же можно такой херни написать, что мол деньги отмывают, и закладки в коробки с дисками пихают, и тд и тп, а с мафиози сюжета не сваришь
0
mail_ru
mail_ru Yastreb 10 апреля 2019 в 22:22#
"и закладки в коробки с дисками пихают"
Так ВОТ зачем покупают диски!
А я думал, типо из-за всяких там приколюх и делюкс плакатиков...
0
Aperion
Aperion Yastreb 11 апреля 2019 в 08:17#
Разницы нету они оба занимаются продаже наркотиков.
0
vs013
vs013 11 апреля 2019 в 00:52#
Сначала сделали клон Варфрейма - Anthem, теперь признаются что делают клон Дестини. А вот клона Масс Эффекта или Драгон Аге они не хотят сделать??? :)
0
Вайтран
Вайтран vs013 12 апреля 2019 в 21:06#
Ну 3 хотели сделать изначально ммо, надо было и воплотить это.
0
Guest
Что вы думаете? Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы написать комментарий

Следующие публикации

Предыдущие публикации