Разработчики многопользовательского шутера от первого лица The Legend of California провели большую пятичасовую трансляцию, во время которой Джефф Каплан и руководитель студии Тим Форд проходили крупные укрепления, сражались с противниками и отвечали на вопросы зрителей. Вместо заранее подготовленной демонстрации авторы показали рабочую версию игры со всеми ее преимуществами, недоработками и техническими проблемами.
Основной целью стрима стало прохождение всех крупных укреплений на текущей карте. Персонажи разработчиков находились примерно в середине третьего уровня прогрессии, однако значительная часть демонстрации проходила в зоне четвертого уровня, где противники заметно превосходили их по экипировке. Благодаря этому зрители смогли увидеть работу боевой системы, искусственного интеллекта, кооператива и механики смерти в условиях повышенной сложности.
Серверы и производительность
- Разработчики продолжают стремиться к тому, чтобы на одном сервере могли одновременно находиться не менее 100 игроков.
- Во время предыдущего альфа-тестирования большинство серверов поддерживали около 60 участников.
- На одном из тестовых серверов количество игроков удалось увеличить примерно до 90, однако при такой нагрузке производительность уже опускалась ниже желаемого уровня.
- Авторы пока не определили оптимальное количество участников. Помимо технических ограничений, необходимо понять, при какой плотности игроков мир не будет казаться пустым или, наоборот, чрезмерно переполненным.
- Команда также работает над производительностью клиента, повышением частоты кадров и поддержкой большего количества видеокарт.
- Для поиска проблем используются автоматизированные тесты. Специальные виртуальные камеры регулярно перемещаются по миру, собирают данные о производительности локаций и отдельных укреплений.
- Разработчики сотрудничают с NVIDIA и планируют аналогичную работу с AMD, чтобы улучшить совместимость и оптимизацию игры для разных графических процессоров.
- Мир The Legend of California занимает более 80 квадратных километров и содержит миллионы объектов, включая здания, растительность и разрушаемые элементы.
- Трассировка лучей пока не используется, хотя команда уже обсуждала эту технологию с NVIDIA.

Прогрессия и ежемесячные сбросы
- Развитие ранчо разделено на четыре уровня. Для перехода между ними необходимо выполнять испытания, связанные с исследованием, строительством, сражениями и другими активностями.
- Игроки смогут самостоятельно решать, когда переходить в более сложную область. При желании можно заранее отправиться в зону следующего уровня ради более ценных ресурсов и экипировки.
- Противники четвертого уровня способны быстро убить персонажа в снаряжении третьего уровня. Даже небольшое увеличение защиты на каждом предмете заметно влияет на выживаемость.
- По умолчанию серверы будут полностью сбрасываться каждый месяц.
- После сброса исчезнут ранчо, ресурсы, оружие, прогресс компании и большая часть других достижений текущего мира.
- Постоянные награды, условно называемые наследием, сохранятся на учетной записи. К ним относятся открытые варианты внешности, косметика и некоторые награды за личные испытания.
- Постоянные награды будут доступны не только после ежемесячного сброса, но и при переходе на другой сервер.
- Разработчики планируют добавить возможность сохранять чертеж построенного дома. После сброса игрок сможет восстановить его планировку, заново собрав необходимые материалы.
- Прогрессия намеренно сделана достаточно быстрой. Авторы не хотят, чтобы достижение четвертого уровня занимало несколько месяцев.
- Главная задача сбросов заключается в том, чтобы регулярно менять расположение зон, укреплений и других элементов мира, возвращая интерес к исследованию.

Процедурная генерация мира
- При каждом сбросе сервер получает новую структуру мира.
- Сначала система определяет расположение четырех зон сложности, после чего размещает нейтральные аванпосты, дороги, магазины и вражеские укрепления.
- Разные серверы могут начинаться в различных частях острова, а области четвертого уровня не закреплены за одним регионом.
- В игре предусмотрено около четырех миллиардов возможных вариантов расположения основных объектов.
- Укрепления размещаются с учетом их назначения. Маяки появляются рядом с водой, обсерватории — на возвышенностях, а крупные объекты стараются располагать так, чтобы игроки могли заметить их издалека.
- Окружение укреплений адаптируется к конкретному региону. Один и тот же объект может быть окружен соснами, растительностью пустыни или снегом.
- Крупные укрепления распределяются преимущественно между третьим и четвертым уровнями сложности.
- К началу раннего доступа разработчики рассчитывают подготовить восемь крупных укреплений. Последнее из них сейчас находится в производстве.
- Во время стрима были показаны форт, верфь, курорт, промышленное поселение, тюрьма Дред-Рок и другие масштабные локации.

Бои, оружие и искусственный интеллект
- Перестрелки строятся вокруг высокой смертельности и оружия с низкой скорострельностью.
- Противник сопоставимого уровня обычно погибает после одного-трех попаданий в зависимости от оружия, боеприпасов и точки попадания.
- В игре представлены револьверы, винтовки, двуствольные и помповые ружья, луки, томагавки и другие виды оружия.
- Эффективность оружия зависит от модификаций. Например, приклад может ускорить прицеливание, чок — увеличить дальность дробовика, а удлиненный магазин — повысить количество патронов.
- Материал изготовления также влияет на характеристики. Оружие из кипариса в текущей версии увеличивает урон на 50%, однако разработчики уже признали такой бонус чрезмерным и собираются его ослабить.
- Разные типы боеприпасов отличаются уроном. Стальные патроны четвертого уровня значительно сильнее медных боеприпасов предыдущего уровня.
- В разработке находится система качества предметов. Оружие, инструменты и позднее броня смогут иметь необычное, редкое, эпическое или легендарное качество.
- Система качества должна прежде всего разнообразить эндгейм и сделать награды за мировые события более привлекательными.
- Искусственный интеллект учитывает шум и прямую видимость.
- Противники способны занимать позиции, использовать укрытия, перемещаться между соседними зданиями, обходить игрока и отправлять подкрепления.
- В больших укреплениях враги могут постепенно возрождаться вне поля зрения игрока. Если отряд проходит локацию слишком медленно, ранее очищенные участки снова становятся опасными.
- Разработчики не хотят превращать противников в бездумно атакующих целей. Враги должны демонстрировать самосохранение, отступать в укрытие и выбирать более выгодную позицию.
- В крупных поселениях шум в одной части локации не всегда поднимает тревогу во всем укреплении, что позволяет частично вернуться к скрытному прохождению.
- Полноценный стелс поддерживается луками, едой, предметами и модификациями, однако игра не пытается воспроизводить механику специализированных стелс-экшенов.

Экипировка, еда и редкие предметы
- Броня разделена на головные уборы, пальто, рубашки, перчатки, штаны и обувь.
- Каждый предмет дает определенный процент снижения урона, поэтому полный комплект следующего уровня заметно повышает выживаемость.
- В мире появляются редкие и именные животные. Во время трансляции разработчики встретили белого медведя, из шкуры которого можно изготовить один из лучших предметов верхней одежды.
- Для будущих обновлений уже создаются уникальные топоры, кирки, перчатки, планеры и другие предметы поздней стадии игры.
- Именные животные больше не должны исчезать после смерти игрока. Ранее подобное происходило из-за ошибки.
- Плащ из шкуры лютоволка был ослаблен. Раньше он позволял регулярно избегать смерти, что создавало проблемы в PvP.
- Обычная шкура лютоволка теперь дает шанс самостоятельно подняться из состояния ранения. В PvP противник может просто добить лежащего игрока, поэтому эффект в первую очередь полезен в PvE.
- Также появится редкий именной лютоволк с отдельным вариантом уникального плаща.
- Система еды была упрощена. Разработчики сократили количество ингредиентов и хотят, чтобы игроки чаще готовили полноценные блюда.
- Длительность большинства эффектов уменьшили примерно до 45 минут.
- За один раз может действовать только один бонус от еды.
- Разные блюда предназначены для конкретных задач. Одни увеличивают урон по животным, другие улучшают сбор ресурсов, скрытность или восстановление здоровья.
- Эмпанада, показанная на стриме, значительно снижала порог тяжелого ранения, позволяя персонажу автоматически восстанавливать почти весь запас здоровья без бинтов.
- Микротранзакции для улучшения качества предметов не планируются.

PvP и система добычи
- В обычных PvE-серверах PvP ограничено специальными отмеченными областями.
- Игроку не требуется посещать PvP-зоны для прохождения основной части игры.
- В PvP-областях можно потерять только предметы с отметкой контрабанды.
- Обычная экипировка и большинство ресурсов после смерти остаются защищенными.
- Метка контрабанды снимается после возвращения на ранчо.
- Для выхода из опасного состояния на безопасном аванпосте требуется около 30 секунд.
- Разработчики рассматривают возможность запуска отдельного сервера с постоянно активным PvP уже во время следующего альфа-тестирования.
- PvE-серверы при этом сохранят текущую модель с безопасным миром и отдельными PvP-областями.
- Авторы обсуждают систему преступников, наград за головы и других последствий для игроков, активно участвующих в PvP.
- Рассматривается возможность временно превращать отдельные укрепления в PvP-зоны примерно на один час.
- В игре могут появиться дуэли между игроками.
- Размер компании сейчас ограничен четырьмя участниками.
- Временные группы с представителями других компаний пока отсутствуют, однако разработчики обсуждают подобную функцию.
- На частных серверах в будущем могут появиться настройки размера компаний и другие изменяемые правила.
Смерть, возрождение и перемещение
- После смерти вместо сумки с предметами теперь появляется гроб с именем персонажа.
- Гробы обладают полноценной физикой, могут падать, скользить, сталкиваться с телами и перемещаться по миру.
- Разработчики рассматривают возможность добавления различных вариантов внешности гробов.
- При смерти игрок теряет некоторое количество личной валюты. Штраф зависит от уровня зоны.
- Общая валюта компании и личные деньги существуют отдельно. Золото принадлежит всей компании, а доллары закреплены за конкретным персонажем.
- После получения смертельного урона персонаж обычно переходит в состояние ранения и может быть поднят союзником.
- После возрождения появляется пятиминутная травма. Повторная смерть в течение этого времени сразу отправляет персонажа на экран возрождения.
- Такая система должна ограничить бесконечное поднятие членов группы и уменьшить преимущество отрядов над одиночными игроками.
- Чем чаще персонаж погибает за короткий промежуток времени, тем дальше от места смерти он может возродиться.
- Быстро вернуться на ранчо или к установленной палатке можно примерно раз в 30 минут.
- Дилижансы позволяют перемещаться между открытыми аванпостами, однако поездка происходит в реальном времени. Путешествие через значительную часть карты может занять около 15 минут.

Лошади и транспорт
- Лошади отличаются скоростью, силой, здоровьем, ловкостью и уникальными особенностями.
- Сила повышает урон при таране и позволяет устанавливать более тяжелое снаряжение.
- Редкая особенность «Громила» удваивает урон от тарана.
- Особенность «Бегун» увеличивает скорость на дорогах на 15%.
- «Альпинист» помогает эффективнее перемещаться по горам и сокращать путь через сложный рельеф.
- Низкая ловкость делает лошадь менее поворотливой, даже если она обладает высокой скоростью.
- Если лошадь погибает, она становится недоступна примерно на пять минут.
- Разработчики считают потерю лошади серьезным наказанием. В некоторых ситуациях игроку выгоднее спешиться и принять урон самому.
- Система привязанности открывает новые параметры и слоты экипировки лошади.
- На максимальном уровне привязанности некоторые нынешние бонусы становятся бесполезными, поэтому разработчики собираются переработать высокоуровневое развитие животных.
- Кормление лошади также получит дальнейшее развитие. Авторы хотят добавить несколько типов корма с разными эффектами.
- В планах есть возможность гладить лошадь через круговое меню.
- Команда хотела бы разрешить двум игрокам ехать на одной лошади. Окончательный вариант (отдельное седло или базовая возможность для всех животных) пока не выбран.
- Полноценные повозки находятся в планах, однако существующий прототип саней для перевозки 40 бревен признан неудачным.
- Поезда не появятся к началу раннего доступа, но остаются одной из запланированных функций.

Строительство, ранчо и автоматизация
- Режим строительства получит крупное обновление перед следующим тестированием.
- Команда намерена расширить настройку домов, мебели, ворот, палаток, одежды и других элементов.
- Мебель можно будет менять с помощью вариантов формы, породы дерева и цветового оформления.
- Для предметов уже создаются стили из красного дерева и других пород, связанных с Калифорнией.
- Одежда разделяется на варианты и стили. Вариант может полностью менять форму пальто, превращая его, например, в жилет или пончо, а стиль отвечает за цветовую тему.
- Разработчики показали тематические наборы, включая оформление пустыни, Рождества, Хэллоуина, положительных и отрицательных персонажей.
- В дальнейшем настройка распространится на оружие и инструменты.
- В игре появится больше личных испытаний, наградой за которые станут постоянные косметические элементы.
- Возможность самовыражения называют одним из главных принципов проекта.
- Разработчики хотят поддержать пользовательские серверы, изменение правил и в перспективе модификации.
- На частных серверах игроки смогут настраивать количество ресурсов и другие параметры мира.
- Авторы рассматривают дополнительные земельные участки за пределами основного ранчо.
- На таких участках можно будет размещать лесопилки, торговые точки и другие специализированные объекты.
- В перспективе игроки смогут строить собственные торговые поселения, размещая несколько ранчо рядом друг с другом.
- Разработчики хотят добавить защиту ранчо от нападений искусственного интеллекта, однако событие не должно происходить слишком часто или уничтожать постройки без возможности подготовиться.
- В качестве удачного примера авторы называют систему ночных атак из 7 Days to Die.
- В будущем могут появиться коровы, куры, собаки, кошки и другие животные.
- Команда уже создавала ранний прототип собаки на основе модели волка, однако полноценная разработка питомцев пока не началась.
- Автоматизация ранчо остается одним из долгосрочных направлений. Авторы хотят перенести в игру небольшую часть идей Factorio, Satisfactory, Minecraft, Rust и 7 Days to Die.
- The Legend of California не превратится в полноценный симулятор производственных линий, но около десяти процентов механик подобных игр, по мнению Каплана, хорошо подошли бы проекту.

Торговля и экономика
- В игре действует асинхронная торговая площадка, которую можно построить на ранчо.
- Владелец выставляет товары и назначает оплату золотом, ресурсами, боеприпасами или другими предметами.
- Покупатель может найти магазин на карте и приобрести товар, даже если продавец находится вне сети.
- Полученная оплата сохраняется в торговой постройке и доступна только владельцу.
- Для прямого обмена предусмотрена безопасная сделка между двумя персонажами.
- Разработчики обсуждают систему репутации с торговцами.
- Возможным источником вдохновения называют Harvest Moon и Story of Seasons, где отношения с персонажами развиваются через регулярные подарки и изучение их предпочтений.
- Реализация репутации не ожидается в ближайшие несколько месяцев.
- В мире расположено 37 управляемых персонажами торговых аванпостов.
- Большого безопасного города со всеми магазинами в одном месте пока не планируется. Авторы хотят сохранить ощущение пустынного пограничного мира.

Смена времени суток и мировые события
- Один полный игровой цикл длится около часа реального времени.
- День продолжается примерно 50 минут, а ночь — около десяти минут.
- Некоторые животные появляются только ночью.
- Магазины ночью закрываются.
- Список товаров и задания торговцев обновляются с наступлением ночи.
- Волки и лютоволки активнее появляются в темное время суток.
- Команда продолжает настраивать освещение. Ранее ночи были почти такими же темными, как в Rust, однако многие тестеры посчитали это чрезмерным.
- Разработчики ищут компромисс между почти полной темнотой Rust и более светлыми ночами World of Warcraft.
- Во время события «Древняя роща» на карте появляется большое количество редких деревьев, тип которых зависит от региона.
- Рубка редких деревьев привлекает опасных животных, включая медведей, ягуаров, пум, волков и лютоволков.
- События включают оборону караванов, нападения на ящики контрабандистов, защиту аванпостов и другие активности.
- Разработчики считают сами события достаточно интересными, однако признают, что нынешние награды не оправдывают затраченное время.
- Система качества предметов должна сделать мировые события одним из главных источников ценной экипировки.
- Оповещения и интерфейс событий также будут переработаны.

Интерфейс и управление
- Разработчики добавили новое круговое меню выбора боеприпасов.
- Для инструментов и оружия создается отдельное колесо быстрого выбора.
- Пользователи мыши и клавиатуры смогут сохранить обычные цифровые горячие клавиши.
- Эмоции также перенесены в круговое меню.
- Игрок сможет самостоятельно менять расположение эмоций и назначать для них определенные клавиши.
- Часть эмоций будет доступна изначально, а остальные придется открывать во время игры.
- На карте отображаются объекты, обнаруженные другими членами компании.
- Текущий мигающий эффект таких отметок признан неудачным и будет заменен.
- В планах находится система быстрых отметок для общения с командой.
- Интерфейс изготовления предметов получил обновленные фильтры и текстовый поиск. Можно, например, ввести слово «боеприпасы» и увидеть все связанные рецепты.

Физика и звук
- The Legend of California использует собственный физический движок Box3D.
- Его создатель Аарон недавно опубликовал движок с открытым исходным кодом.
- Физические объекты синхронизируются сервером, включая тела противников, гробы и разрушаемые элементы.
- Во время трансляции разработчики несколько раз столкнулись с ошибкой, при которой персонажей подбрасывало или убивало после столкновения с телом противника.
- Такая проблема появилась после добавления физического взаимодействия с телами. Ранее они проходили сквозь персонажей.
- Для передвижения обычный персонаж использует упрощенную капсулу столкновений.
- Более точные столкновения применяются для пуль, видимости искусственного интеллекта, окружения и физики тел.
- Деревья состоят из отдельных соединенных частей, которые реагируют на повреждения и физически распадаются после рубки.
- Для звука используется Wwise.
- Игра анализирует материалы и расположение ближайших поверхностей, чтобы рассчитывать эхо, задержку и отражение выстрелов.
- Для определения акустики окружения выполняются сотни трассировок лучей за кадр, большая часть которых связана именно со звуком.
- В PvP звук оружия будет распространяться на большое расстояние, помогая игрокам понимать, что рядом находится другой участник.
- При стрельбе внутри деревянного дома, металлического здания или открытого пространства оружие должно звучать по-разному.
- Разработчики хотят добавить больше разрушаемых объектов, взрывных бочек и физически взаимодействующих элементов.

Планы на следующие тесты и ранний доступ
- Дата следующего альфа-тестирования пока не определена.
- Разработчики не хотят объявлять сроки, пока не будут уверены, что смогут их соблюсти.
- Основными направлениями следующего теста станут производительность, переработанные испытания, качество предметов, строительство, персонализация и увеличение количества игроков на сервере.
- Команда также собирается проверить, насколько хорошо работает обновленное развитие на поздней стадии.
- Предыдущее тестирование показало, что прохождение первых трех уровней уже достаточно разнообразно.
- Главной слабостью остается четвертый уровень и эндгейм. Несколько групп полностью закрыли существующие испытания и остались без новых целей.
- Разработчики собираются добавить больше высокоуровневых предметов, мировых событий и занятий после достижения максимального уровня ранчо.
- Перед переходом к бета-тестированию планируется провести еще один или два альфа-теста.
- Во время беты к игре допустят значительно больше участников.
- После этого The Legend of California должна выйти в раннем доступе.
- Ранний доступ будет полноценным этапом разработки, во время которого команда продолжит добавлять системы, контент и новые возможности.
- Каплан не исключает появления публичной дорожной карты, но считает реалистичным обещать только функции, запланированные на ближайшие три-шесть месяцев.
- Крупные расширения острова возможны уже после полноценного релиза.
- Поезда, питомцы, животноводство, автоматизация, дуэли, система репутации, карточные игры и другие дополнительные функции остаются в долгосрочных планах.
Полная запись трансляции расположена ниже.
