Множество подробностей новой игры Echoes of Aincrad по мотивам первой арки Sword Art Online

Недавно издатель Bandai Namco анонсировал новый проект Echoes of Aincrad, основанный на популярной медиафраншизе Sword Art Online. Разработчики из Game Studio пошли на смелый шаг, намеренно исключив знакомые слова из основного названия, чтобы подчеркнуть ее уникальность как самостоятельного ролевого экшена. Журналистам японского портала 4gamer.net удалось лично оценить демоверсию игры, а также лично пообщаться с генеральным продюсером серии игр SAO Ёсукэ Футами и ответственным за разработку Echoes of Aincrad Ясухиро Яхатой.


Ниже мы собрали самое главное из материала, включающего в себя превью и интервью, на русском языке:

  • Сюжетная линия полностью следует каноничной завязке оригинала, где игроки оказываются заперты внутри VR-игры с полным погружением, в которой смерть персонажа означает смерть человека в реальном мире. Главным отличием данной адаптации является то, что центральным героем выступает не Кирито, а сам игрок, создающий собственного уникального персонажа (аватара), который должен выживать и искать свое место в этом смертоносном цифровом мире бок о бок с другими пленниками.
  • Система создания персонажа отличается глубокой кастомизацией, позволяя игрокам детально настраивать пол, прическу, черты лица, форму тела и рост, чтобы полностью удовлетворить запросы любителей ролевого отыгрыша. Развитие героя строится на классических принципах SAO. По мере повышения уровня игроки получают очки характеристик, которые можно распределять вручную, формируя уникальный билд, а доступные боевые навыки напрямую зависят от выбранного типа оружия.
  • Игровой цикл организован вокруг центрального города-хаба, где игроки берут квесты, общаются с NPC, имитирующими других игроков, и занимаются подготовкой к вылазкам. После выхода на локации начинается процесс исследования и сражений. Игроки пробиваются сквозь врагов к боссам, прокачиваются, собирают добычу и возвращаются в город, где в личной комнате можно заняться тонкой настройкой характеристик и экипировки перед следующим походом.
  • Процесс исследования локаций включает в себя механику картографии, где изначально карта покрыта «туманом войны» и информация о местности закрыта. Чтобы открыть карту региона, игроку не нужно выполнять рутинную работу — достаточно добраться до специальных столбов света в безопасных зонах и активировать их, что мгновенно открывает данные о прилегающей территории. При этом структура уровней построена так, что следование по основным дорогам почти всегда гарантированно приводит к этим точкам.
  • Боевая система завязана на сочетании легких и тяжелых атак, а также использовании трех активных навыков меча (Sword Skills), набор которых полностью меняется в зависимости от экипированного оружия и наличия щита. Важной частью выживания является управление выносливостью, которая расходуется на блокирование и увороты, вынуждая грамотно рассчитывать дистанцию и периодически прекращать атаку для восстановления сил.
  • Здоровье (HP) и мана (SP) в игре не восстанавливаются автоматически. Для восполнения SP нужно побеждать врагов или использовать предметы, а здоровье можно пополнить лишь ограниченным запасом зелий или специальными кристаллами исцеления, которые обновляются только в безопасных зонах. Просто отдохнуть для восстановления сил в разгар опасного подземелья не получится.
  • Система взаимодействия с напарниками реализует знаменитую механику «переключения» (Switch), позволяя брать с собой одного партнера с уникальными умениями, такими как лечащие зоны у Иори. Напарники могут свободно сражаться самостоятельно или в режиме переключения, когда партнер подменяет игрока во время восстановления выносливости, перехватывая на себя агр врага и позволяя безопасно отступить для передышки.
  • В игре присутствуют продвинутые контратаки, такие как Slash и Reversal Slash, которые срабатывают при идеальном уклонении или парировании в момент появления специальных визуальных эффектов в виде синих колец. Эти приемы позволяют не только нанести огромный урон и ошеломить противника, но и инициировать мощную совместную атаку с партнером, что критически важно в условиях отсутствия естественной регенерации здоровья.
  • Система лута имеет элементы жанра hack-and-slash. Поверженные монстры роняют предметы разной степени редкости, которые подсвечиваются яркими цветами, информируя игрока о ценности находки еще до того, как он ее поднимет. Каждый предмет снаряжения обладает уникальными характеристиками и модификаторами, а также сопровождается флейвор-текстом (художественным описанием), добавляющим глубины миру игры.
  • Система характеристик напрямую связана с эффективностью конкретного оружия. Например, одноручные мечи получают бонусы от ловкости (DEX), а кинжалы — от проворства (AGI). Инвестирование очков в такие параметры, как живучесть (VIT) или выносливость (END), открывает дополнительные пассивные бонусы при достижении определенных порогов. При этом игра позволяет легко сбрасывать и перераспределять очки для смены стиля игры.
  • Для фанатов оригинальной серии подтверждено появление классических персонажей. Информатор Арго доступна в качестве партнера, а Кирито и Асуна обязательно появятся в сюжете, хотя детали их роли пока держатся в секрете. Сюжетная кампания охватывает события 1-го и 2-го уровней Айнкрада, фокусируясь на атмосфере первых дней смертельной игры, когда игроки только знакомились друг с другом, а бета-тестеры, вроде Кирито, подвергались дискриминации и ненависти со стороны остальных за сокрытие информации.
  • Особое внимание уделено уникальному режиму Death Game Mode, в котором смерть персонажа приводит к окончательному удалению файла сохранения, имитируя правила оригинальной VR-игры. Этот режим станет доступен всем после первого прохождения основного сюжета, однако покупатели расширенных изданий получат к нему доступ с самого начала. Это, по мнению разработчиков, позволит игрокам и стримерам проявить свой характер и осторожность в условиях предельного риска.
  • Разработчики предлагают четыре уровня сложности: от «Сюжетного» для тех, кто хочет просто следить за историей, до «Очень сложного». Сложность можно менять в любой момент, когда вы не находитесь в процессе прохождения квеста. Мир игры не является бесшовным и открытым, а состоит из соединенных между собой крупных зон, которые постепенно открываются по мере выполнения основных и побочных заданий, создавая ощущение расширяющегося пространства.
  • Ключевой идеей игры является фраза «Мы действительно были здесь», призванная передать «бытовую сырость» и реализм жизни в виртуальной тюрьме. Это проявляется в деталях сюжета. К примеру, героиня Иори изначально использует аватар неопрятного мужчины, ведущего себя назойливо, и лишь после принудительного изменения внешности на реальную раскрывается как глубокий персонаж со своими страхами и социальными проблемами, что отражает специфику интернет-общения и атмосферу оригинального SAO.
  • В рамках рекламной кампании будет выпущено полнометражное CG-аниме от студии Polygon Pictures, которое расскажет побочную историю, происходящую вскоре после событий игры. Это видео будет доступно для просмотра всем пользователям в период релиза, но навсегда сохранится в цифровом виде только у владельцев издания Ultimate Edition вместе с артбуком и саундтреком.

Релиз Echoes of Aincrad состоится 9 июля 2026 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.

Весь мирРелиз09.07.2026
Экшен | RPG
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (2)
Niphestotel
08 марта 2026 в 18:12 (изменён)
Наконец то делают нормальную игру, по лучшей арке в аниме(ну и ранобэ наверное)
+3
Noxsite
Niphestotel 09 марта 2026 в 07:46 (изменён)
Спорное утверждение, учитывая наличие в видео всех проблем, присущим играм по САО.
Как то:
- Интерфейс из нулевых. А может и старше. Куча блеклых белых плашек с текстом. В аниме и то умудрились лучше показать.
- Кривой визуал персонажей, пытающийся пародировать аниме. Пустые лица едва-едва могут адекватно передавать эмоции.
- Огромный пустой мир, пытающийся пародировать миры мморпг, но без ммо составляющей и попыток ее передать.
- Никакущая боевка, как по импакту, так и по механикам. Особенно бедная в сравнении с оригиналом и тамощним разнообразием навыков и комбо.

Очередная, застрявшая в нулевых поделка по вселенной, которая поднимает темы прорыва в цифровых технологиях и виртуальной реальности. Когда-нибудь они догадаются, что можно делать аутентичные игры по сао, которые будут следовать духу оригинала и иметь техническую часть на уровне игр хотя бы пятилетней давности, но все еще не сегодня.
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF