На недавней выставке Bilibili World состоялся неожиданный анонс коллекционной карточной игр Mistbound по культовой вселенной Guild Wars, издателем которой выступит Bilibili. Возле демонстрационных стендов выстроились очереди из игроков, желающих опробовать уникальную механику с полем 5x3 клетки, где карты не просто разыгрываются, а перемещаются подобно шахматным фигурам. Посетители могли не только сразиться друг с другом в дружеских матчах, но и бросить вызов бывшему киберспортсмену, а ныне геймдизайнеру проекта Пэку Хак Джуну.

Журналисты корейского портала Inven пообщались прямо на полях выставки с продюсером проекта Хван Сон-у и дизайнером Пэк Хак Джуном, а мы подготовили подробную сводку этого интервью на русском языке.
- Выбор франшизы Guild Wars для создания карточной игры обусловлен тем, что эта интеллектуальная собственность исторически славится превосходным потенциалом для создания уникальных комбинаций. Первая часть при создании своей системы навыков черпала вдохновение именно из классической настольной игры Magic: The Gathering, поэтому переход к формату карточной игры стал абсолютно естественным развитием событий для спин-оффа.
- Одной из главных особенностей Guild Wars 2 является отказ от жесткой привязки классов к ролям танка, целителя или бойца, наносящего урон. Вместо этого классы полагаются на уникальные механики, как, например, класс Mesmer, который использует создание иллюзий как для танкования, так и для нанесения урона или даже лечения союзников. Разработчики приложили максимум усилий, чтобы перенести эту свободу использования индивидуальных классовых механик непосредственно в карточный геймплей.
- Совместная работа сразу трех компаний, таких как NC, Bilibili и ArenaNet, может показаться необычной, однако в индустрии разработка игр по внешней франшизе или с привлечением сторонних издателей является весьма распространенной практикой. NC стремилась выйти на глобальный рынок и посчитала данную франшизу идеальной отправной точкой для этого шага. В свою очередь, студия ArenaNet испытывает огромную гордость и любовь к своей вселенной, поэтому разработчики с радостью поддержали идею ее расширения в новом жанре.
- Поскольку карточные игры требуют одновременной и единообразной поддержки по всему миру, критически важным было найти партнера с сильными позициями как в Китае, так и на глобальном рынке, и издатель Bilibili идеально подошел на эту роль, имея огромный опыт работы с играми по известным франшизам и глубокое понимание специфики коллекционных карточных игр. Все три компании быстро нашли общий язык в вопросах уважительного отношения к фанатам, бережного использования исходного материала и максимального раскрытия потенциала франшизы.
- Команда разработчиков изначально формировалась из людей, которые просто искренне любят жанр ККИ, однако руководство быстро осознало, что одной лишь увлеченности недостаточно для создания качественного продукта. Поворотным моментом стало приглашение в команду бывшего киберспортсмена Пэка Хак Джуна, специализирующегося на карточных играх, после чего процесс найма других профессиональных игроков значительно упростился. Одновременно с этим студия нуждалась в опытных старших разработчиках с глубоким пониманием структуры карточных игр, и из-за редкости подобных проектов на рынке такие специалисты стали приходить в команду по собственной инициативе. В результате сформировался сбалансированный коллектив, где бывшие профессиональные игроки обеспечивают соответствие высоким стандартам ожиданий, а ветераны разработки грамотно выстраивают архитектуру и общую структуру игры.

- Дизайнер Пэк Хак Джун перешел в разработку после десяти лет успешной карьеры профессионального игрока и создателя контента в жанре ККИ. В те годы он не только активно играл, но и создавал подробные аналитические видеоролики, чтобы повысить уровень понимания механик среди обычных игроков, и именно этот контент привлек внимание команды разработки проекта Mistbound. Поворотным моментом в его карьере стала масштабная презентация с анализом игры, которую он подготовил и провел в прямом эфире, после чего представители студии связались с ним и предложили попробовать себя в роли геймдизайнера. Пэк признается, что новая должность идеально подошла ему по характеру, и он получает огромное удовольствие от возможности лично создавать игру в своем любимом жанре.
- Демонстрация игры на выставке Bilibili World стала для команды невероятно важным событием, поскольку это мероприятие является не только крупнейшим игровым событием в Китае, но и одним из главных фестивалей культуры ACGN, значимость которого неуклонно растет и на мировом уровне. Разработчики получили уникальную возможность вживую наблюдать за тем, как обычные пользователи реагируют на игровые механики, основанные на перемещении по полю боя.
- Команда выразила огромную благодарность игрокам за проявленный интерес к карточному воплощению любимой вселенной и отметила, что собранные на выставке отзывы станут главным ориентиром для дальнейшей полировки проекта. В будущем студия планирует обязательно посетить и другие игровые выставки, чтобы дать возможность еще большему числу людей опробовать проект лично, хотя конкретные анонсы пока не готовы.
- Представленный на выставке билд был специально подготовлен для демонстрации ключевых и самых увлекательных аспектов геймплея Mistbound. Хотя в этой версии отсутствовал весь контент, запланированный для релиза, она позволяла в полной мере оценить структуру игры, завязанную на механике передвижения и расстановки юнитов. Главной целью разработчиков во время тестирования этого билда было понять, насколько интуитивным и понятным покажется игрокам нестандартный подход к ведению боя. Команде было критически важно убедиться, что пользователи получают удовольствие от стратегического планирования, связанного с грамотным позиционированием и перемещением карт по игровому полю.
- Демонстрация игры наглядно показала создателям, насколько сильно фанаты оригинальной MMORPG привязаны к персонажам и лору вселенной. Разработчики уверены, что игроки получат огромное эстетическое и ностальгическое удовольствие просто от того, как знакомые герои переосмыслены и адаптированы под формат карточной игры. Чтобы усилить это чувство, в проект будут добавлены специальные события, связанные с конкретными персонажами, а также аутентичные звуковые эффекты, напрямую отсылающие к оригинальной игре. Геймплейная основа сохранит главную отличительную черту франшизы — возможность создавать уникальные и неординарные комбинации навыков, перенеся радость от конструирования необычных сборок в карточный формат.

- Учитывая колоссальные масштабы 14-летней истории вселенной Guild Wars, авторы решили не пытаться объять необъятное и подошли к созданию сюжета поэтапно, начав с самых истоков. На данный момент контент игры охватывает период от начала персональной истории из второй части до финала первого сезона Living World. Тем не менее, для разнообразия в игру уже добавлены некоторые избранные персонажи из самой первой части Guild Wars, а также герои из других временных эпох. Кроме того, студия совместно с создателями оригинала активно разрабатывает совершенно новых, эксклюзивных для карточной игры персонажей и сюжетные линии, планируя в будущем постепенно расширять контент за пределы первого сезона.
- Понимая, что в восточном регионе данная франшиза исторически пользуется меньшей популярностью, чем на западе, разработчики сделали главную ставку на безупречное качество самого игрового процесса. Авторы убеждены, что если карточная игра получится по-настоящему глубокой и увлекательной, новые пользователи неизбежно заинтересуются ее миром и персонажами, что обеспечит естественный рост популярности бренда. Одновременно с этим студия не забывает о преданных западных фанатах, которые отличаются высочайшим уровнем любви к первоисточнику и крайне внимательно следят за тем, как именно элементы знакомого мира переносятся в новый проект. Чтобы оправдать их ожидания, команда постоянно находится в поиске наиболее удачных и уважительных способов интеграции классических элементов франшизы в карточный геймплей.
- В отличие от большинства конкурентов по жанру, где класс и главный герой неразрывно связаны, в игре Mistbound реализовано разделение на выбираемый отряд и командира, который лично присутствует на поле боя подобно королю в шахматах. Если бы командир был слишком простым, игровой процесс быстро наскучил бы, а если бы каждый класс был жестко привязан к одному конкретному лидеру, это привело бы к однообразию. Разделение этих элементов означает, что отряд определяет базовые классовые механики (какие карты использовать), а командир задает стиль игры (как именно их применять), что открывает безграничный простор для экспериментов. Такой подход позволяет одному и тому же отряду играть совершенно по-разному в зависимости от выбранного лидера, а также дает возможность максимально ярко раскрыть индивидуальность каждого персонажа франшизы, не загоняя его в строгие классовые рамки.
- В текущей демоверсии было представлено всего 4 вида отрядов, но к моменту официального релиза их количество увеличится до 9, что будет точно соответствовать числу классов в оригинальной Guild Wars 2. Выпуск новых командиров запланирован с интервалом в два месяца, что по масштабу влияния на мету сопоставимо с выходом новых карт, поскольку командир выступает активной боевой единицей на поле. Разработчики признают, что поддержание такого темпа станет сложной задачей, однако это необходимо для постоянного обновления игровых механик и удержания интереса аудитории, требующей свежих впечатлений. При этом новые лидеры не будут слишком сильными и разрушающими баланс, поскольку их дизайн направлен на расширение стратегического арсенала. Стартовые персонажи навсегда сохранят свою актуальность и полезность.
- Внедрение сетки размером 5x3 клетки и возможность перемещения карт по полю, как в тактических ролевых играх (SRPG), были вдохновлены любовью разработчиков к шахматам и различным настольным играм. Серьезным толчком послужила популярная игра Inscryption, в которую авторы много играли во время пандемии, однако им не хватало возможности полноценно двигать свои карты по клеткам после их розыгрыша. Команда провела множество тестов с использованием обычных бумажных прототипов, проверяя различные размеры полей, изначально склоняясь к более простому варианту 5x2 без присутствия командира на доске. Однако после консультаций с авторами вселенной было решено сделать ставку на уникальность. Поле расширили до 5x3 клеток и добавили активного командира, что в итоге стало главной визитной карточкой игры, идеально подчеркивающей важность позиционирования.
- Чтобы избежать излишней затянутости и сложности, свойственной играм с перемещением по клеткам, разработчики максимально упростили сами карты и использовали привычную для жанра терминологию. В игре нет разделения на фазы атаки и защиты. Во время своего хода игрок может полностью сфокусироваться исключительно на том, куда переместить юнитов и какие карты разыграть, что значительно снижает когнитивную нагрузку при принятии решений.
- Для новичков авторы настоятельно рекомендуют использовать отряд Воина, так как он отличается максимальной интуитивностью и фокусируется на усилении самого командира, позволяя сконцентрировать все внимание на одном юните. Этот невероятно сильный и простой в освоении отряд будет доступен каждому игроку с самого начала, предоставляя идеальную отправную точку для знакомства с механиками.

- Разработчики готовят масштабную и подробную систему обучения, которая будет шаг за шагом вводить игроков в курс дела, объясняя лор вселенной, основы жанра ККИ и уникальные правила проекта. Особое внимание в обучении уделят нестандартной боевой системе с перемещением по сетке, так как она сильно отличается от классических представителей жанра. Создатели планируют построить обучающий процесс таким образом, чтобы изучение механик, таких как лимиты передвижения и способы атаки, происходило органично, одновременно с погружением в атмосферу франшизы. Главным вызовом для команды является обеспечение максимально естественного и плавного усвоения базового опыта, чтобы игроки могли сразу начать получать удовольствие от нестандартного игрового процесса.
- В вопросах баланса авторы отказались от традиционного подхода корректировки только параметров самих карт, так как в долгосрочной перспективе это неминуемо приводит к неконтролируемому росту характеристик. Мощность распределена между картами и командиром, а важнейшим инструментом баланса выступает позиционирование на поле боя, что позволяет снизить зависимость игры от постоянного повышения числовых значений новых карт.
- Проблема преимущества первого или второго хода решается весьма оригинально: игрок, ходящий вторым, в определенный момент матча получает дополнительный приток ресурсов. Кроме того, поскольку на доске размером 5x3 критически важно контролировать центр, игроки начинают матч, находясь на противоположных концах диагонали, что максимально нивелирует несправедливое преимущество на старте.
- По мнению авторов, в карточных играх важен не столько объем присутствующей случайности, сколько способы ее реализации и контроля со стороны игрока. В Mistbound фактор удачи тесно сплетен с механикой позиционирования, позволяя превращать рандом в элемент холодного стратегического расчета. Например, если навык наносит урон случайной цели слева или справа, игрок может поставить своего юнита на самый левый край поля, тем самым принудительно направив весь урон в правую сторону. Из-за такой системы создатели затрудняются назвать точное процентное соотношение влияния удачи и навыка, но описывают свою философию так: мастерство не гарантирует вам стопроцентную победу, но плохая игра гарантированно приведет к поражению.
В завершении интервью разработчики подчеркнули, что вся их команда состоит из увлеченных поклонников карточного жанра, которые давно изголодались по-настоящему свежим проектам на рынке. Именно поэтому они вложили в Mistbound все то, что сами всегда хотели видеть в играх, сделав ставку на уникальные механики перемещения и позиционирования. Авторы уверены, что любой фанат жанра сможет по достоинству оценить этот новаторский подход, если просто даст игре шанс и опробует ее лично. Они выразили глубокую признательность всем, кто уже заинтересовался проектом, и пообещали приложить все усилия, чтобы оправдать ожидания аудитории и подарить ей великолепную новую игру.
