Студия Hound13 провела восьмичасовую прямую трансляцию, посвященную ролевому экшену DragonSword: Awakening. Во время стрима продюсер Чан Юн Джэ и проект-менеджер Ким Дон Хун играли в игру, отвечали на вопросы зрителей и делились планами на будущее. Мы составили для вас подробную сводку со всей представленной информацией.
Общие результаты игры
- После релиза игра показала результаты, которые превысили первоначальные ожидания разработчиков. За первые две недели продажи превысили 300 тысяч копий, хотя внутренней целью команды было достичь этой отметки примерно за месяц. Разработчики отдельно отмечали сильный интерес со стороны США и Китая, а также игроков из Германии, Японии, Франции, Канады, Тайваня, Великобритании, России, Таиланда, Гонконга, Бразилии, Австралии и других стран.
- Discord-сообщество игры превысило 10 тысяч участников. Список желаемого игры после релиза продолжал быстро расти и превысил миллион добавлений.
- Команда не собирается бросать игру после релиза, но открыто признают ограниченность своих ресурсов. Одновременно реализовать все предложения игроков невозможно, поэтому приходится выбирать приоритеты. На первом месте сейчас находятся исправление ошибок, удобство, стабильность мультиплеера, улучшение прогрессии и подготовка ближайших персонажей и контента.
Ближайшие обновления и удобство игры
- Главный приоритет ближайшего периода — сделать игру менее утомительной и убрать лишние действия. Разработчики получили много жалоб на слишком тяжелую прокачку и уже подготовили существенное увеличение наград. Некоторые данжи должны начать выдавать примерно в 2–2,5 раза больше ресурсов, а остальные активности также получат повышенные награды.
- Особенно заметно увеличится получение золота. Игроки массово жаловались на его нехватку, поэтому в ближайшем патче золото должно начать выдаваться и в рейдах, а количество золота из одного из основных данжей планировалось увеличить примерно в 2,5 раза.
- Система получения наград после победы над боссом будет упрощена. Игроку больше не придется отдельно искать и открывать сундук после каждой победы, а награда должна выдаваться сразу же. Также разработчики хотят сократить задержки между смертью босса и появлением награды в Усмирении и других подобных активностях.
- Ежедневные активности вроде внезапных миссий и мировых боссов планируется перевести на более удобный двухчасовой цикл появления. Это должно сделать расписание более предсказуемым и уменьшить ситуации, когда игроку приходится слишком долго ждать конкретную активность. Мировых боссов не собираются искусственно превращать в сверхсложный эндгейм-контент.
- За первые недели уже были внесены многочисленные изменения удобства: увеличены некоторые лимиты хранения, добавлено восстановление HP при входе в данж, увеличено количество доступных мест для карт и рун, сняты некоторые ограничения на использование статуи и введено сохранение состояния бега/рывка при прыжке. Общая политика команды заключается в том, чтобы сначала устранять раздражающие мелочи, которые игроки постоянно встречают во время обычной игры.
- В ближайшем патче также должны исправить проблемы мультиплеера, добавлить более удобный повторный вход в некоторые активности и исправить ситуации, когда в лобби нельзя нормально изменить сложность.
- Коллаборации с другими играми или известными франшизами сейчас не являются приоритетом. Разработчики считают, что сначала необходимо сделать сам DragonSword более сильным и стабильным проектом. Только после дальнейшего роста игры они готовы рассматривать возможность сотрудничества с другими IP.
- Команда также не хочет превращать Dragon Sword в типичную бесконечную live-service игру. Постоянные искусственные события, обязательные ежедневные активности, PvP и рейтинги не являются главным направлением. Вместо этого разработчики хотят делать содержательные обновления с новыми персонажами, сюжетными линиями, исследованием, рейдами и крупными системными улучшениями.
Данжи, рейды и эндгейм
- Платформенный данж разработчики признают достаточно сложным. Особенно проблемными стали некоторые небольшие персонажи после изменения системы прыжков, которое было внесено непосредственно перед релизом. На полноценную переработку данжа уже не хватило времени, поэтому команда пока предпочитает объяснять существующие механики и постепенно оценивать необходимость дальнейших изменений.
- В платформенном данже есть механика, которую часть игроков не замечает. Если персонаж зацепился за край, повторное нажатие прыжка позволяет ухватиться за стену и подняться выше. Некоторые персонажи также имеют навыки, позволяющие компенсировать слабости обычного прыжка. Поэтому разработчики считают, что данж задуман не исключительно как проверка стандартного прыжка, а как испытание, где можно использовать особенности конкретных героев.
- Рейд Урсулы планируется существенно сократить. В нем уберут ненужные участки маршрута, воздушные потоки, сократят кат-сцены и уменьшат количество промежуточного перемещения. Продолжительность сократится примерно вдвое.
- Урсула не планируется как игровой персонаж. Разработчики специально создавали ее как босса и считают, что ее модель, механики и дизайн плохо подходят для превращения в полноценного играбельного героя. Поэтому в отличие от Райзы и будущих персонажей ее не собираются добавлять в обычный ростер.
- Рейды рассчитаны на одного, двух или трех игроков. При увеличении количества участников сложность должна снижаться, но размер награды не должен увеличиваться. Разработчики специально не хотят давать дополнительную экономическую выгоду за кооператив, потому что в таком случае совместная игра превратилась бы из удобной опции в фактически обязательную механику.
- Расширять уже существующие Усмирения с двух до трех игроков пока не планируется, поскольку это потребовало бы значительной переделки текущей системы. Вместо этого команда предпочитает создавать новые рейды сразу с расчетом на нужное количество игроков. Также планируется ускорять вход в рейды и уменьшать время, которое сейчас уходит на технические проверки и формирование лобби.
- Более сложный эндгейм-контент все же планируется. Разработчики считают, что после кошмарной сложности, рейдов и Башни испытаний игрокам нужен еще один серьезный челлендж. Рассматривается новый сложный режим Усмирения/Рейда, который при успешной разработке может появиться примерно в октябре, хотя точная дата не была гарантирована.
- Полноценный кооператив для открытого мира является долгосрочной целью. Разработчики хотели бы дать игрокам возможность вместе исследовать большой мир, но признают, что это чрезвычайно масштабная техническая задача. Поэтому конкретной даты такого режима нет, и в ближайшие обновления он не входит.
- PvP не планируется. Команда считает, что DragonSword не очень хорошо подходит для соревновательной модели и не хочет превращать игру в PvP-проект с рейтингами и постоянным соревнованием между игроками. Приоритетом остаются PvE, исследование мира, сюжет и кооператив.

Боевая система
- Разработчики не хотят резко менять фундамент боевой системы после релиза. Они готовы постепенно корректировать отдельные механики, но считают опасным полностью перестраивать базовые принципы игры. В частности, команда не хочет добавлять универсальные ультимативные способности только ради того, чтобы сделать персонажей более мощными.
- Баланс персонажей пока будут менять осторожно. Разработчики считают, что разница между сильными и слабыми персонажами не настолько критична, как иногда кажется по обсуждениям сообщества, поскольку эффективность героя сильно зависит от конкретного босса. Поэтому вместо быстрых нерфов или глобальной перестройки меты предпочтительны постепенные корректировки.
- Система элементов и статусов предполагает использование разных типов урона одновременно. В состоянии Break физические статусные эффекты получают примерно двукратное усиление, а некоторые боссы имеют специальные моменты, когда их сопротивление снижается. Кроме того, элементальный статус может повышать эффективность физических состояний примерно на 50%, поэтому правильное сочетание стихий, Break и уязвимых фаз босса может существенно увеличивать урон.
- Некоторые боссы специально имеют механические окна уязвимости. Например, после определенных действий или столкновений они временно теряют часть сопротивлений, что позволяет игроку быстро накапливать статусный урон. Разработчики хотят, чтобы игроки изучали поведение боссов и использовали такие окна, а не просто постоянно наносили стандартный урон.
- Отдельную тренировочную арену для боссов команда пока не считает обязательной, поскольку существующие бои можно повторять и использовать для практики. Тем не менее идея отдельного тренировочного пространства рассматривается, и разработчики уже экспериментировали с подобным вариантом внутри игры.
- Ограничения на использование персонажей определенных элементов пока сохранятся. Разработчики считают их частью идентичности игры, ведь если снять все ограничения, игроки смогут собрать небольшой набор наиболее сильных персонажей и практически перестанут использовать остальных. Поэтому разнообразие состава остается одним из элементов дизайна.
- Вторую уникальную Карму для каждого героя рассматривают как долгосрочную функцию, возможно уже на следующий год. Но для нее потребуется создавать новые анимации действий, дополнительные иллюстрации и другие материалы, поэтому это не тот контент, который можно быстро добавить одним небольшим обновлением.
- Полного бонуса за сбор полного комплекта экипировки не будет. Это сделано специально, чтобы игрок мог комбинировать бонусы двух- и трехпредметных наборов и не был вынужден собирать один конкретный комплект. Разработчики считают, что такая система создает больше свободы для кастомизации.
Персонажи
- В 2026 году запланированы четыре новых игровых персонажа. Райза должна появиться после текущего этапа разработки, а затем в декабре планируется выпуск Джерома, Вероники и Логана. Райзу первоначально хотели выпустить примерно в конце сентября, но ее релиз сдвинулся ориентировочно на вторую неделю октября из-за незавершенных элементов.
- После выхода этих четырех героев общее количество персонажей должно приблизиться к 23. Команда пока не готова обещать точное количество новых героев после этого этапа, поскольку сначала необходимо оценить производственные ресурсы и дальнейшие планы.
- Оцелло является важным персонажем для будущей сюжетной линии. Через его геройские задания разработчики хотят раскрывать загадки Орбиса и подробнее рассказывать о связанной с ним фракции. С той же группой связаны Шарлот, а в будущем Джером, Вероника и Логан. Для Оцелло готовится отдельный костюм с готическим/вампирским настроением, но команда рассматривала даже вариант с гитарой, которая может использоваться как оружие.
- Райза должна быть связана с электрическим элементом. Ее разработка уже идёт, а перенос релиза связан именно с тем, что некоторые части персонажа еще не были полностью готовы, а не с отменой или пересмотром планов.
- Разработчики хотят сохранять индивидуальность персонажей через уникальные механики. Некоторые герои могут иметь особые возможности вроде двойного прыжка или специфических вариантов передвижения, и команда не собирается давать абсолютно одинаковые способности всем. Это позволяет отдельным героям быть особенно полезными в определенных ситуациях.
- Для Терезии команда предпочитает не делать прямой числовой бафф. Вместо этого планируется добавить героя, который хорошо с ней взаимодействует и создает новую синергию. Джером, в частности, может быть связан с кровотечением, что потенциально даст ему хорошие комбинации с некоторыми существующими героями.
- Мужские персонажи и мужские костюмы не игнорируются полностью, но разработчики признают, что ресурсов на все не хватает. В частности, мужские купальные костюмы пока не стоят в ближайшем производственном плане, хотя команда знает, что игроки их хотят.

Костюмы
- Три купальных костюма оказались гораздо успешнее ожиданий и суммарно продались более чем в 100 тысячах экземпляров. Разработчики извинились за то, что один из них вышел позже остальных, и пообещали лучше контролировать сроки следующих косметических релизов.
- Разработка одного нового костюма занимает примерно два-три месяца. Поэтому просьбы выпускать костюмы значительно чаще сталкиваются с реальными производственными ограничениями. Команда хочет постепенно добавить костюмы всем персонажам, но признает, что на это потребуется много времени. В будущем будут не только сезонные костюмы. Разработчики хотят делать одежду, которая сильнее связана с миром и сюжетом игры.
- Для Каллиен купальный костюм пока не запланирован, зато рассматривается костюм в стиле Bunny girl. Кроме платных косметических предметов разработчики хотят время от времени добавлять бесплатные костюмы непосредственно в игровой мир, как это уже происходило с Каллиен, хотя делать такие бесплатные костюмы постоянно они не планируют.
- Костюмы не должны давать боевых преимуществ. Разработчики не собираются превращать косметику в источник прямого преимущества над другими игроками. Отдельную систему изменения частей базовой одежды или снятия конкретных элементов вроде маски также пока не считают приоритетной из-за большого объtма работы с моделями.
Локализация и озвучка
- Английская озвучка является одним из наиболее часто запрашиваемых улучшений. Разработчики уже начали оценивать стоимость проекта, искать подходящие студии и выяснять, сколько времени потребуется на запись всех реплик. Они ориентировались на декабрь как на внутреннюю цель, но прямо подчеркнули, что это пока не гарантированная дата. К концу октября команда хочет иметь гораздо более точное понимание бюджета, актtров и сроков.
- Перед полноценной озвучкой команда хочет улучшить сам английский перевод. Разработчики признают, что некоторые реплики звучат неестественно, поэтому ищут людей, способных помочь с редактурой английского текста. Особенно важна редактура диалогов главных персонажей, чтобы будущая озвучка звучала естественно, а не просто озвучивала буквальный перевод.
- Японская и китайская озвучка также рассматриваются, но после английской. Японскую версию ориентировочно связывали со следующим годом, а китайскую называли одним из следующих приоритетов. Конкретных дат команда пока не обещает.
Управление, интерфейс и технические проблемы
- Разработчики признают, что интерфейс местами сохранил слишком сильное «мобильное» ощущение. Это связано с тем, что проект создавался в ограниченные сроки и одновременно должен был поддерживать геймпад. Поэтому часть UI/UX не идеально соответствует ожиданиям игроков ПК-версии, и команда рассматривает это как долгосрочную проблему.
- Поддержку геймпада будут улучшать постепенно. Команда предпочитает выпускать небольшие изменения каждую неделю, вместо того чтобы пытаться одномоментно переделать всю систему управления.
- Режим ходьбы находится в планах. Его ориентировочно хотели добавить осенью. Фоторежим также планируется, но потребует больше времени. Разработчики считают ходьбу естественной функцией для игры с большим открытым миром, однако для нее нужно создавать и настраивать дополнительные анимации.
- Автоматический пропуск уже просмотренных катсцен пока только рассматривается. Команда понимает, что игрокам неудобно каждый раз нажимать Esc, поэтому возможен вариант с отдельной настройкой автоматического пропуска. Однако конкретной даты внедрения функции нет.
- Количество сохраняемых команд хотят увеличить с пяти до семи. Также рассматривается более удобная система поиска и сортировки предметов — например, избранное или аналогичный механизм, который позволил бы быстрее находить нужные руны, экипировку, блюда и другие предметы.
- Удаление ненужных предметов также должно стать удобнее. В частности, разработчики рассматривают функцию удаления еды, ингредиентов, рун и других предметов, которые игроку больше не нужны. При этом они осторожны с универсальной системой продажи, поскольку случайная продажа важных предметов может создать дополнительные проблемы.
Еда, ресурсы и фарм
- Кулдауны еды сокращать пока не будут. Разработчики проводили эксперименты с более коротким восстановлением и обнаружили, что игрок начинает практически бесконечно использовать еду вместо нормального ведения боя. Поэтому текущие ограничения должны сохранять значение еды как элемента принятия решений.
- Рыбалку пока не планируют. Разработчики считают, что полноценная рыболовная механика потребовала бы слишком много ресурсов относительно ее значения для игры. Вместо этого они предпочитают увеличить количество рыбы, которое можно получить уже существующими способами.
- Автоматический сбор ресурсов питомцем также пока не является приоритетом. Команда скорее хочет увеличить количество добываемых ресурсов и сделать сам сбор менее раздражающим, чем полностью автоматизировать его через питомца.
- Общая философия фарма заключается в том, чтобы уменьшать чрезмерную рутину. Вместо полного удаления гринда разработчики хотят сделать получение необходимых ресурсов более щедрым и предсказуемым. В будущем, особенно вместе с крупными регионами, возможны новые источники добычи, но нынешнюю систему полностью переделывать пока не планируют.
Фамильяры и DLC
- Фамильяры стали отдельной темой из-за того, что некоторые дают полезные для исследования эффекты, связанные с DLC. Разработчики понимают негативную реакцию и не собираются мгновенно отменять уже существующие преимущества, поскольку часть игроков приобрела DLC именно с расчетом на них. Однако в долгосрочной перспективе команда хочет добавить больше способов получать подобные эффекты непосредственно в игре, чтобы максимальное количество функций можно было открыть без DLC.
- Новых фамильяров не собираются выпускать слишком часто. Они требуют заметного количества художественных и технических ресурсов, поэтому разработчики предпочитают сначала разобраться с существующей системой и её влиянием на баланс.
- У разных фамильяров есть разные возможности передвижения. В качестве примера разработчики объяснили, что дракон способен перемещаться вверх и вниз, тогда как некоторые другие фамильяры имеют более ограниченную вертикальную мобильность. Получаемые через игру или Discord фамильяры должны отображаться в соответствующем разделе коллекции.
- Ездовых фамильяров внутри зданий пока ограничивают из-за технических проблем. При перемещении крупной модели внутри помещений некоторые объекты окружения и геометрия начинают отображаться некорректно, поэтому разработчики считают ограничение вынужденным техническим решением.

Сюжет и будущий мир
- Важной будущей сюжетной линией станет раскрытие истории Оцелло и его фракции. Через его геройские задания команда хочет постепенно объяснять накопившиеся загадки Орбиса. Его сюжет также должен подготовить почву для дальнейших персонажей — Джерома, Вероники, Логана и других связанных с этой группой героев.
- Крупное расширение мира, связанное с Небесным островом, действительно существует в планах, но точной даты нет. Разработчики попросили не воспринимать слухи о конкретном декабрьском релизе как подтвержденную информацию. Они также пока не знают точный объем будущей основной сюжетной части.
- Увеличение ранга наемников связывают примерно со второй половиной следующего года и крупным контентным расширением. Команда рассматривает возможность пересмотреть некоторые ограничения, оставшиеся от более старой структуры игры, но это не означает полного отказа от долгосрочного прогресса.
- Вместе с крупным расширением могут появиться новые возможности фарма, новые этапы прогрессии и другие элементы развития. Однако разработчики пока не раскрывают точный масштаб этого контента.
- Новая большая сюжетная глава и новые крупные рейдовые боссы ожидаются не в ближайшее время. Разработчики ориентируются на более дальний период, поскольку хотят сначала тщательно проработать контент и только потом объявлять точные сроки.
- Объем будущей сюжетной главы пока неизвестен. Команда не хочет называть количество часов или конкретный масштаб, пока сценарий и структура не будут окончательно сформированы. Когда планы станут конкретнее, разработчики обещают сообщить подробности.
- По будущему крупному контенту команда пока не раскрывает окончательную модель распространения и цену. Сначала необходимо определить объем и структуру дополнения, поэтому любые слухи о конкретной стоимости или дате пока не следует считать официальными.
Квесты, исследование мира и головоломки
- Разработчики признали проблему длинных маршрутов в некоторых сюжетных заданиях. Особенно это заметно в областях, где на момент создания квеста не было достаточного количества телепортов. Некоторые задания заставляют игрока несколько раз проходить большие расстояния по одним и тем же местам, потому что карты были разработаны раньше, а квесты затем пришлось подстраивать под уже существующее пространство. В новых заданиях команда хочет не повторять эту ошибку.
- Некоторые головоломки оказались сложными именно из-за недостаточно понятной подачи. Разработчики признают, что если игрок не понимает, что от него требуется, даже относительно простая задача превращается в раздражение. Поэтому в дальнейшем команда хочет лучше объяснять новые механики, а не просто постоянно повышать сложность загадок.
- Исследование мира должно оставаться важной частью игры. Разработчики не хотят превращать все перемещение в автоматический процесс, поэтому не планируют полностью автоматизировать сбор ресурсов или исследование. Однако они готовы сокращать самые раздражающие элементы ручной работы и увеличивать количество получаемых ресурсов.
Достижения
- Система достижений пока останется достаточно требовательной. Разработчики считают ее дополнительной целью для тех, кто хочет полностью исследовать игру, а не обязательной частью прогрессии. Поэтому невозможность получить все достижения не должна мешать обычному прохождению.
- Некоторые требования сообщества считает чрезмерными. Например, обсуждалось достижение, связанное с убийством примерно 500 белок. Разработчики услышали критику и признали, что количество выглядит большим, однако прямо сейчас менять его не планируют.
Платформы и техническое развитие
- Следующей важной платформой после ПК разработчики считают PlayStation 5. Xbox находится ниже в списке приоритетов. Полноценный релиз на Nintendo Switch сейчас особенно сложен из-за того, что DragonSword — молодой проект, а разработчикам сложно быстро получить поддержку нужной платформы.
- Кроссплей между платформами пока не получил конкретного плана. Команда еще не проработала архитектуру такой системы настолько подробно, чтобы обещать ее реализацию. Поэтому любые заявления о полноценном кроссплатформенном мультиплеере пока преждевременны.
- Технические отчеты игроков остаются очень важными. Разработчики просят присылать отчеты об ошибках, поскольку такие данные непосредственно помогают им находить причины вылетов и других проблем.
- Команда продолжает исправлять проблемы с камерой, снарядами, визуальными эффектами и другими объектами. Некоторые ошибки требуют нескольких исправлений, потому что одна проблема может иметь несколько технических причин. Поэтому разработчики стараются не обещать абсолютное устранение бага одним конкретным патчем.
В конце разработчики признали, что восьми формат оказался намного более тяжелым, чем они ожидали, поэтому в будущем хотели бы проводить более короткие, но более насыщенные эфиры. Однако в ближайшее время повторять подобную трансляцию они не обещают.



