Авторы MMO-экшена Chrono Odyssey продолжают рассказывать об изменениях и улучшениях игры после тестирования в июне 2025 года. В новом письме разработчиков подробно рассказали о ключевых изменениях боевой системы, включая управление персонажем, ощущение ударов, защитные механики и систему расходных предметов. Стоит отметить, что все описанные изменения находятся в разработке и могут быть скорректированы к релизу.
Коротко о ключевых изменениях:
- Движение персонажа больше не привязано к направлению камеры. Игроки могут свободно перемещаться в любом направлении, не разворачивая камеру, что упрощает чтение атак противников, уклонения и позиционирование в бою. Это особенно важно при использовании контроллера.
- Также в игру добавлен бег в стороны в режиме захвата цели, позволяющий быстро уклоняться от AOE-атак боссов и эффективнее заходить во фланг.
- Атаки и умения теперь выполняются строго в направлении, куда смотрит персонаж, а не камера. Это делает бой более интуитивным — удары наносятся именно туда, куда целится игрок.
- Спринт стал мгновенным, а стартовая анимация была убрана. При нажатии клавиши бега в прыжке персонаж автоматически начинает спринт сразу после приземления. Кроме того, разработчики отказались от автоматического переката после прыжка, чтобы персонаж не смещался дальше точки приземления.
- Для повышения «плотности» и напряжения боёв была переработана система реакций на попадания. Теперь персонажи заметно реагируют даже на обычные удары, а бой больше не выглядит как простой обмен цифрами урона. Это будет побуждать игроков активнее уклоняться, выжидать моменты для атаки и контратаковать после ошибок врага.
- Добавлена система «Пробития защиты» (Guard Crush). Блокирование ударов расходует выносливость, и при её полном истощении персонаж остаётся беззащитным. Более того, блок моментально ломается, если удар был нанесён сбоку или сзади, что делает позиционирование критически важным.
- При «пробитии защиты» будут выполняться различные анимации в зависимости от того, использовал ли противник легкую или тяжелую атаку. При тяжёлых ударах персонаж получает значительное пробитие и отбрасывается на большее расстояние, что влияет на его возвращение в бой.
- Дополнительно разработчики сократили длительность отбрасываний, чтобы сохранить темп боя, а у ряда сильных монстров убрали полную невосприимчивость к контролю. Это позволит игрокам осознанно использовать умения контроля для срыва опасных паттернов.
- Зелья восстановления здоровья больше не являются обычными расходниками — теперь это постоянная, перезаряжаемая система, привязанная к отдельной клавише. В инстансах зелья автоматически восстанавливаются после смерти, избавляя игроков от необходимости возвращаться в город.
- Еда теперь выполняет роль долгосрочных баффов, увеличивая характеристики или скорость передвижения, а не мгновенного восстановления здоровья.
- Появятся специальные зелья с мощными, но очень краткосрочными эффектами, предназначенные для использования в решающие моменты боя.
- Дуэли получили визуальные границы арены и более понятную индикацию победы и поражения.
- Для метательных предметов добавлена отображаемая траектория полёта, чтобы избежать случайных попаданий в препятствия.
- Усилены визуальные эффекты при смене оружия, чтобы игрокам было проще ориентироваться в динамичных сражениях.


В конце своего письма разработчики поблагодарили игроков за внимание к проекту и множество отзывов с предложениями по улучшению игры. Благодаря этому команда пересмотрела свои планы на игру и ее развитие:
«Вторая половина 2025 года стала весьма значимой для команды Chrono Odyssey, поскольку мы провели множество интенсивных обсуждений и тщательно продумали направление развития игры. Благодаря вашим отзывам, мы благодарны за этот путь и продолжаем совершенствовать игру до её полноценного релиза. В дальнейшем мы планируем делиться подробностями нашего пути через различные каналы и обновления, и надеемся, что вы продолжите следить за нами в будущем.»
