Большое интервью с разработчиками MMORPG Throne and Liberty в преддверии релиза

В преддверии запуска MMORPG Throne and Liberty в Южной Кореи компания NCSOFT провела 23 ноября пресс-конференцию для журналистов. На вопросы отвечали продюсер Джонгок Ан (안종옥, Jongok Ahn) и генеральный директор по планириванию Ли Мун Соп (이문섭). Мы подготовили перевод версии от портала Inven, и желаем вам приятного чтения. В случае ошибок или неточностей перевода просьба сообщить в личные сообщения или в комментариях.

Продюсер Джонгок Ан и генеральный директор по планириванию Ли Мун Соп. Фото — Inven.

Ранее вы говорили, что бизнес-модель игры не предполагает продажу предметов с характеристиками влияющих на игровой баланс. Планируете ли вы и в будущем не продавать товары влияющие на характеристики персонажа?

Джонгок Ан: Да. Мы уверены, что никогда не выпустим платный предмет, влияющий на баланс.

На G-Star 2023 вы представили в основном PvE-контент, но насколько велика доля PvP, если разделить PvE и PvP?

Ли Мун Соп: Я думаю, что это зависит от предпочтений пользователя, но в основном мы сосредоточились на том, чтобы не навязывать PvP, поэтому пользователи, которые не хотят играть в PvP, могут легко повысить уровень или экипироваться только через PvE. В этом смысле PvP будет ориентировано на пользователей, которые хотят играть эффективно. С одной стороны, PvE — это одно из основных развлечений в MMORPG, но я думаю, что есть и чувство достижения, которое приходит от PvP-соревнования и победы.

Джонгок Ан: Это сложный вопрос. Я видел много игр, которые пытались сделать и то, и другое, но в итоге они уходили в одну сторону, а "TL" будет каким-то образом балансировать между PvE и PvP, чтобы иметь и то, и другое.

Продажа стартового набора, во время предварительного создания персонажей, довольно необычная практика для Южной Кореи, была ли для этого какая-то конкретная причина?

Ли Мун Соп: Возможно, наша игра была часто противоречивой. Мы не бизнес-команда, и мы не можем сказать точный ответ, но когда мы обсуждали это внутри компании, мы согласились, что было бы неплохо иметь что-то, что символизировало бы нашу изменившуюся бизнес-модель.

Тем не менее есть люди, которые с нетерпением ждут игру, а есть те, кто смотрит на нее скептически, и мы хотели подготовить подарок для этих людей. Кроме того, внутри компании, когда мы видим, что оправдали ожидания пользователей, команда разработчиков тоже воодушевляется, говоря: «Нашу игру ждет больше людей, чем мы думали». Я знаю, что продажа этого пакета была проведена с учетом различных аспектов.

Костюм из стартового набора за 50 000 вон.

Вы сказали, что стремились к динамичному бою, но когда я увидел демоверсию на G-Star 2023, то босс сражался в центре экрана, почти не двигаясь. Мне интересно, почему вы решили продемонстрировать такую битву с боссом, когда теперь возможен динамичный бой.

Ли Мун Соп: Одно дело — эффектные элементы управления, но совсем другое — их демонстрация. Какими бы яркими они ни были, иногда их трудно заметить с первого взгляда. Именно поэтому демонстрационные ролики обычно показываются в статике, чтобы передать информацию. В Throne and Liberty мы также пробуем что-то новое в управлении, поэтому мы могли бы показать динамичную сцену боя, если бы показали все, но это выглядело бы головокружительно, поэтому мы выбрали модель, оптимизированную для показа, и поэтому эта демонстрация выглядит немного статичной. Думаю, в реальной игре все будет иначе.

Джонгок Ан: То же самое касается и моделей боссов. В последнем демо-ролике мы получили отзывы о том, что модели боссов однообразны, но мы намеренно выбрали боссов, которых легко показать. С другой стороны, мы считаем, что высокая сложность не обязательно гарантирует удовольствие от игры, поэтому мы избегаем слишком сложных моделей.

Ли Мун Соп: Добавлю, что если система управления слишком сложна, то она может стать барьером для входа в игру. Это может привести к тому, что только те, кто хорошо играет, смогут получить удовольствие, а те, у кого нет хороших навыков, не смогут получить удовольствие. Большинство игр, в которых игроков делят таким образом, заканчиваются не очень хорошо. Поэтому Throne and Liberty стремится сделать игру интересной для пользователей, чтобы они могли вместе атаковать боссов, но не слишком сложной.

Что касается коллекционного контента для Amitoy и трансформаций в животных. Вы сказали, что за игровой контент будет доступно 80% всех товаров, за события — 5%, а платные товары — это 15%. Но мне интересно, это будет только на старте или вы планируете сохранить это соотношение в будущем?

Джонгок Ан: Такое соотношение было на старте. В будущем мы продолжим добавлять Amitoy и трансформации в той же пропорции, а в случае с «Коллекционной книгой», которая представляет собой коллекцию Amitoy, мы планируем сохранить вознаграждение за контент и вознаграждение за события как единственный способ ее завершения, чтобы не оказывать дополнительного давления на игроков.

Несмотря на то, что система комбинации оружия была полностью представлена, в последнем тесте мы так и не смогли полностью ее опробовать. Что касается системы навыков, то меня также интересует, изучаются ли они автоматически при повышении уровня или открываются с помощью книги навыков.

Джонгок Ан: Мы сделали возможным использование различных видов оружия, и по мере роста вашего уровня скорость приобретения навыков также увеличивается, так что вы сможете использовать различные навыки с самого начала. На самом деле в игре нет книги навыков. Навыки приобретаются автоматически при повышении уровня. Вместо этого необходимо повышать уровень своих навыков, для чего существует отдельные итемы.

Ли Мун Соп: Мы будем продолжать добавлять новые навыки в той форме, которую предпочитают пользователи.

Обновленный интерфейс скиллов персонажа

Во время демонстрации на G-Star 2023 погода во многом влияла на сражения, так как же я могу получить навык, влияющий на погоду?

Ли Мун Соп: Существует навык, влияющий на погоду, который называется Transcendence Skill. Его можно получить, заняв высокое место в рейтинге, но это не то, что можно использовать часто. Его нужно использовать стратегически.

Джонгок Ан: Мы разработали его таким образом, чтобы его можно было использовать один или два раза в день. С самого начала мы проектировали его таким образом, чтобы изменения в окружающей среде и погоде влияли на игру. Но когда мы опробовали его в действии, оказалось, что это скорее навязывание, чем естественная адаптация мира под себя. Поэтому теперь мы уменьшили это влияние. Если вы хотите говорить о влиянии, то хорошо было бы рассматривать его как фактор, который дает вам небольшое преимущество, когда ваша боевая мощь и навыки схожи.

Я помню, что была система трансформации героя под названием Guardian Transformation, включена ли она в релизную версию?

Джонгок Ан: Она включена. В разработке находятся семь типов, которые привязаны к оружию, и их можно получить, просто пройдя основной сюжет.

Я купил косметический предмет для кастомизации своего персонажа, но когда я бегу, то превращаюсь в волка. Мне интересно узнать причину такого «дикого превращения».

Ли Мун Соп: В команде разработчиков много людей, которым эта идея нравится, но определенно были и те, кому это не нравилось из-за идеи превращения в животное. Я не думаю, что существует правильный ответ. Однако мы решили, что это будет лучшим способом показать уникальную черту Throne and Liberty, поэтому мы решили добавить превращение в диких зверей. Кстати, в западном мире люди предпочитают превращаться в диких животных, потому что находят существующие маунты скучными.

Одна из доступных трансформаций, которую можно получить в игре.

Интересно, есть ли разница между корейской и глобальной версией?

Ли Мун Соп: В принципе, это одно и то же. Что интересно, отзывы тоже похожи, есть некоторые региональные различия в сильных и слабых сторонах по определенным вопросам, но направление, которого хотят пользователи, одно и то же.

Кстати, было ошибочное мнение, что мы вносим изменения, основываясь на отзывах западных пользователей, но это совсем не так. Мы уже приняли решение о внесении изменений на основе того, что было протестировано в Корее, еще до того, как об этом заговорили западные пользователи. Но я помню, что мне было немного неловко, что из-за разницы во времени возникло такое недопонимание.

Джонгок Ан: Добавлю, что мы провели глобальное тестирование улучшенной версии боевой системы на основе отзывов, полученных в ходе бета-тестирования в Корее, и, увидев реакцию, убедились, что находимся на правильном пути.

Доставка налогов выглядит интересно, но я опасаюсь, что оно будет мешать игре людям не участвующим в этом ивенте.

Джонгок Ан: Маршруты доставки налогов в основном не пересекаются с локациями и маршрутами, на которых игроки выполняют квесты или убивают мобов, поэтому таких проблем возникнуть не должно. Кроме того, это не так часто — примерно раз в неделю.

Ли Мун Соп: Сама по себе доставка налогов — это контент, который возник из идеи, что гильдия, захватившая определенный объект, например, замок, запирается внутри и прекращает всякое противостояние с другими гильдиями. Это контент должен побудить людей выходить и сражаться более свободно. До сих пор есть много реакций, в которых игроки отмечают что это уникально и весело, а они хотят присоединиться к этому событию. Поскольку есть много желающих принять активное участие в этом ивенте, то мы тщательно подготовились к нему.

Вы сказали, что улучшили ощущение от игры, изменив элементы управления, но если у вас хорошие навыки игры, то можете ли вы в одиночку пройти битвы с боссами? Улучшили ли вы разочаровывающее опыт от управления и медленного боя из-за невозможности перемещать во время атки?

Джонгок Ан: Если речь идет о контенте, который можно пройти в одиночку, то большую его часть можно преодолеть с помощью управления персонажем. Однако столкновение с боссами, требующими участия нескольких игроков, с самого начала трудно преодолеть из-за механик и разделения ролей. За исключением этих случаев, когда с самого начала требуется несколько пользователей, я думаю, что контроля персонажа может быть в достаточной степени хватить для победы.

Ли Мун Соп: Независимо от того, сражаетесь вы в одиночку или нет, мы старались сделать так, чтобы игроки могли не просто игнорировали поведение монстров и атаковали их, но и могли видеть их атаки и контратаковать, чтобы повысить выживаемость и эффективность боя.

Данный символ обозначает, что босс готовится к мощной атаке, которую лучше заблокировать.

Игра отказалсь от автобоя и перешла на классический бой. Хотел бы узнать, как вы считаете, стало лучше? Кроме того, похоже, что вам пришлось многое изменить для этого, но я хотел бы узнать, не возникло ли у вас каких-либо трудностей в процессе?

Ли Мун Соп: Лично я считаю, что дело не в правильности или неправильности, а скорее в различных ожиданиях пользователей в зависимости от платформы. Например, когда мы проводили внутреннее тестирование, то при автоматической охоте мы могли тестировать во время работы, поэтому многие участвовали в тестировании. А в при классической версии само тестирование было более интересным, но мы не могли делать это во время работы. Поэтому я думаю, что все зависит от того, как это воспринимает пользователь. Однако мне показалось, что версия без автобоя более ценна на платформе ПК.

С другой стороны, когда я перешел на классический бой, я больше всего обращал внимание на то, как оно ощущается. Я хотел, чтобы управление было интуитивно понятным, поэтому уделил внимание эффектам и координации, а не только тому, как переключать камеры и как двигаться при нажатии клавиш направления.

Все ли предметы можно купить и продать через биржу? Кроме того, за торговлю взимается плата, но могу ли я получить ее в качестве награды за осаду?

Джонгок Ан: Предметы, получаемые в данжах, являются собственностью игроков и не могут быть предметом торговли, так же как и большинство материалов. Вместо этого вы можете свободно покупать и продавать предметы полученные в открытом мире. В принципе, мы сделали так, чтобы пользователи могли получать предметы играя, а не покупая их через биржу. Мы планировали сделать так, чтобы игроки получали предметы посещая определенные данжи или события, а не просто выбивали их из мобов на одной поляне.

Ли Мун Соп: Что касается налогов, то в предыдущих тестах мы говорили, что планируем перераспределить налоги с биржи в пользу игроков. Однако на данный момент говорить об этом рано, и я думаю, что мы сможем подробно поговорить об этом в следующем году.

Джонгок Ан: На майском ЗБТ налог составлял около 30%, но в полной версии релиза он будет ниже, и победитель осады будет устанавливать дополнительную ставку налога.

Автоматической охоты больше нет?

Джонгок Ан: Совсем нет. Мы сосредоточились на том, чтобы удержать игрока перед компьютером.

Существуют ли какие-либо ограничения на комбинации оружия?

Ли Мун Соп: Наказаний за ношение снаряжения нет, и мы постарались заставить игроков задуматься о синергии между вариантами снаряжения и комбинациями оружия, которые они выбирают. Например, вы не обязаны носить пластинчатые доспехи только потому, что у вас есть меч. Мы так не задумывали, поэтому я думаю, что существует бесконечное число комбинаций.

Мы провели внутреннее тестирование и выяснили, что нет метовых комбинаций. Вы можете выбирать не только оружие, но и броню. Если вам нужна высокая броня, вы всегда можете надеть пластинчатую броню, но это ограничивает ваши возможности. В зависимости от комбинации оружия, возможно, придется снять пластинчатую броню, чтобы получить лучшие характеристики.

Джонгок Ан: У каждого доспеха есть свои характеристики. Например, у пластинчатых доспехов это стойкость, а у тканевых — повышенная мана, так что, комбинация доспехов также будет зависеть от того, какой тип игры вы предпочитаете.

Лук и кинжалы — классический набор убийцы.

Существует ли система профилактики использования макросов и ботоферм?

Ли Мун Соп: В принципе, у нас есть система профилактики, действующая в масштабах всей компании. Система макросов должны иметь свои преимущества, но Throne and Liberty не та игра, где легко добавить поддержку макросов. Те, кто смогут это сделать, будут получать только то, что могут легко воспроизвести руками, поэтому я думаю, есть ли смысл в создании системы макросов.

Джонгок Ан: Когда я разрабатывал экономику игры, я хотел сделать ее такой, где вы развиваете только одного персонажа. Обычно вы создаете много побочных персонажей и получаете материалы из их прогресса, но Throne and Liberty старается максимально избегать этого, поэтому даже если появится система макросов, я не знаю, что с ней делать.

В случае с Taedal's Tower балансировка сложности боя должна была быть переработана, так как изменилась боевая система игры. Как вы ее улучшили, и сколько этажей в башне?

Ли Мун Соп: Вся игра была изменена, начиная от моделей, дальности атак и времени их проведения, и заканчивая изменениями динамики.

Джонгок Ан: У нас было много проблем с изменениями. Так как стиль боя изменился, то будет не весело, если противники не последуют за этим изменением. Это одиночное подземелье, где нужно быть осторожным с управлением, поэтому мы уделили этому большое внимание. На момент запуска в Taedal's Tower будет 20 этажей.

Вы планировали выпустить игру одновременно на ПК и консолях, но теперь выпускаете ее сначала на ПК. Почему консольная версия была отложена и каков текущий статус разработки?

Джонгок Ан: В принципе, все так же, как и на ПК. На самом деле, в глобальном бета-тестировании через Amazon Games принимали участие пользователи Play Station и Xbox. Работа над консольной версией практически завершена, но ее выпуск был отложен, так как мы планировали выпустить консольную версию одновременно с запуском глобальной версии.

Вы говорили, что подземелья — это бесшовные структуры, связанные с полями, а не инстансы, но в этом случае, похоже, неизбежно возникнет проблема монополии. Как вы планируете решить эту проблему, ведь пользователи, не получившие места, будут чувствовать себя обделенными.

Ли Мун Соп: Я не могу объяснить все тонкости по отдельности, но в основном мы сделали так, чтобы пользователи не могли постоянно участвовать в определенном контенте из-за каких-либо ограничений. То же самое касается и мест в подземельях. Мы сделали так, чтобы не было возможности занять место заранее, а опоздавший пользователь не мог охотиться, потому что место занято.

Джонгок Ан: В этом смысле это невозможно контролировать. В майском бета-тесте эта зона была установлена как зона конфликтов (PvP), но теперь она изменена таким образом, что пользователи могут нападать на других пользователей только ночью. Но даже в этом случае это происходит лишь в 20% случаев.

Открытые подземелья углубляются вглубь на несколько этажей.

Бизнес-модель игры во многом отличается от предыдущих игр NCSOFT, столкнулись ли вы с какими-либо трудностями в процессе ее внедрения?

Ли Мун Соп: MMORPG наиболее интересны, когда группа людей собирается вместе и наслаждается ими вместе, и нынешний бизнес-модели — это результат наших усилий по созданию универсальной бизнес-модели, которая соответствует фундаментальному удовольствию от MMORPG. С другой стороны, поскольку игра ориентирована на глобальный сервис, трудностей с этой бизнес-моделью не возникло.

Джонгок Ан: Кстати, команда разработчиков, включая меня, ранее занималась разработкой игр для ПК, поэтому мы лучше знакомы с текущей бизнес-моделью.

Как вы думаете, в чем заключается конкурентоспособность прямого управления персонажем с точки зрения команды разработчиков, ведь это ПК MMORPG, появившаяся спустя долгое время?

Ли Мун Соп: В конечном счете, основа MMORPG — это сообщество. Было время, когда я думал, что MMORPG — это сложные игры и чат с аватарками, но на самом деле многие пользователи ценят этот элемент сообщества. Я думаю, что Throne and Liberty также конкурентоспособна в этом отношении как ПК MMORPG, и я думаю, что укрепление связи с людьми — это путь к поддержанию конкурентоспособности.

Это может отличаться от рыночной тенденции, но если есть вкусный ресторан, это еще не значит, что он будет хорошо работать. Можно добиться успеха, заняв нишу, которую ресторан не может заполнить, и я думаю, что наша игра попадает в эту категорию.

В качестве отступления хотелось бы услышать, что вы чувствовали, когда представляли демоверсию на G-STAR 2023.

Джонгок Ан: Я очень нервничал. Несмотря на то, что я много практиковался, я видел, что делаю ошибки, и поэтому с трепетом наблюдал за происходящим, думая: «Как бы не наделать еще больше ошибок». Но, думаю, это было очень весело. Нелегко выступать перед людьми, но мы хотели показать свою игру, и я рад, что нам удалось воспользоваться этой возможностью.

Система столкновения персонажей очень полезно при осадах, включена ли она сейчас?

Джонгок Ан: В предыдущих тестах система оценки столкновений была настроена на то, чтобы происходить везде, кроме городов, но теперь мы улучшили ее, чтобы она происходила только в зонах конфликта. Это не означает, что на местности нет столкновений, но есть столкновения с монстрами, поэтому нужно быть осторожным во время охоты.

Демонстрация Throne and Liberty на G-Star 2023

В предыдущих тестах было сказано, что комбинация оружия ограничена, потому что основные характеристики не влияют все виды оружия. Интересно, как эта часть изменилась.

Ли Мун Соп: Есть четыре характеристики, называемые первичными, которые привязаны к оружию, но мы улучшили их так, что они увеличивают ваш урон независимо от того, какое оружие вы используете. Теперь это больше выбор того, на чем вы хотите специализироваться. Вы можете выбрать, на чем сосредоточиться: на выживании или на критах, а если вы часто используете какой-либо навык, то можете уменьшить его время восстановления. Мы увидели множество различных комбинаций, даже в команде разработчиков: «О, это хороший способ настройки».

Я хотел бы узнать, можно развивать персонажа, выполняя основной квест или просто убивая мобов в открытом мире?

Джонгок Ан: В принципе, мы сделали так, что вы можете развиваться, просто выполняя основной квест. С точки зрения команды разработчиков, мы хотели, чтобы пользователи получали больше удовольствия от созданных нами охотничьих угодий, поэтому добавили динамические события. Но с точки зрения пользователей, мы посчитали, что остановка квеста на некоторое время потребует много работы, поэтому сделали так, чтобы они могли развиваться без каких-либо препятствий. Однако это не значит, что здесь не на что посмотреть. Надеюсь, вы поймете, что мы сделали это только ради быстрого развития.

В Lineage «Рыцарь смерти» считался культовым боссом, но интересно, есть ли такие монстры в Throne and Liberty?

Ли Мун Соп: Я думаю, что архибоссы попадают в эту категорию. Однако я не думаю, что монстр становится культовым только потому, что мы говорим, что это культовый монстр. Он становится культовым, когда на него охотятся пользователи, и, к счастью, в ходе глобального тестирования, проведенного Amazon Games, сотни людей нашли процесс сражения с архибоссами интересным, поэтому я думаю, что они будут достаточно культовыми.

Джонгок Ан: Не все боссы будут раскрыты с самого начала. Это называется Chronicles, и контент будет открываться выборочно в зависимости от условий сервера, так что первый архибосс будет доступен только через месяц после официального запуска.

«Рыцарь смерти», культовый босс франшизы Lineage.

Смогу ли я впоследствии изменить свой пол или внешность?

Джонгок Ан: Это возможно.

Вы сказали, что основа MMORPG — это сообщество игроков, но есть также пользователи, которые любят рассказы. Интересно, насколько Throne and Liberty про это?

Ли Мун Соп: Есть сотни рассказов и вещей, которые можно почитать. Даже команда разработчиков еще не собрала их все. В некоторых случаях пользователь играет центральную роль в рассказе в качестве главного героя, в других случаях пользователь сталкивается с событиями, которых он не переживал. Однако мы считаем, что в мире MMORPG важнее, чтобы пользователи сами создавали свои истории, поэтому мы больше ориентировались на то, чтобы пользователи получали удовольствие от игры, а не навязывали им сюжеты.

Существует мнение, что MMORPG сейчас в своем закате, что вы думаете по этому поводу?

Ли Мун Соп: Я думаю, что сам рынок MMORPG стал шире, чем в прошлом, потому люди стали пренебрежительно относиться к играм, и жанр стал несколько запущенным. В этом смысле конечная цель Throne and Liberty — стать глобальной. Конечно, это сложный рынок. Но если посмотреть на него с другой стороны, то конкурентов здесь меньше, чем в прошлом, поэтому если упорно работать, то можно добиться хороших результатов.

В конечном счете, без глобального успеха не обойтись, но, честно говоря, NCSOFT никогда не была успешной в глобальном масштабе. Хотелось бы узнать, как вы планируете выйти на мировой рынок с текущей бизнес-моделью.

Джонгок Ан: Прежде всего, мы проанализировали, почему наши игры до сих пор были неудачными. Вместо того чтобы разрабатывать игру, которая будет работать во всем мире, мы изучили, почему наши игры не были приняты во всем мире, и попытались устранить причину. В результате этого выяснили, что это было связано с тем, что сеттинг и сюжет не были достаточно проработаны. Западным пользователям нравятся такие вещи, а в наших играх их не было, поэтому мы с самого начала делали Throne and Liberty с глубокой проработкой сеттинга и сюжета игры.

Ли Мун Соп: Одна из целей, которую мы ставили перед собой, выходя на международный рынок, было создание визуальных эффектов, которые могли бы работать как на Востоке, так и на Западе. К счастью, мы смогли убедиться, что пользователи интернета также оценили наши визуальные эффекты. Они были заинтересованы еще до того, как мы объявили о своих глобальных амбициях.

Далее нам нужен был партнер, хорошо знакомый с зарубежными рынками. Мы думали о том, как выйти на новый рынок без ноу-хау в области глобальных услуг и при этом добиться результата, но в итоге остановились на партнере, который лучше всех знает рынок, и в итоге выбрали Amazon Games.

Можно встретить много споров о надежности Amazon Games как издателя игр, но рекламные возможности у компании впечатлительные.

Что вы можете сказать об оптимизации игры?

Ли Мун Соп: Цель — сделать так, чтобы в игру можно было играть на ноутбуке. Художественная команда работает над тем, чтобы любой человек с самыми низкими техническими характеристиками мог наслаждаться игрой, поскольку существует множество различных классов и технических характеристик в зависимости от страны и уровня дохода.

Как вы готовитесь к глобальному сервису?

Ли Мун Соп: Раньше я думал только о создании игры. Я считал, что если я создам игру, то издатель позаботится об остальном, но после недавней работы с Amazon Games я изменил свое мнение. Когда мы переделывали повествование и контент, мы отправили игру в Amazon Games и попросили их высказать свое мнение. И они дали нам подробную информацию о том, что может быть неудобно на Западе, а также об изменениях в контенте. Сейчас мы работаем с ними как никогда тесно, что поможет нам довести до совершенства глобальную версию.

В этом году Amazon Games дважды проводила реструктуризацию и увольнение сотрудников. Я хотел бы знать, есть ли проблемы с коммуникацией в связи с приближением глобального запуска?

Джонгок Ан: Я больше всего беспокоился по этому поводу. Но мы организовали работу так, чтобы дать больше власти нашей стороне, поэтому я не думаю, что возникнут какие-либо серьезные проблемы.

В Корее многие люди играют в игры в компьютерных клубах, будут ли какие-либо бонусы для этих игроков?

Джонгок Ан: Мы готовимся к этому, но это будут небольшие бонусы.

Боевая система была полностью переработана, и кажется, что она во многом ориентирована на игроков.

Джонгок Ан: Это так. Цель — стать игрой, которая понравится пользователям. Это не только цель самой игры, но и важная часть нашей компании. Мы будем бороться до конца, чтобы достичь этой цели, и мы будем продолжать сохранять нашу первоначальную направленность, чтобы многие пользователи могли наслаждаться игрой, не испытывая стресса от системы монетизации.

Многие умения теперь можно использовать в движении.

Как бы вы описали Throne and Liberty одним словом?

Джонгок Ан: Это очень сложно. Когда я говорил «MMORPG для всех», люди не понимали, что я имею в виду. Мне также говорили, что у меня нет целевой аудитории, но я искренне стремлюсь к созданию MMORPG, которая понравится всем.

Похоже, что пользователям, которые начнут играть позже, будет трудно догнать тех, кто начал раньше, поскольку автоигра отсутствует.

Джонгок Ан: Нет. Поскольку есть максимальный уровень, даже те, кто начал игру позже, смогут догнать соперников. Более того, скорость повышения уровня в начале игры очень высока, поэтому процесс еще проще. Мы даже не рассматриваем добавления быстрого прохождение игры или продажу бустеров опыта и уровней персонажа.

Насколько быстро получить максимальный уровень?

Джонгок Ан: Если вы офисный работник, который играет по два-три часа в день, то вы можете достичь максимального уровня за три-четыре недели. Но это всем известно. Максимальный уровень в MMORPG — это начало, а не конец. Дальше предстоит много дел, таких как улучшение предметов, осада и захват флагов, поэтому мы разработали игру так, чтобы вы могли быстро достичь максимального уровня с самого начала.

Предварительное создание персонажей для первых пяти серверов было закрыто через час после начала. Каковы Ваши впечатления?

Джонгок Ан: Это быстрее, чем я думал. Я думаю, что это значительное достижение во многих отношениях. И активная, и автоматическая игры могут вместить одинаковое количество людей на сервере, но обязательно будет разница в количестве одновременно играющих пользователей. Я был удивлен, что в предварительном создании персонажей участвует много пользователей, несмотря на то, что было много поводов для беспокойства.

В отличие от мрачного фентезийного сеттинга, Amitoy имеет милый дизайн, это намеренно?

Ли Мун Соп: В какой-то степени это намеренно. Я думаю о MMORPG как о повседневной жизни, разве каждый день не мрачен и не труден? Даже если вам тяжело, вы можете утешить себя и решить проблему, и я хотел бы, чтобы в Throne and Liberty было что-то подобное, что могло бы утешить и помочь пользователям, и было бы интерактивным, поэтому Amitoy родились в результате размышлений об этом.

Джонгок Ан: В Северной Америке ситуация неоднозначная. Кому-то они понравились, а кто-то возненавидел их, сказав, что они разрушили атмосферу темного фэнтези.

Будет ли на старте доступны «захваты флага» и «Осада»?

Джонгок Ан: Первый «захват флага» будет доступен через несколько дней после запуска, а «осада» — примерно через полтора месяца. Территории, которые можно будет захватить, находятся на разных уровнях и будут открываться постепенно, начиная с первых локаций.

Осада в самом разгаре.

Мне интересно узнать о планах по обновлению как бесшовных, так и инстансовых подземелий. И есть ли между ними промежуток?

Джонгок Ан: Когда мы обновим регион, то добавим открытое подземелье и обновим инстансовое подземелье. Обновлять инстансовое подземелья проще, поскольку его не нужно привязывать к открытому миру. Не существует какого-то одного подземелья, которое было бы лучше другого. Однако если бы мне пришлось выбирать фаворита, то это было бы инстансовое подземелье.

Я чувствую, что вы активно общаетесь с аудитории в рамках игры, но как это общение влияет на разработку?

Ли Мун Соп: Раньше у команды разработчиков не было возможности проверить, на правильном ли мы пути. Единственным способом узнать это было тестирование, но сейчас все по-другому. Появилось больше каналов связи, и мы можем сразу же увидеть реакцию пользователей, чтобы понять, на правильном ли мы пути. Я думаю, что самое большое преимущество всех этих коммуникаций в том, что они заставляют пользователей и команду разработчиков смотреть в одном направлении, двигаться вперед вместе. Это самое позитивное изменение.

Джонгок Ан: В этом смысле я считаю, что мы проделали очень хорошую работу в ходе последнего тестирования. Было много критики, и мы также находились во внутреннем конфликте по поводу того, правильно это или нет, и я думаю, что пользователи дали нам четкую оценку по этим вопросам, что дало нам силы двигаться дальше.

Планируете ли вы продолжать общение в живую?

Джонгок Ан: Планируем, но пока у нас нет конкретного плана по такому общению.

Запуск уже не за горами. Каковы ваши ожидания?

Ли Мун Соп: По мере того как растет число людей, ожидающих этого, растет и ответственность, и мы прилагаем все усилия, чтобы оправдать эти ожидания. Я волнуюсь, поскольку запуск уже не за горами, но я надеюсь, что благодаря этому интервью больше пользователей заинтересуются Throne and Liberty.

Джонгок Ан: Лично я рад быть здесь. Приятно иметь место, где можно поговорить об игре после постоянного просмотра данных, и мы будем делать больше подобных интервью в будущем.

Остров, который станет доступен в одном из первых крупных обновлений игры.
Источник: www.inven.co.kr
8.3
Весь мирРелиз01.10.2024
MMORPG | Экшен
PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
ММО
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (20)
nait
24 ноября 2023 в 19:52
мы отправили игру в Amazon Games и попросили их высказать свое мнение. И они дали нам подробную информацию о том, что может быть неудобно на Западе

...и их попросили покрасить часть нпц в темные тона, прикрыть срам в нарядах и запилить уютное пве без возможности словить по лицу, небось?)
+3
artbotek
nait 24 ноября 2023 в 21:14
Хорошо бы у нас локализовали Мыльцы, у них и ресурсы норм и с цензурой они не парятся. Лост Арк тому подтверждение. Вон в Европейской Лост арк "тёмные" цвета кожи у персонажей и скиньчики как будто играют монашки. Короче нужен Российский локализатор, иначе бяда будет.
-2
PeToN
artbotek 25 ноября 2023 в 04:18
Не всегда. Сам разраб может. Какао хорошо распространяется (бдо).
Тут и плюс, обновы почти не имеют задержки. И нет дополнительного доната от каждой компании.
0
PeToN
artbotek 25 ноября 2023 в 04:18
Не всегда. Сам разраб может. Какао хорошо распространяется (бдо).
Тут и плюс, обновы почти не имеют задержки. И нет дополнительного доната от каждой компании.
0
NakkiQ
artbotek 25 ноября 2023 в 14:08
Это не правда. В EU Lost Ark не было никакой цензуры: ни по костюмам, ни по квестам, ни по сюжету (даже когда фемки делали бунт, то их просто заткнули). Завезли тёмных персонажей - это да.

Lost Ark подвергся серьёзной цензуре в Китае, но не на EU.
И у mail ru отвратительная локализация, если сравнивать её с EU/NA, где даже премиум сделали бесплатным (за игровую валюту), так как западная аудитория более щепетильная к p2w, чем снг.
-2
NakkiQ
PeToN 25 ноября 2023 в 14:12 (изменён)
Kakao games не распространяет BDO. Они чуть не утопили проект, когда PA им доверились.
BDO уже давно принадлежит только PA (они выкупили все акции у Kakao). И с тех пор игра по-настоящему стала развиваться, а не тонуть в p2w шопе с босс снаряжением и тонной премов, ради премов.
0
Lambdo
24 ноября 2023 в 19:32
Стандартное интервью : океан воды, мало конкретики, некоторое количество обещаний которые с бОльшей вероятностью никогда не произойдут, много оправданий своих решений в стиле "мы знаем как лучше".
+2
Artmoney
24 ноября 2023 в 16:10
ну что ж, само интервью течет, но самое главное это то, что про премак не было сказано ни слова, а это значит что он 100% будет и будет нужен для продаж на ауке
+1
Kenar
Artmoney 24 ноября 2023 в 20:07
Когда это прем стал чем-то плохим? Премиум всегда был базой монетизации ф2п игр, что конечно не мешало разработчикам накидывать ещё кучу говна в шоп.
+2
Artmoney
Artmoney 24 ноября 2023 в 16:56
хрюкните, что бы поставить минус
0
parakeet
24 ноября 2023 в 17:59 (изменён)
коллекционного контента для Amitoy и трансформаций в животных. Вы сказали, что за игровой контент будет доступно 80% всех товаров, за события — 5%, а платные товары — это 15%


😀


Какими бы яркими они ни были, иногда их трудно заметить с первого взгляда. Именно поэтому демонстрационные ролики обычно показываются в статике, чтобы передать информацию


Ну да, в том же БНС не сразу замечаешь, что боёвка динамичная 😑

мы могли бы показать динамичную сцену боя, если бы показали все, но это выглядело бы головокружительно, поэтому мы выбрали модель, оптимизированную для показа, и поэтому эта демонстрация выглядит немного статичной


Ага, вспоминается крылатая фраза - Я нормально играю, просто лагает сегодня (с) 🤣

Предметы, получаемые в данжах, являются собственностью игроков и не могут быть предметом торговли, так же как и большинство материалов. Вместо этого вы можете свободно покупать и продавать предметы полученные в открытом мире


Кароче товарищи рмт идут лесом 😁
0
Xopc
parakeet 24 ноября 2023 в 20:52
Тут немного кривой перевод, смысл шел про инстанс подземелья и боссов и в открытом мире с ПВП. Если ты идешь в ПВЕ режиме то там все что выбил будет только твое ,а если в режиме ПВП то шмот можно выставлять на продажу
+1
mrguazor
parakeet 24 ноября 2023 в 18:22 (изменён)
Ну да, в том же БНС не сразу замечаешь, что боёвка динамичная 😑 забавный мальчик. как раз она обманывает что она динамичная. на деле скучная унылая штука в несколько кнопок. Динамичная это значит что в ней ты активно учавствуешь а не тупо картинка где от скилла монитор плавится от грибовых художник из студии. динамичная игра это не то что персонаж как ипанутый скачет во все стороны и красок миллион на весь экран от одного нажатия. как раз динамика когда тебе МНОГО нужно чего сделать чтобы это все было. ты еще наверно из тех кто бинды делает и сидит тупо на одну кнопку на мышке нажимает и просто смотрит в экран. мммм какая динамичная игра хД
Кароче товарищи рмт идут лесом 😁 все так рассроились что очередной всем всегда недовольный мальчик не будет в эту игру играть ((( не уходи плиз. как без тебя
-2
Bacordi
mrguazor 25 ноября 2023 в 11:35
Дааа порвало знатно конечно=)
+2
parakeet
mrguazor 24 ноября 2023 в 20:32
Ничоси тебя порвало 🤣
0
Grimm
25 ноября 2023 в 11:55
А у меня тоже вопрос), будет ли игра переведена на русский язык?)
0
Apple
Grimm 25 ноября 2023 в 12:55
давно и даже озвучена, уже играем.
+1
Grimm
Apple 25 ноября 2023 в 13:25 (изменён)
Ты ведь не шутишь, про перевод? а играешь на Корее?
0
Apple
Grimm 25 ноября 2023 в 16:56
Шучу конечно. А про играешь - прочти первое предложение этой статьи.
0
exmenza
24 ноября 2023 в 22:01
Хочется пощупать игру, чтобы понимать сидеть и считать мани для обновления компа или очередной калкалыч и потом автопуть с автобоем и аниме пацаны!
-2
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF