С момента анонса ролевого экшена по мотивам романа «Птица, которая пьет слезы» в 2023 году, студия Krafton Montreal практически не выходила на связь. Затишье прервалось на недавней презентации State of Play от Sony, где разработчики представили первый полноценный трейлер игры, получившей рабочее название Project Windless.
Ролик продемонстрировал основные особенности вселенной, такие как наги с вырванными сердцами, застилающие небо исполинские летающие рыбы, огнедышащие токкэби и масштабные войны Избранных рас. Однако главным сюрпризом стал выбор главного героя и временного периода. Сюжет развернется за полторы тысячи лет до событий первоисточника, а игрокам предстоит взять на себя роль Короля-Героя — фигуры, которая в книгах считалась мифической. Вместо того чтобы пересказывать уже знакомую историю Кейгана Драки, разработчики решили сосредоточиться на Эпохе Мифов и процессе становления королевства Араджит.
О том, как студия планирует адаптировать философию романа под формат экшена с открытым миром, рассказал глава Krafton Montreal и креативный директор проекта Патрик Мете. В беседе с журналистами корейского портала Inven он затронул вопросы свободы действий, интеграции новых элементов в лор и устройства масштабных сражений. Мы подготовили для вас полный перевод этого материала.

Главным героем этой игры стал не кто иной, как Король-Герой. Наверняка у вас было множество вариантов. Каковы причины и предыстория выбора именно его в качестве протагониста?
Мы выбрали эпоху мифов, разворачивающуюся за 1500 лет до событий оригинального романа, чтобы дать игрокам возможность стать «творцами легенды», а не просто ее «наблюдателями».
Такие известные герои, как Кейган Драка, уже обладают завершенной историей, в то время как путь Короля-Героя до основания королевства Араджит окутан тайной. Игрок берет на себя роль представителя самой могущественной расы — рекона. Ему предстоит прокладывать путь, по которому еще никто не ходил, и брать инициативу в свои руки, самостоятельно создавая легенду.
Король-Герой тесно связан с лором вселенной, поэтому его реализация требует особой тщательности. С какими трудностями и размышлениями вы сталкиваетесь в этом процессе?
В оригинальном лоре Король-Герой — фигура крайне символичная. Мы сохраняем философские корни первоисточника, добавляя к ним повествовательное воображение нашей студии в Монреале. Ключевые элементы, такие как расовые особенности реконов и оружие, выкованное из звездного железа, воссоздаются с тщательной исторической точностью в рамках вселенной. При этом мы наполняем его путь к созданию королевства оригинальным сюжетом, отражающим те сомнения и решения, с которыми он мог столкнуться. Это позволяет нам создать уникального, но в то же время убедительного героя.

Какую общую историю и какие темы вы хотите раскрыть через Короля-Героя? Можете ли вы поделиться хотя бы малой частью оригинальных элементов, связанных с ним, которые будут представлены в игре?
Суть Project Windless — это история рекона, которому приходится преодолевать собственную природу. По своей сути реконы являются существами, живущими инстинктами, независимыми и склонными к кочевничеству; концепция власти над кем-либо им совершенно чужда. Притягательность Короля-Героя заключается в том, что лидерство для него — это не амбиция, а тяжкое бремя, которое он вынужден нести.
Мы исследуем темы инстинктов и ответственности, свободы и долга, а также тяжести бремени ответственности за других. Чтобы основать королевство Араджит, ему придется отринуть инстинкт самосохранения и выбрать путь объединения. Мы верим, что эта траектория внутренних изменений создаст невероятно мощное повествование.
Значит ли это, что основная игра будет посвящена пути Короля-Героя к созданию королевства Араджит?
Да, сюжет основной игры сосредоточен на пути Короля-Героя, который объединяет союзников на охваченном хаосом континенте и закладывает фундамент королевства Араджит. В процессе произойдут масштабные столкновения с различными фракциями, включая нагов. Победы и решения игрока в конечном итоге сложатся в историю зарождения того самого королевства, о котором мы читали в книгах.
Это далекое прошлое, эпоха легенд. Вам нужно было грамотно сбалансировать каноничные детали с новыми оригинальными элементами. Какие сложности возникали на этом этапе?
Чтобы воплотить легендарную эпоху в жизнь, мы прежде всего задумались о логике мира. Работа с далеким прошлым, которое не было детально описано в оригинале, дает творческую свободу, но и налагает огромную ответственность.
Мы учитывали культурные ценности первоисточника, межрасовые конфликты, системы верований и географические особенности, постоянно задаваясь вопросом: «Как бы выглядел этот мир, если бы он реально существовал много веков назад?». Мы не просто создавали разнообразное окружение ради красивой картинки. Территории, архитектура и экосистемы выстраивались на основе психологии, базовых потребностей и социальной структуры каждой расы.
Иными словами, мы не просто воссоздаем лор — мы конструируем «достоверную эпоху», которая станет живым фундаментом для всех последующих событий.

Похоже, это будет игра в открытом мире с очень высокой степенью свободы. Будут ли игроки следовать общей сюжетной линии, или абсолютно все отдано на их усмотрение?
Project Windless предлагает высокую степень свободы, но это ни в коем случае не бессюжетная песочница. Ключевые события, которые превращают главного героя в правителя и меняют ход истории, формируют стержень основного повествования.
Однако способ достижения этих ключевых точек полностью зависит от игрока. Большая часть мира наполнена необязательным контентом. Игроки сами решают, как развивать персонажа, с какими фракциями взаимодействовать и насколько глубоко погружаться во второстепенные конфликты и скрытые истории.
Как игровые элементы меняются в зависимости от выбора игрока? Влияют ли эти решения на окружение, развитие сюжета или финал?
Выбор и последствия — крайне важная тема в проекте, посвященном путешествию Короля-Героя. Однако пока еще слишком рано раскрывать конкретные структурные детали работы этой системы. Ближе к релизу мы будем готовы наглядно показать, как игровой мир реагирует на действия игрока и меняется под их влиянием.
Свобода действий тесно связана с перемещением по карте, процессом выполнения квестов и системой прогрессии. Как эти элементы реализованы в игре?
Поскольку эти системы составляют основу всего игрового опыта, мы подходим к их проработке очень детально. Конкретный дизайн систем раскроем в подходящее время. Сейчас могу лишь сказать, что инициатива игрока и естественное исследование мира являются нашими главными принципами.

В трейлере впечатлили масштабные сражения с сотнями и тысячами врагов. Какую долю такие битвы занимают в игре? Они встречаются только в виде сюжетных событий, или их можно встретить и в процессе обычного исследования?
Самые эпические и массовые столкновения вы сможете пережить в Легендарных битвах — исторических событиях, неразрывно связанных с путем Короля-Героя. В то же время, поскольку этот мир находится в состоянии непрекращающейся войны, вы будете сталкиваться с динамичными стычками и территориальными конфликтами, которые органично возникают в разных уголках открытого мира.
Но война — это еще не все. Радость от спокойных моментов, таких как исследование, поиск скрытых элементов лора и разгадка культурных тайн, будет иметь не меньшее значение.
Вы упоминали, что планируете активно использовать разработанный вами ИИ в масштабных сражениях. Не могли бы вы рассказать об этом подробнее?
С самого начала разработки мы инвестировали в создание фреймворка для масштабных симуляций под названием Mass Entity. Это не генеративный ИИ, а технология, позволяющая эффективно управлять тысячами NPC без потери производительности.
Важно отметить, что эти NPC — не просто декорация. Благодаря системе группового поведения, они действуют как организованная армия: держат строй, динамично реагируют на изменения, отступают при неблагоприятном стечении обстоятельств или заходят с флангов.

Также интересно узнать о боевой системе в общем и векторе ее развития.
Наша философия боя опирается на два основных столпа. Поскольку наш протагонист — рекон, обладающий сокрушительной физической силой, стычки с горсткой обычных врагов вряд ли смогут создать должный уровень напряжения.
Поэтому первый столп — это хаос и плотное давление, которое создает огромная толпа врагов. Второй столп — это точность и тайминги при сражении с гигантскими и могущественными противниками. Наша цель заключается в том, чтобы гармонично объединить эти два аспекта, чтобы игрок постоянно принимал тактические решения.
В таком случае, как вы спроектировали уникальный боевой стиль реконов? В трейлере мы видели использование их фирменного боевого клича. Какие еще элементы позволят игрокам напрямую ощутить эту подавляющую мощь рекона в бою?
Рекон — это основа нашего видения боевой системы. Нас очаровал контраст между абсолютным физическим превосходством и сдержанным мастерством, что и легло в основу геймплея.
Такие способности, как боевой клич, являются средством выражения идентичности этой расы. Рекон не сражается изящно — он сокрушает противника. Вес главного героя, его ускорение и стойкость будут в полной мере переданы игроку через физику ударов и визуальные эффекты. Эта колоссальная физическая мощь отражается не только в боях, но и в системе перемещения, даря игроку чувство того, что он — истинный повелитель этого мира.
В трейлере было показано, что легендарные клинки «Подсолнух» и «Луноцвет» используются по-разному. Похоже, подготовлено множество вариантов боевых стилей. Можете ли вы раскрыть некоторые из них?
Конкретные детали боевой системы и кастомизации мы более подробно обсудим во время нашего следующего анонса.

Окружение, существа и пейзажи, показанные в трейлере и концепт-артах, выглядят невероятно впечатляюще. Что было для вас самым важным при их создании и дизайне?
Если описать это одним словом — аутентичность. Визуализация элементов, которые годами существовали лишь в воображении читателей, налагает колоссальную ответственность. Мы тесно сотрудничали с экспертами по лору из Пангё, чтобы каждое дизайнерское решение уважало философскую глубину и логику оригинального произведения.
Мы не стремились сделать все просто больше и ярче. Мы постоянно задавали себе вопросы: «В какой экосистеме обитает это существо?», «Какой исторический вес имеет эта локация?», балансируя между творческой интерпретацией и культурной достоверностью.
На что вы обращали особое внимание при воплощении в игре Избранных рас? Есть ли аспекты, спроектированные специально для того, чтобы игроки могли интуитивно прочувствовать их особенности?
Мы старались создать яркий контраст между четырьмя расами, не скатываясь при этом в карикатурность. Например, нагов очень легко изобразить просто как чужеродных существ или типичных злодеев, но очарование оригинала кроется в сложной философии, стоящей за ними.
Мы сохранили ключевые атрибуты каждой расы, но добавили тонкие нюансы, которые «очеловечивают» их и делают многогранными. Мы много думали о том, как разрушить стереотипы, стремясь сохранить глубокий моральный подтекст этого мира.

Трейлер стал полноценным знакомством мировой аудитории с Project Windless. Что вы больше всего хотели донести до зрителей через это видео?
Мы хотели, чтобы Project Windless предстал как самостоятельный, сильный проект даже для тех глобальных игроков, которые ничего не знают об оригинале.
Главным для нас было показать внушительное присутствие Короля-Героя — самого могущественного из когда-либо существовавших реконов. Мы хотели, чтобы даже без знания первоисточника зрители мгновенно ощутили его подавляющую силу и масштаб разворачивающегося вокруг него конфликта. Надеемся, что геймеры по всему миру увидели в этом мощный амбициозный мир, подобного которому они еще не встречали.
В заключение, несколько слов для корейских геймеров, которые с нетерпением ждут Project Windless.
Мы хотим выразить искреннюю благодарность всем корейским игрокам. Тот факт, что эта вселенная родилась в Корее, имеет для нас совершенно особое значение. Мы всегда прислушиваемся к вашим ожиданиям и видим ваш энтузиазм. Мы сделаем все возможное, чтобы представить искренний и амбициозный проект, за который не будет стыдно перед оригиналом. Мы намерены оправдать ваше доверие и поддержку.
