Первоначальный анонс перезапуска серии Painkiller (2025) был встречен с огромным негативом. Первый трейлер получил большое количество дизлайков только из-за того, что разработчики решили сделать упор на кооператив. Понять фанатов можно, ведь вместо полноценной части франшизы с проработанной сюжетной кампанией нам показали сервисный проект. Впрочем, как оказалось, даже если закрыть глаза на то, что это «Уже не Painkiller», у игры остается много проблем. О своих впечатлениях я расскажу в данном обзоре.
Для начала поговорим про однозначно положительные стороны. В Painkiller просто великолепная производительность. На моем бюджетном компьютере с RTX 4060 игра работает с высоким FPS на максимальных настройках, при этом имея достаточно неплохую графику. Картинка, окружение и дизайн локаций не вызывают вопросов и отлично подчеркивают атмосферу.
На этом плюсы заканчиваются, поскольку почти все остальное сделано либо «терпимо» или «нормально», либо откровенно говоря «плохо». Начнем с того, что игра официально не работает в России, и для запуска мультиплеера потребуется воспользоваться доступными вам средствами обхода ограничений. В принципе, на этом можно было бы заканчивать обзор, но все же пойдем дальше.

В Painkiller доступны два основных режима: «Рейды» и «Мятежный ангел». Рейды представляют собой обычные миссии, которые можно проходить на четырех сложностях. Всего в игре три мира, каждый из которых включает в себя по три миссии. Когда вы завершаете их в первый раз, то они не ощущаются слишком уж скучными. Отличаются враги, локации и даже какие-то задачи на карте есть, требующие командного взаимодействия. Но главная проблема заключается в том, что перепроходить их нет никакого желания даже на повышенных сложностях. По этой причине получается такая же ситуация, как с Gangs of Sherwood (кооперативный экшен по вселенной Робин Гуда), когда для единичного прохождения не хватает масштаба и проработки, а для сервисной модели отсутствует реиграбельность.
Решить данную проблему мог бы режим «Мятежный ангел», который является «рогаликом». К сожалению, и тут все получилось не так радостно, как хотелось бы. Данный режим выглядит так, будто бы его собрали в самый последний момент из имеющихся ассетов, чтобы хоть немного задержать игроков при помощи рандомной генерации. По мере прохождения вы попадаете в случайные локации, которые сами по себе никак не меняются. Режим не дарит того, что в первую очередь ждешь от «рогаликов» — большой вариативности в создании билдов. Улучшений здесь не так уж и много, а те, что есть, хоть и могут дать приятные бонусы, но не дают ощущения роста силы и желания запустить матч снова, предвкушая то, что на этот раз принесет рандом. Уже при третьем забеге мне было невероятно скучно из-за однообразия, что недопустимо для роуглайков. А это, как вы могли понять по моим предыдущим обзорам, один из моих любимых жанров.

На выбор в игре присутствуют четыре персонажа, каждый из которых имеет лишь одну пассивную способность, и то не сильно значимую. У одного энергия восстанавливается на 20% быстрее, у другого здоровья больше на 25 единиц, третий наносит на 10% больше урона, а четвертый имеет увеличенный на 50% боезапас. Внешне они получились не очень харизматичными, но учитывая тематику игры, это простительно. Минус же в том, что у них нет даже простеньких древ развития, чтобы их можно было бы кастомизировать по своему желанию.
Прокачка присутствует только для оружия, и ее задумка сама по себе, на самом деле, не такая уж плохая. Каждое оружие имеет свое древо развития с несколькими пассивными улучшениями, но для того, чтобы получить возможность их открыть, необходимо выполнить специальные условия. Это гораздо интереснее, чем простая шкала опыта, заполняемая за участие в матчах. Правда, самих перков очень мало (особенно учитывая, что часть из них блокирует выбор остальных), из-за чего не возникает чувства постоянной прогрессии. Между основными улучшениями стоило бы добавить мелкие, сделав прокачку более богатой.
Помимо этого, между забегами можно покупать за золото карты таро, чтобы получить дополнительные пассивные бонусы. Карты выпадают случайным образом, а одновременно разрешают установить только две. Опять же, и тут виден потерянный потенциал, ведь эту идею можно было бы хорошо развернуть, предложив проработанную и интересную систему с таро.

В итоге, Painkiller оказался типичным примером проекта, который пытается усидеть на двух стульях — быть и кооперативным шутером с элементами лайв-сервиса, и отсылкой к классике. К сожалению, ни в одном, ни в другом направлении разработчики не преуспели в полной мере. Великолепная оптимизация и приятная графика — это, безусловно, сильные стороны, которые позволяют комфортно играть даже на скромном железе. Однако отсутствие реальной реиграбельности в режимах, скудная вариативность в «рогалике», невзрачные персонажи без глубины кастомизации и упущенный потенциал в системах прокачки делают игру проходной и не запоминающейся.
Если вы фанат кооператива и ищете что-то на один-два вечера с друзьями, то Painkiller может сгодиться, но только с огромной скидкой. При первом знакомстве игра действительно может вызвать что-то, отдаленно похожее на веселье. Но тех, кто ждал увлекательной кооперативной игры на много часов, ждет сплошное разочарование. Потенциал был, но его не реализовали, оставив послевкусие недоделанного продукта. Покупать только при большой скидке, и только если вы сможете убедить своих знакомых сделать то же самое.
