Обзор Warborne Above Ashes — Итоговое мнение после 180 часов

Анонс и первая информация о MMO-экшене Warborne Above Ashes рисовали интересный проект для игроков, жаждущих постоянных PvP-сражений. Разработчики обещали массовые фракционные битвы численностью до 200 человек, бесклассовую систему развития персонажа, отсутствие квестов и прокачки, а также сезонную модель с частичными вайпами и новым контентом.

На фоне этих обещаний пользователи называли игру «упрощенной версией Albion Online», «фэнтезийным аналогом Foxhole» и так далее. Ожидания были довольно высоки, хоть многие и понимали, что это очень нишевый продукт для относительно небольшой аудитории.

Мне удалось принять участие в нескольких тестах, отыграть первый сезон и познакомиться со всем контентом, что предлагала игра. В общей сложности я провел в игре более 180 часов, которые в начале были довольно веселыми, но постепенно интерес пропал из-за ряда проблем. Постараюсь кратко рассказать об этом в данном обзоре.

Начнем с того, что Warborne Above Ashes — это многопользовательский ролевой экшен, в котором довольно сильно упрощена прокачка персонажа, отсутствует сюжет, а единственная квестовая цепочка является обучением и призвана просто познакомить игрока с функционалом игры. У нас нет возможности создать своего персонажа, а играть предлагается за героев-дрифтеров, каждый из которых обладает своими характеристиками, активным и пассивным навыком, а также запоминающимся образом.

Главную роль в формировании вашего персонажа играет его экипировка, представленная в виде обширного списка предметов разного качества. Оружие дает боевые навыки, ботинки — навыки для передвижения, шлем обладает пассивным защитным навыком и так далее. Комбинировать экипировку можно свободно и без ограничений. Хотите одеть понравившегося вам дрифтера в тканевые ботинки, кожаную куртку, латный шлем и вооружить винтовкой? Смело делайте, и пусть никто вас за этот странный билд не осудит. Возможно, вы станете изобретателем новой меты или популярной сборки под какой-то контент.

Единственным препятствием в ваших экспериментах с экипировкой станет невозможность разблокировать всё сразу. Для ее открытия понадобятся специальные итемы получаемые через участие в игровых активностях. Если с синей и фиолетовой экипировкой нет каких-либо проблем, то золотые предметы требуют специальные рецепты, которые падают очень редко, и их фарм обычными игровыми методами может затянуться на очень долгий срок. Но всегда можно выкупить золотые рецепты или предметы у других игроков за премиум-валюту и облегчить вопрос с получением экипировки.

С фармом в игре уже несколько сложнее, чем с развитием персонажа. Глобально мы фармим в двух направлениях — опыт и валюту. Начнем с опыта, который необходим для прокачивания уровня аккаунта, дрифтеров и каждого предмета экипировки. Да, быстро пересесть с одной сборки на другую не получится, так как придется их подкачать, чтобы получить все бонусы.

Мир игры развивается по заранее составленному плану: появляются новые события, разблокируются новые уровни персонажей и так далее. Если вы в первые дни играете по паре часов, то у вас не будет проблем с прокачкой персонажа до текущего левелкапа. Однако примерно с 40-го уровня понадобится фармить по три-пять часов.

Изначально предполагалось, что последние пять-десять уровней до 50-го игроки будут достигать только в PvP-сражениях. После тестов от этой идеи отказались и дополнительно были введены книжки с опытом, которые можно приобрести у NPC и активировать только с 45-го уровня. В итоге получилась ситуация при которой прокачка на 41-45 уровнях могла оказаться сложнее, чем на 45-50.

Валют в игре несколько видов: жетоны павшей звезды, премиум-валюта соларбит, кристаллическая руда и так далее. Каждая из них добывается разным способом и используется для приобретения своих товаров, будь то дрифтеры, экипировка, улучшения характеристик персонажа или торговля с другими игроками.

Самой ходовой валютой стали жетоны павшей звезды, которые требуются для телепортации, приобретения экипировки, крафта, развития персонажей, улучшения вашего дома и проведения исследований в нем. К счастью, игроки получают эту валюту со всех активностей в игре: от простого убийства мобов и фарма точек на карте до захвата территорий и убийства представителей других фракций.

Но несмотря на большие поступления, можно оказаться с нулем в кармане. И виной всему мета на экипировку, которая выпадает при смерти персонажа, и динамическое ценообразование этой экипировки. Все свои предметы экипировки мы покупаем на игровом аукционе, который симулирует реальный рынок — чем выше спрос, тем выше цена. А наценки там бывают вплоть до 250%, если данная вещь уж очень популярна.

Отдельно хотелось бы остановиться на дропе вещей при смерти от других игроков. Если в стартовых локациях мы теряем один надетый предмет, то в центральных локациях с нас падает два-три предмета и всё содержимое инвентаря. Таким образом, пара смертей в центре может обойтись в десяток миллионов соларбитов, ну или обогатить вас на эту сумму, если вы победитель.

Что же касается контента, в котором нам предстоит фармить, то выбор довольно небольшой. По факту мы имеем такой список:

  • Точки интереса в открытом мире, где весь геймплей сводится к «убей 1-15 монстров, чтобы получить опыт и награду».
  • Одиночные и групповые подземелья. При желании можно на старте разрешить игрокам из вражеской фракции вторгаться к вам. Это повысит дропрейт и позволит раздеть неудачливых ганкеров… или вы потеряете часть экипировки.
  • Призыв боссов в открытом мире. Причем награду с них могут получить только пати, призвавшая его, или вражеская фракция, которая прогонит всех претендентов.
  • Сбор ресурсов как в ручном режиме, так и через полуавтоматические станции. Ресурсы в первую очередь расходуются на создание бафов и осадных инструментов. Экипировка требует каких-то неадекватных объемов ресурсов.

В первые пару дней беготня по этим активностям выглядит довольно забавно, особенно если там случается PvP. Но через неделю вы делаете их с мыслью «побыстрее убить пару мобов для дейликов и опыта, чтобы успеть до вартайма». Причем большинство контента активно требует наличие пати, а игра в одиночку очень ограничена.

И вот тут мы переходим к главной идее игры — сезонные сражения шести фракций за лидерство на далекой планете, разделенной на локации. Сразу уточню, что сами сражения получились довольно неплохими, и сражать 10на10, 20на30 или 50на50 довольно весело и интересно. Но вот организация именно фракционного противостояния вызывает вопросы.

Со старта сезона каждая фракция окружена двумя «соседями», с которыми можно воевать уже с первого дня. Сначала эти сражения в основном фановые, но через пару дней появляется возможность захватывать новые локации и продвигаться к центру карты, поэтому растет конкуренция и увеличивается число стычек.

Кажется, всё просто, но это на первый взгляд. Каждая фракция состоит из гильдий, и победа в сезоне отдается именно гильдиям. Получается ситуация, что для получения сезонной награды необходимо состоять в лидирующих гильдиях. Вроде как вся фракция воюет за новые территории, но каждая гильдия «тянет одеяло на себя». В итоге получается ряд не самых веселых ситуаций внутри фракции:

  • Гильдии стараются отхватить самые выгодные локации, в том числе перехватить друг у друга в последний момент.
  • Если гильдии пришли в игру большим количеством игроков, то вторые или третьи составы зачастую используются как вспомогательные силы для защиты территорий основного состава.
  • Воровство сфер, используемых для активации возможности атаки на соседние локации, выходит на новый уровень с использованием скриптов, пропаганды в чате и твинков за другие фракции.

Ранее на тестах была возможность объявить внутри фракции войну гильдий и открыто убивать неугодных, что становилось апогеем внутрифракционного противостояния. Однако от этой идеи в итоге отказались, так как это окончательно разрушало всю фракцию и делало ее небоеспособной в рамках сезона.

Еще одной проблемой становится баланс фракций. Со временем игроки забрасывают игру, кто-то переходит в более многочисленные фракции, и в итоге создается перекос по численности. Даже если в вашей гильдии 100 замотивированных игроков, то они никак не удержат больше пары локаций, так как соперники могут одновременно атаковать несколько локаций отрядами по 50-100 человек.

И тут мы переходим к двум часто обсуждаемым проблемам игры — это очереди на локациях и время проведения битв за владение территориями. Каждая локация вмещает в себя примерно 200 человек, плюс небольшой запас для лидеров гильдий и офицеров. Во время вартаймов и других массовых сражений игра старается сбалансировать численность захватчиков и защитников к значению 100 на 100. Для этого учитывается несколько факторов: уровень вашего персонажа, принадлежность к гильдии, которая владеет этой территорией или атакует ее, ваша должность в клане. В итоге присутствие в лидирующих кланах влияет на ваш допуск к локациям во время вартайма.

Отдельно стоит отметить, что очередь динамическая, и она постепенно пытается заводить в локацию именно самых сильных персонажей и выкидывать всех недостойных. Представьте ситуацию, что две фракции атакуют одну нейтральную локацию, каждую фракцию представляет по одной гильдии, которые привели на бой по 110 человек. Они заходят на локацию, пытаются занять наиболее выгодные позиции, рейд-лидеры раздают команды, и в этот момент система начинает перетасовку персонажей: кто-то исключается из локации, а кто-то получает доступ. И не факт, что система добавит согильдийцев, так как всегда есть множество игроков из других гильдий.

Не менее остро стоит вопрос времени проведения сражений за владение территорий. К голосованию за время и продолжительность вартаймов допускаются только топ-100 PvP-игроков каждой фракции. И тут снова всё не так радужно, как может показаться. В этих рейтингах могут быть игроки, которые просто не интересуются захватом локаций и не участвуют в них. Тонкость в том, что игроки, сфокусированные на небольших сражениях или занимающиеся гангом на вражеских территориях, получают PvP-очков не меньше, а зачастую и больше, чем игроки, стабильно посещающие вартаймы и сконцентрированные на этом контенте.

Вкратце пройдемся по технической составляющей. Несмотря на адекватную оптимизацию движка и не самую требовательную картинку, в массовых сражениях начинает сбоить движок игры. В основном люди жалуются на значительное снижение FPS даже на неплохом железе. На моей сборке с 7800X3D, 3070ti и 32GB я стабильно наблюдал падения до 15 кадров в секунду. В некоторых случаях были жалобы на пинг и дисконнекты, но, к счастью, это не носило массовый характер.

В итоге хорошая идея о войне фракций за территории спотыкается о ряд странных решений. И это лишь верхушка айсберга без упоминания таких проблем, как рандомное появление сфер с энергией для активации захвата соседних территорий, работа балансировщика при сражении более двух фракций на одной локации, некорректная работа некоторых характеристик персонажа и так далее.

Однако в конце сезона игроков ждало еще одно странное решение от издателя и разработчиков. Было объявлено, что всех игроков в принудительном порядке равномерно распределят по всем серверам с учетом регионов. Например, если в европейском регионе был один активный сервер и два малонаселенных, то планировалось сделать три средненаселенных и открыть еще один сервер для новичков. При этом персонажей нельзя перенести на другой сервер, только создавать нового и начинать всё с нуля. Гарантии на совместный перенос получили только те, кто создали альянс из четырех отрядов по 50 человек.

В итоге это решение не понравилось сообществу с первого анонса и на протяжении долгого времени активно обсуждалось в официальном Discord-сервере и на других платформах. В самой же игре это привело к полупустым серверам с небольшим числом участников на локациях. Спустя полторы недели, после начала второго сезона, разработчики решили внести изменения в эту систему: новые сервера не будут больше открывать, а текущие планируют объединять.

В завершение хочется сказать, что старт первого сезона был довольно веселым и подарил много эмоций. По мере изучения Warborne Above Ashes и понимания ее работы ты разочаровываешься, после чего не хочется с ней больше связываться. Несмотря на множество проблем у проекта есть своя аудитория, но судя по стабильному снижению онлайна фанатов у игры все меньше и меньше. Надеюсь, что разработчикам удастся учесть всю критику игроков и однажды новый сезон станет возрождением игры.

Оценка: ★★★☆☆

Весь мирРелиз18.09.2025
MOBA | Экшен
PC
ММО, Мультиплеер
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (1)
_NF_
25 октября 2025 в 19:51
Спасибо, оооочень подробный обзор.
+1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF