Разработчики многопользовательского шутера The Legend of California провели очередной большой стрим, продолжительность которого составила почти пять часов. Во время трансляции присутствовали Джефф Гудман и Мэтт Госс, ранее работавшие над крупными проектами вроде World of Warcraft, Overwatch и The Sims. Мы же собрали для вас сводку с самой интересной информацией со стрима.
Общее состояние и философия игры
- Разработчики называют текущий этап разработки очень важной вехой для команды. За последние месяцы они добавили большое количество новых систем и контента, а также значительно продвинули уже существующие механики. Тем не менее, показанная версия все еще является альфой, поскольку многие функции находятся в разработке, часть интерфейса временная, а некоторые системы существуют только в виде первых реализаций или концепций.
- Команда не пытается создать впечатление, будто конечная стадия игры уже полностью сформирована. Наоборот, разработчики прямо говорят, что в ближайшей альфе еще нельзя ожидать полностью готовой системы конечного этапа развития персонажа. Их задача сейчас заключается в том, чтобы начать закладывать фундамент этих систем и постепенно проверять на реальных игроках. В качестве примеров такого направления они называют новые опасные события, улучшенное качество предметов, усиленных противников и другие элементы, которые должны в дальнейшем составить полноценную систему поздней игры.
- Разработчики не хотят превращать игру в традиционную массовую онлайн-игру с длинной последовательностью заданий, где игрок постоянно получает очередную миссию, выполняет ее и переходит к следующей. Они хотят сделать игру максимально похожей на песочницу, в которой игрок сам решает, чем заниматься. Небольшие задания существуют, но они должны скорее направлять игрока к интересной деятельности или давать дополнительную цель, а не становиться обязательной линейной цепочкой прохождения.
- В качестве примера такой философии приводится получение рецепта для улучшенных перчаток третьего уровня. Игрокам досталось небольшое задание, связанное с поиском этого рецепта, однако оно не воспринимается как обязательный сюжетный квест. Оно просто оказалось удобным направлением для группы, у которой часть игроков еще не имела нужного предмета. То есть задания должны помогать игроку ориентироваться в мире, но не диктовать ему единственный правильный путь развития.
- Общая идея заключается в том, что игрок может самостоятельно выбирать между исследованием мира, добычей ресурсов, строительством, охотой, сражениями, поиском редких предметов и другими занятиями. Разработчики хотят, чтобы эти занятия не существовали изолированно, а постепенно пересекались друг с другом. Например, редкий ресурс может понадобиться для улучшения базы, а для его получения потребуется отправиться в опасную область, где можно найти одновременно материалы, экипировку и новые задания.

База группы и строительство
- Во время трансляции разработчики подробно показывают общую базу своей группы. На ней уже построены конюшни, несколько палаток, лесопилка, кухня и другие сооружения. База достаточно развита, потому что участники теста играют группой из четырёх человек и активно расходуют ресурсы.
- Внутри базы участники стараются не только выполнять функциональные задачи, но и украшать пространство. Например, один из разработчиков оформил кухню в стилистике темно-синего цвета XIX века, а другой построил для своей кровати отдельный небольшой верхний ярус.
- Система строительства является одним из направлений, над которым сейчас активно работает Мэтт Госс. Помимо непосредственно режима строительства, он занимался системой прав доступа, которая должна позволять разным группам игроков по-разному распоряжаться своими объектами. У этой системы уже существует достаточно большая внутренняя функциональность, но значительная часть ее возможностей пока не показана игрокам.
- Система прав доступа особенно важна потому, что разные группы могут играть совершенно по-разному. Одни игроки могут полностью доверять друг другу и разрешать практически любые действия, другие захотят ограничить доступ к определенным объектам или ресурсам. Поэтому система должна быть достаточно гибкой, чтобы поддерживать разные способы совместной игры.

Персонажи и внешний вид
- За последние несколько месяцев серьезно продвинулась система изменения внешнего вида персонажей. Временно открыто большое количество вариантов одежды и аксессуаров, чтобы проверить саму систему и посмотреть, как различные элементы сочетаются друг с другом. Представленный набор еще не является окончательным, и не все показанные элементы будут доступны игроку с самого начала.
- Многие предметы внешнего вида должны становиться наградами, которые игрок постепенно открывает. Важно, чтобы у человека были не только редкие долгосрочные цели, но и достаточно ранние возможности менять внешний вид персонажа. Система должна одновременно создавать ощущение прогресса и позволять игрокам достаточно рано отличаться друг от друга.
- Художественная команда за последнее время значительно ускорила производство нового визуального контента. Рабочие процессы художников стали гораздо эффективнее, поэтому новые варианты одежды, деталей и оформления персонажей появляются быстрее. Даже в текущей альфе персонажи уже начинают выглядеть гораздо более разнообразно по сравнению с предыдущими версиями игры.
- Среди новых предметов показаны различные цепочки, знаки группировок, элементы одежды и варианты внешнего вида, позволяющие сделать персонажа похожим на представителя определенной фракции. Внешний вид постепенно должен стать еще одним способом самовыражения игрока, а не просто косметическим переключателем между несколькими заранее созданными костюмами.

Оружие и экипировка
- В трансляции показали несколько особенно редких предметов. Среди них — туника «Теневого охотника», полученная после убийства черной пантеры, а также легендарный планер «Крыло кондора 2». Получение туники на третьем уровне является довольно большой удачей, поскольку это редкий предмет, который обычно не рассчитывают получить настолько рано.
- Легендарный планер является одним из примеров новой философии редких предметов. Он позволяет резко подниматься в воздух практически с места, а затем планировать на значительное расстояние. Такие предметы особенно хорошо подходят для эндгейма, поскольку становятся отдельными долгосрочными целями и дают не просто более высокие характеристики, а совершенно новую возможность передвижения.
- Возможность использования такого планера в сражениях между игроками может оказаться очень сильной. Резкий прыжок в воздух с последующим планированием способен создать совершенно новый стиль передвижения во время боя, поэтому подобные предметы в дальнейшем могут потребовать дополнительной балансировки.
- Одно и то же оружие может иметь различное качество. Это позволяет старым моделям оставаться полезными даже после перехода игрока на более высокий уровень. Вместо того чтобы после каждого повышения уровня полностью забывать старое оружие, можно будет искать улучшенные версии уже знакомых моделей. Такой подход должен сделать систему лута более разнообразной и увеличить количество потенциально ценных находок.
- Продолжается работа над модификациями оружия. Оружие, противники, баланс и модификации должны поддерживать разные стили игры. Новые предметы должны не просто увеличивать количество характеристик, но и менять способы ведения боя, позволяя собирать экипировку под конкретный подход.
- Разные предметы должны поддерживать разные стили игры. В качестве примера разработчик использовал метательные топорики и шапку из шкуры бизона, которая увеличивает урон метательного оружия на 75% и скорость броска на 30%. Еда также может использоваться для поддержки определенного стиля.

Конечный этап развития
- Одно из главных направлений текущего этапа разработки заключается в том, чтобы создать полноценный конечный этап развития персонажа. Команда не хочет бесконечно добавлять новых сильных противников. Вместо этого предполагается вводить более сложные варианты уже существующих.
- В качестве первого такого шага были упомянуты усиленные легионеры, которых внутри команды условно называют «уровнем четыре с половиной». Это не полноценный новый уровень, а чрезвычайно усиленная версия врагов четвертого уровня. Их характеристики значительно выше обычных, а поведение дополнительно изменено, чтобы они были опаснее не только из-за большого запаса здоровья, но и из-за особенностей ведения боя.
- Особенно опасными стали стрелки. Они быстрее целятся и быстрее открывают огонь, поэтому у игрока остаётся меньше времени на реакцию. Важным изменением является не только увеличение здоровья и урона врагов, но и усложнение их поведения. В будущем планируется добавить еще один или два новых типа усиленных противников.
- Во время самой демонстрации группа практически полностью проиграла бой этим противникам. Несколько участников погибли по нескольку раз, а в конце вся группа была уничтожена. Такая ситуация показывает предполагаемую степень сложности: хорошо подготовленной группе должно действительно приходиться серьезно координировать действия и расходовать ресурсы.
- Наградой за победу над такими противниками должна становиться экипировка более высокого качества. Сложный контент таким образом не существует только ради самого испытания. Он должен обеспечивать доступ к предметам, которые помогут двигаться дальше. Возникает замкнутый цикл эндгейма, где сложные активности дают средства для еще более эффективного прохождения других сложных активностей.
- В качестве еще более далекой цели рассматриваются подземные базы. Потенциально потребуется найти особый фрагмент карты или другой способ обнаружить путь к такой базе. Внутри должна находиться чрезвычайно опасная версия уже существующих противников. Это не будет еще одним официальным уровнем экипировки выше нынешнего, но должно стать самым сложным испытанием всей игры. На момент трансляции это только концепция.

Новые укрепленные объекты
- В игру добавлена новая крупная точка интереса под названием «Развилка Гремучей змеи». Это промышленный железнодорожный комплекс в стилистике XIX века, с железнодорожными путями, вагонами, зданиями и большим количеством помещений. Это один из новых объектов, которых не было в предыдущих альфа-тестах.
- Укрепленные объекты бывают разных размеров. На карте есть крупные, средние и маленькие объекты, а специальный значок позволяет понять, был ли уже разграблен главный сундук. «Развилка Гремучей змеи» относится к среднему размеру. Благодаря этому можно создавать разные по масштабу боевые ситуации, а игрок получает визуально понятную систему обозначения уже посещенных мест.
- Количество врагов внутри таких объектов постепенно увеличивается. Некоторые места раньше казались слишком пустыми, поэтому плотность противников повышается. Количество врагов зависит от архитектуры конкретного объекта. В открытом пространстве слишком большое число противников может быть неуместным, а в сложном здании с множеством комнат и проходов можно разместить гораздо больше врагов.

Шахты и добыча ресурсов
- Важным изменением текущей версии стало появление врагов в шахтах. Раньше шахта могла восприниматься преимущественно как место для спокойной добычи полезных ископаемых, теперь же некоторые шахты могут содержать опасных противников. Добыча ресурсов становится менее предсказуемой и заставляет учитывать не только количество получаемого материала, но и риск столкновения с врагами.
- Разработчики сами во время трансляции отправляются в несколько шахт, ожидая столкновения с противниками, однако в конкретных показанных случаях врагов не оказалось. Они в шутку отмечают, что после большого количества разговоров об опасных шахтах две подряд оказались совершенно безопасными. Это показывает, что система уже существует, но ее поведение зависит от конкретной генерации и текущих настроек.
- Мэтт Госс отвечает за большую часть системы добычи ресурсов. В его обязанности входит работа как с шахтами игроков, так и с другими вариантами шахт, а также настройка распределения минералов. Система включает не только сам процесс добычи, но и настройку того, какие материалы встречаются в различных местах.

Лошади и верховая езда
- Лошади имеют собственные характеристики и особенности, поэтому можно искать животное, которое лучше соответствует конкретному стилю игры.
- В игре существуют различные особенности лошадей, влияющие на их скорость и поведение. Например, одна особенность повышает скорость на дороге, а другая лучше подходит для движения по пересеченной местности. Выбор лошади таким образом связан не только с общей силой, но и с тем, где и каким образом планируется путешествовать.
- Система лошадей связана и с экипировкой игрока. Например, сумка для лошади позволяет перевозить дополнительное снаряжение. Это особенно важно для исследователей, которые долго путешествуют по миру и хотят брать с собой больше предметов, не возвращаясь постоянно на базу.

Взаимодействие группы
- В игре постепенно появляется система быстрых обозначений на карте и в мире. Можно поставить отметку на конкретное место или объект, а также выбрать готовую команду вроде предупреждения об опасности, просьбы о помощи или предложения собраться вместе. Это особенно важно для совместной игры, поскольку позволяет быстро передавать информацию без необходимости каждый раз печатать сообщение.
- Нынешний интерфейс этой системы временный. Уже ведется работа над визуальными контурами и улучшением отображения обозначений, а следующая версия должна получить дополнительные визуальные элементы. Изначально команда даже рассматривала возможность отключить систему в альфе, если не успеет сделать хороший интерфейс, но в итоге решила оставить ее включенной даже в черновом виде.
- Такая система хорошо вписывается в концепцию групповой игры. Совместное прохождение является важной частью проекта, однако разные группы могут организовываться совершенно по-разному. Поэтому система прав доступа, быстрых обозначений и других инструментов кооперации должна быть достаточно гибкой.
- Во время трансляции особенно заметно, насколько быстро группа из четырех человек расходует материалы. Хранилище на базе уже заполнено большим количеством ресурсов, однако участники все равно постоянно отправляются за новой древесиной, углем, золотом, боеприпасами и другими материалами. При игре вчетвером расход ресурсов значительно выше, чем при одиночном прохождении.

Будущие мировые события
- Одной из наиболее важных новых систем являются события, которые должны менять состояние мира и создавать временные опасные зоны. На карте уже видны красные области, обозначающие занятые или опасные территории. Разработчики объясняют, что над этой системой активно работали Джэфф и Тим, и что именно она является одним из первых элементов будущего конечного этапа развития.
- В дальнейшем такие события должны сделать мир менее статичным. Игрок не просто перемещается между заранее известными точками, а может столкнуться с ситуацией, которая появилась в мире в результате работы динамической системы. Это один из способов постепенно превратить песочницу в мир, который постоянно создаёт новые обстоятельства для игроков.
Опыт разработчиков
- Мэтт Госс рассказывает, что в текущем проекте занимается добычей предметов из сундуков и поверженных врагов, системой шахт, распределением минералов и режимом строительства. Кроме этого, он работал над правами доступа, группами игроков и системными сообщениями. В проекте у каждого разработчика достаточно широкий круг обязанностей, поэтому многие системы пересекаются между собой.
- До этого Мэтт работал над The Sims и World of Warcraft. Джэфф Гудман также долго работал над World of Warcraft, где занимался проектированием боевых столкновений, подземелий и рейдов, а позднее стал ведущим дизайнером героев в Overwatch. Этот опыт непосредственно связан с тем, как сейчас проектируются противники, боевые ситуации и разнообразные игровые системы.
- Джэфф вспоминает, что в World of Warcraft участвовал в создании ранних рейдов, включая «Наксрамас» и «Логово Крыла Тьмы», а затем работал над большим количеством других рейдовых столкновений вплоть до дополнения Cataclysm. После этого он долго занимался Overwatch в качестве ведущего дизайнера героев. Его профессиональный опыт особенно сильно связан с созданием сложных боевых ситуаций и персонажей.

Что планируется сделать дальше
- Главный долгосрочный приоритет — постепенно наполнить конечный этап игры контентом, который будет интересно проходить после получения основной экипировки. Вместо бесконечного увеличения уровней предполагается использовать редкие предметы, усиленных противников, необычные мировые события и особо сложные объекты. Это должно дать игроку причины продолжать исследовать мир даже после достижения высокого уровня экипировки.
- Среди будущих идей выделяются новые типы усиленных противников и стационарные пулеметные установки, которыми смогут пользоваться враги. Также рассматривается вариант, при котором подобное оружие сможет использовать сам игрок, если оно будет доступно в мире. Пока это находится на стадии разработки и экспериментов, поэтому функция не является гарантированной частью ближайшей альфы.
- Еще более далекой целью остаются подземные базы с чрезвычайно опасными противниками. Потенциально сначала потребуется обнаружить способ попасть туда, затем найти и пройти сам объект, а внутри столкнуться с одной из самых тяжелых боевых ситуаций в игре. Это должно стать вершиной конечного этапа развития, однако полноценная реализация ожидается нескоро.
- В целом игра постепенно должна превратиться не просто в набор отдельных механик, а в цельную песочницу, где разные системы усиливают друг друга. Исследование приводит к ресурсам, ресурсы позволяют улучшать базу и экипировку, сильная экипировка открывает более опасные территории, а более опасные территории дают доступ к редким предметам и следующему уровню возможностей. Именно такой замкнутый цикл развития, а не линейная цепочка заданий, является основой представленного направления игры.
Напомним, что четвертый этап альфа-тестирования The Legend of California стартует 17 сентября (20:00 МСК) и продлится до 21 сентября (20:00 МСК).
