Разработчики MMORPG ArcheAge S: Strait of Freedom опубликовали первое видео, в котором рассказали о ключевых принципах дизайна игры и объяснили, какие проблемы оригинальной ArcheAge они намерены исправить. Основной акцент сделан на взаимосвязи развития персонажа, боевой системы, экономики, конкуренции между игроками и масштабных сражений.
Исполнительный продюсер Ким Кён Тэ, ранее руководивший разработкой оригинальной ArcheAge с этапа концепции до релиза, отметил, что главной особенностью игры всегда было взаимодействие между игроками. Однако именно стремление к реалистичному игровому миру породило ряд системных проблем.
В частности, ограниченное количество земельных участков приводило к конкуренции за территории и создавало барьеры для новичков. Экономика столкнулась с избытком производимых ресурсов при недостаточном спросе, а возможность свободно торговать экипировкой через аукцион подталкивала игроков к повторению наиболее прибыльных занятий. В сочетании с монетизацией это также способствовало появлению проблем с pay-to-win.
В ArcheAge S разработчики намерены связать все основные игровые системы в единую последовательность, где развитие персонажа постепенно приводит к столкновениям между игроками и масштабным PvP.
Развитие персонажа и экипировка
Игроки смогут самостоятельно формировать боевой стиль, комбинируя оружие и броню независимо от класса. Каждое оружие предоставляет четыре боевых умения, а броня также обладает собственными навыками. По мере развития персонажа доступные комбинации экипировки и умений будут расширяться.
Разработчики также пересмотрели систему получения снаряжения. В оригинальной ArcheAge основным способом развития экипировки было ремесло, а свободная торговля позволяла сосредоточиться на наиболее эффективных источниках игровой валюты.
В новой игре предусмотрено несколько направлений прогрессии: охота в открытом мире, подземелья, сбор ресурсов и производство. Некоторые материалы можно будет получить исключительно при непосредственном прохождении соответствующего контента.
Боевая система с изометрической камерой
В ArcheAge S разработчики решили отказаться от сложного управления большим количеством умений в пользу более привычной схемы QWER с управлением мышью или передвижением на WASD. По их задумке, это должно снизить утомляемость от сражений, сохранив пространство для тактических решений.
Изометрическая камера выбрана для того, чтобы игроки могли оценивать ситуацию как в небольших столкновениях, так и в масштабных битвах. При разработке боевой системы особое внимание уделяется отзывчивости управления: умения должны срабатывать непосредственно после нажатия кнопки и направляться точно в сторону прицеливания.
Не обошлось и без интересных решений. Например, бафы и дебафы игроков отображаются непосредственно на персонажах. По словам разработчиков это позволяет быстро определять состояния противников непосредственно по происходящему на экране, без необходимости постоянно проверять полосы эффектов.
Личное жилье и экономика ресурсов
Одним из наиболее заметных изменений станет отказ от конкуренции за земельные участки. Каждый игрок получит персональное жилище, привязанное к учетной записи, которое можно будет обустраивать по собственному усмотрению.
При этом присутствует небольшой участок для обустройства огородов, что стали одной из ключевых элементов оригинальной игры. Однако производство будет ограничено, чтобы сохранить их дефицит и ценность.
Игроки смогут сосредоточиться на производстве ресурсов на своем земельном участке и отправиться в открытый мир за недостающими материалами. Полученные ресурсы пригодятся для создания и улучшения экипировки, а так же торговли. Но не все ценные материалы можно будет продать на аукционе и потребуются непосредственное участие в игровых активностях.
По замыслу разработчиков различия в игровых предпочтениях будут формировать движение ресурсов между игроками и постепенно приводить к столкновениям интересов.
Противостояние игроков на сервере и между серверами
В ArcheAge S предусмотрено несколько видов PvP охватывающих разные активности и число игроков. На уровне сервера игроки смогут участвовать в небольших столкновениях между группами и гильдиями (например, сражения за паки товаров), а масштабные сражения будут проходить в формате «сервер против сервера». Причем соперники в межсерверном PvP будут периодически меняться.
Отдельно команда рассматривает возможность глобальных PvP-сражений на едином морском пространстве, в которых смогут участвовать игроки с серверов разных регионов. Пока речь идет именно о планах, а не о подтвержденной на релизе функции.
Разработчики описывают предполагаемую последовательность развития конфликта следующим образом: игрок начинает с торговых перевозок и добычи ресурсов, затем стремится расширить производство, обзавестись собственной базой и вступает в гильдию. Следующим этапом становятся территориальные войны и осады крепостей, а в перспективе — борьба за контроль над морскими маршрутами.
Таким образом, морские сражения должны стать продолжением экономической и территориальной конкуренции, а не отдельным видом активности.
Система монетизации
На данный момент команда разработчиков предполагает, что монетизация игры будет строиться на подписке, боевых пропусках, костюмах и «других косметических предметах». В качестве примера было продемонстрировано несколько костюмов.
Музыкальное сопровождение
В завершение видео главный композитор Юн Сан рассказал о работе над музыкальным сопровождением морских битв. По его словам, композиции должны передавать одновременно ощущение свободы и романтики морских путешествий, а также постоянное напряжение из-за возможности внезапного столкновения.
Кроме этого он сообщил, что над морским контентом разработчики работали больше всего, постоянно обсуждая и дорабатывая разные элементы.

В следующем выпуске Q&A команда обещает подробнее рассказать о реализации представленных идей.



















