Научно-фантастический аниме-шутер Goddess of Victory: NIKKE, вышедший в ноябре 2022 года, за четыре года прошел впечатляющий путь: от дерзкого проекта с ярким визуальным стилем до всемирного хита с миллионами преданных фанатов, театральными постановками, мангой и коллаборациями с такими франшизами, как «Евангелион» и «Re:Zero». История командира отряда Counters и боевых девушек-андроидов Никке, отчаянно сражающихся с загадочными рапторами за отвоевание поверхности Земли, завоевала признание не только зрелищным экшеном, но и на редкость глубоким, взрослым и эмоциональным сюжетом.
Празднование четырехлетия проекта ознаменовалось выходом масштабного обновления. В игру вошли юбилейные 49-я и 50-я главы основного сценария, подводящие черту под масштабной «Третьей битвой за освобождение поверхности», особое сюжетное событие MARIA-n, проливающее свет на истоки трагедии в прологе, а также новые формы любимых героинь, таких как Мариан, Рапунцель и Гюрен.
Редакция японского портала 4Gamer.net пообщалась с главными создателями проекта: руководителем разработки Ю Хёнсоком, ведущим сценаристом Чон Джэсоном и саунд-директором Cosmograph. Разработчики подробно обсудили закулисье четырехлетней работы, феномен драмы в игре и планы на будущее, а мы подготовили подробную сводку со всей ключевой информацией и самыми интересными подробностями из этого интервью.

- Руководитель разработки Ю Хёнсок и главный сценарист Чон Джэсон признались, что испытывают чувство глубокой гордости за проделанный путь и команду. По словам Ю Хёнсока, добавление 49-й и 50-й глав основного сюжета, а также масштабного сюжетного события MARIA-n воплощает мечту, которую авторы лелеяли с самого запуска проекта, поэтому релиз этого контента стал для них трогательным и по-настоящему переломным моментом в истории игры.
- Наиболее сложным и одновременно радостным этапом Чон Джэсон назвал событие STAR ANIS, приуроченное к 3,5-летнему юбилею. Тематика айдолов с упором на глубокую драму была абсолютно новым направлением для проекта, из-за чего внутри коллектива царили разногласия относительно того, как правильно подать этот образ. Композитор Cosmograph отметил, что из-за отсутствия в сюжете привычных врагов-рапторов ивент пришлось выстраивать нестандартными методами, а Ю Хёнсок с улыбкой добавил, что команда никогда не жаловалась так сильно, как в период этой разработки, однако искренний восторг игроков полностью окупил все страдания.
- Чон Джэсон считает, что среди обилия мобильных тайтлов проект выделился благодаря искренней и безграничной любви каждого сотрудника к своему детищу. В свою очередь Ю Хёнсок развил эту мысль, отметив, что дело не просто в усердии, а в редком совпадении вектора: авторы изначально стремились создавать игру, в которую им самим было бы безумно интересно играть. Это внутреннее видение идеально совпало со вкусами фанатов, что разработчики отчасти считают счастливой удачей и гармоничным симбиозом с аудиторией.
- Создатели не побоялись идти наперекор стандартам индустрии, где принято наполнять годовщины исключительно радостной атмосферой, и регулярно выпускали эмоционально тяжелые, депрессивные истории. Ю Хёнсок вспомнил, что на этапах полугодия и первой годовщины в студии звучали тревожные сомнения, однако сценаристы решили делать то, что считают нужным. С выходом события RED ASH на 1-ю годовщину у Чон Джэсона появилась стопроцентная уверенность в выбранном пути, а Cosmograph подтвердил, что именно тогда зародились идеи, которые сейчас с удовольствием реализуются в текущих обновлениях.

- Создатели признались, что предугадать популярность героинь заранее почти невозможно, хотя персонажи полугодовых обновлений изначально прорабатываются с высокой степенью уверенности. Чон Джэсон привел в пример Сору и Элегг, чей успех превзошел любые ожидания студии. Кроме того, Ю Хёнсок был поражен колоссальным откликом на образ молодого Мустанга из прошлого. Эта реакция доказала команде, что грамотно поданный харизматичный антагонист способен стать любимцем публики, а Cosmograph подчеркнул, что ключевую роль в оживлении этого героя сыграла великолепная игра актеров озвучивания как в японской, так и в корейской версиях.
- Разработчики опровергли предположение о том, что одежда персонажей специально упрощается ради удобства косплея, заявив, что ориентируются прежде всего на эффектную подачу повседневных нарядов. Ю Хёнсок до релиза всерьез опасался, что невероятно высокая детализация, обилие мелких аксессуаров и предметов отпугнут фанатов от создания костюмов. Однако на практике высокая сложность лишь подстегнула энтузиастов к вызову, и теперь авторы регулярно восхищаются непревзойденной точностью воспроизведения образов косплеерами.
- В Японии проходит значительно больше совместных реальных мероприятий (включая проекты с Tokyo Dome City, администрацией города Киото и железнодорожной компанией JR Central), чем в других странах. Причиной этого выступает богатая история местной игровой индустрии и высокая готовность японских корпораций к подобному сотрудничеству, что позволяет организовывать насыщенные события с меньшими трудозатратами.
- Студия принципиально не создает эксклюзивные сюжетные ветки под отдельные страны и не меняет общую политику ради конкретных регионов, предпочитая ориентироваться на единое видение для всех фанатов NIKKE. Тем не менее вкусовые предпочтения различаются. Чон Джэсон привел в пример Красную Шапочку, которая любима во всем мире, но в Северной Америке вызвала особый восторг благодаря своей дерзкой натуре и явной любви к музыке в стиле кантри.
- Центральной темой свежих глав является «Финальная битва», завершающая четырехлетнюю сюжетную арку и Третью битву за освобождение поверхности. Чон Джэсон охарактеризовал это обновление как «Завершение и начало», подчеркнув, что игра ни в коем случае не закрывается. На шутливое напоминание Ю Хёнсока о том, что на 3-ю годовщину тоже заявлялась решающая битва, сценарист с юмором пояснил, что тогда было лишь «начало финальной битвы».
- Событие MARIA-n целиком посвящено истории отношений Мариан и Командира, раскрывая предысторию героини и причины трагических событий, произошедших в прологе игры. Мариан изначально задумывалась как ключевая фигура, которая должна пройти с игроком от самого начала до самого конца, однако реализацию ее сольной истории авторы вынуждены были долго откладывать в ожидании идеального момента.

- Создатели признались, что буквально сгорали от нетерпения рассказать эту историю и выпустить Мариан в свадебном платье, образ которой был утвержден еще на ранних стадиях создания проекта. Ю Хёнсок пошутил, что авторы проявили себя как настоящие мазохисты, наслаждающиеся болью и долгим воздержанием, а Cosmograph поблагодарил сценаристов за стойкость, отметив, что столь долгое ожидание вызовет у игроков глубочайшую эмоциональную бурю.
- Чон Джэсон вспомнил, что в начале разработки продюсер Ким Хёнтэ, Ю Хёнсок и он сам сошлись во мнении: именно трагедии врезаются в память намного сильнее веселых историй и дают энергию продолжать играть. Лично стремясь к счастливым финалам, сценарист убежден, что настоящий катарсис достигается лишь преодолением тяжелых испытаний. При этом Ю Хёнсок подчеркнул целительную силу драмы и в шутку попросил зафиксировать в интервью, что разработчики «вовсе не злые злодеи», а Cosmograph добавил, что страдания персонажей порождают в сердцах игроков искреннюю жажду увидеть их долгожданное счастье.
- Из-за огромного масштаба сценария 49-й и 50-й глав вкупе с ивентом MARIA-n уложиться в производственные сроки было невероятно тяжело. Cosmograph признался, что во время ознакомления с текстом для написания музыки полоса прокрутки сценария казалась бесконечной. В связи с этим Чон Джэсон настоятельно порекомендовал игрокам не пытаться осилить весь сюжет за один присест, а разбить чтение на несколько дней, попутно посоветовав на это время изолироваться от интернета, чтобы случайно не наткнуться на сюжетные спойлеры.
- Чон Джэсон принес извинения режиссерам озвучивания, которым по регламенту сценарии передаются за 4–5 месяцев до события, но в этот раз из-за задержек текст пришел с опозданием, хотя команда актеров блестяще справилась в сжатые сроки. Cosmograph также выразил сочувствие звукоинженерам, чей рабочий график оказался под серьезным ударом из-за срочного внесения в проект дополнительных вокальных композиций.
- Мариан олицетворяет героиню, по-настоящему унаследовавшую силу истинной правительницы, а ее внешний вид вдохновлен бабочками, имеющими сакральное значение в ее арке. Облик Гюрен совмещает элементы классической тяжелой брони и ее версии Black Shadow, трансформируясь прямо в бою для решающего сражения. Рапунцель представлена как святая воительница, идущая на последнюю битву в экипировке Ред Шуз, что наглядно демонстрирует пик ее мощи.
- После кульминации текущей глобальной войны сюжет перейдет к принципиально новой фазе, которая станет вызовом для самих создателей и удивит фанатов неожиданными темами. Игроков ждут совершенно новые декорации, сцены и множество свежих персонажей, однако связь с прошлым не оборвется, и полюбившиеся герои продолжат активно участвовать в дальнейших событиях.
В конце интервью Чон Джэсон с уверенностью заявил, что четвертая годовщина является идеальной точкой для входа в игру благодаря обилию подготовленного контента, и поблагодарил преданную аудиторию за многолетнюю поддержку. Cosmograph выразил горячее желание работать над проектом еще долгое время, а Ю Хёнсок заверил игроков, что, несмотря на грядущие сюжетные новшества, NIKKE сохранит свой фирменный дух, неизменный курс и заложенную в нее с первых дней философию.







