В рамках крупной игровой выставки Tokyo Game Show 2026 состоялось специальное совместное медийное заседание с ведущими разработчиками шутера Call of Duty: Modern Warfare 4. Спикерами выступили ветераны студии Infinity Ward: креативный директор мультиплеера Джефф Смит, работавший над Titanfall, а также нарративный директор Джефф Негус, ранее трудившийся в Naughty Dog над Uncharted и The Last of Us. Мы собрали для вас самое главное в краткой сводке ниже.
- Одиночная кампания создается с максимальным фокусом на динамичный геймплей и кинематографичный реализм, где война показана глазами простых, приземленных солдат, а не неуязвимых супергероев. Четвертая часть перезапущенной серии переносит действие на Корейский полуостров, где вымышленный сюжет органично вплетается в богатую историю и реальные конфликты этого региона, чтобы подарить игрокам мощный эмоциональный опыт.
- Сюжет разделен на три масштабных акта, первый из которых стартует в Корее и повествует о внезапной и разрушительной атаке северокорейской армии на обычный патруль молодого южнокорейского призывника Пака. Затем фокус смещается в Нью-Йорк, где легендарный Джон Прайс, уже не связанный строгими правилами ведения боя, одержим личной местью Макарову и загадочному организатору Арчеру. В это же время в Северной Корее стремительно приходит к власти новый амбициозный лидер, опирающийся на мощную поддержку своей сестры, возглавляющей элитные силы спецназа.
- Во втором акте Прайс, движимый желанием любой ценой устранить Арчера, вступает в крайне нестабильный и вынужденный союз со своей бывшей противницей Валерией. В ходе безжалостной охоты на Арчера они вынуждены скрываться от хорошо знакомой ЧВК Shadow Company под командованием Филипа Грейвза. Из-за того, что Прайс готов жертвовать даже жизнями случайных гражданских ради своей цели, его некогда крепкие отношения с бывшими товарищами из SAS начинают стремительно рушиться.
- Третий акт вновь возвращает игроков на корейский фронт, где Пак со своим отрядом отчаянно сражаются за контроль над стратегически важным городом Хаджин, который к тому моменту уже оказался в руках врага. Успешное выполнение секретных и опасных операций позволяет южнокорейским силам переломить ход тяжелой битвы и начать полномасштабное контрнаступление. Финал кампании, по словам авторов, должен стать крайне эмоциональным и откровенным, детально показывая всю тяжесть солдатской жертвенности и необратимые последствия принятых на войне решений.
- Главным сюрпризом для фанатов стало официальное подтверждение участия всемирно известного датского актера Мадса Миккельсена, чья 3D-модель мельком появилась в показанных трейлерах. Разработчики давно вынашивали амбициозную идею пригласить его в проект, чтобы добавить в повествование мощного, харизматичного персонажа, способного переключить на себя жгучую одержимость Прайса и перевести четырехлетнюю историю франшизы в совершенно новое русло.

- Важной частью мультиплеера станет обновленный и расширенный режим DMZ в духе экстракшен-шутеров, который вырос из экспериментальной беты четырехлетней давности благодаря огромному количеству собранных отзывов. Действия режима разворачиваются в закрытой зоне Хаджина, где игроки столкнутся с искусственным интеллектом новейшего поколения, опаснейшими боссами и развитой системой динамической смены погодных условий, которая влияет на видимость и поведение NPC.
- Экономика режима DMZ построена на сборе двух типов ресурсов: валюты, необходимой для покупки мощного оружия и модификаций, и материалов для крафта, которые используются на оперативных базах для создания предметов через 3D-печать. Все собранные ресурсы автоматически сортируются в рюкзаке, а игроки могут выполнять сюжетные контракты, динамические операции и свободно исследовать карту.
- Каждый оперативник в DMZ обладает собственным уникальным древом прокачки, навыки в котором открываются за счет накопленных очков опыта. В случае гибели персонажа игроки могут за определенную сумму выкупить и спасти его. В этом случае вся добытая экипировка и оружие будут потеряны, однако прогресс прокачки навыков полностью сохранится.
- Одной из ключевых механик режима станет новая система скрытности, реализованная через удобный индикатор-светофор на интерфейсе (от белого к оранжевому цвету), который заранее предупреждает соло-игроков об угрозе обнаружения искусственным интеллектом. При этом авторы не забыли и о PvP-составляющей: агрессивные игроки, чрезмерно увлекающиеся убийствами других пользователей, будут автоматически объявлены в глобальный розыск, превращаясь в желанную цель для всех охотников за головами на сервере.

- Отвечая на вопросы прессы о мультиплеере, Джефф Смит затронул тему недавних споров вокруг тестирования функции тактического спринта, который временно перенесли в рамки специфического перка Blood Rush. Разработчик пояснил, что этот эксперимент задумывался задолго до старта беты с целью оценки живой реакции аудитории, и в данный момент команда продолжает вносить балансные правки в систему перков перед релизом.
- Прокомментировал Смит и повышение показателя TTK (времени на убийство), осуществленное во время вторых бета-выходных путем снижения базового урона многих видов оружия. Команда целенаправленно балансирует пушки по отдельности, а не через изменение общего здоровья персонажей, поскольку игроки постоянно находят сломанные и слишком мощные комбинации обвесов, и процесс поиска идеального баланса не останавливается ни на минуту.
- Рассказывая про уникальную механику Kill Block (случайного изменения структуры мультиплеерных карт), Смит признался, что эта идея показалась программистам настоящим безумием. Дизайнерам пришлось проделать колоссальную работу по созданию множества вариаций одних и тех же локаций, стараясь сохранить четкость линий стрельбы и высокий уровень соревновательности, избегая при этом создания «ломающих мозг» лабиринтов.
В завершение сессии разработчики выразили уверенность в качестве итогового продукта, который предложит как кинематографичную кампанию, так и глубокий мультиплеер, объединив все лучшее в режиме DMZ. Джефф Негус выразил искреннее любопытство относительно того, как именно японские геймеры воспримут эмоциональные конфликты и трудные решения персонажей, а Джефф Смит, признавшись в своей давней любви к играм компании Namco, добавил, что надеется привлечь к проекту как можно больше внимания японской аудитории.
