За более чем 20 лет своего существования MMORPG World of Warcraft изменилась до неузнаваемости. И если классические серверы предлагали игрокам просто пережить прошлое заново, то анонсированный на BlizzCon 2026 версия World of Warcraft: Forever открывает совершенно новую главу. Это альтернативная линия развития Азерота образца 2004 года. Разработчики не просто консервируют старый мир, а расширяют его по горизонтали: вводят эксклюзивную расу Небеснорожденных, снимают старые ограничения и развивают незавершенные в прошлом локации.
Чтобы узнать, каким именно будет этот «альтернативный WoW» и как он сбалансирует хардкорность классики с современными удобствами, журналисты корейского портала Inven встретились с ведущим инженером-программистом проекта Аной Ресендес. Мы же, в свою очередь, подготовили для вас перевод этого интервью на русский язык.

Название World of Warcraft: Forever звучит очень впечатляюще. Кажется, оно означает нечто большее, чем просто новую версию Classic. Какой смысл заложен в названии Forever?
Ана Ресендес: Для нас название Forever имеет сразу несколько значений. Прежде всего, оно означает, что сам мир WoW продолжает существовать. Этот мир существует уже очень давно и будет существовать впредь. В этом смысле это своего рода обещание нашим игрокам.
В то же время это означает возвращение к WoW образца 2004 года и расширение мира с той самой точки в совершенно новом направлении. Вместо того чтобы просто идти по уже проложенному пути вышедших дополнений, мы можем на основе мира того времени горизонтально создавать новые зоны, истории и впечатления.
Наша цель заключается в том, чтобы сохранить ту атмосферу WoW, которую мы так любили, но при этом позволить игрокам постоянно открывать в этом мире что-то новое. В этом смысле я считаю, что название Forever отлично отражает ту игру, которую мы хотим создать.
Новая раса Небеснорожденные, появившаяся в Forever, — это элемент, которого мы не видели в прежнем WoW. Связан ли этот лор с актуальным WoW или Classic, или же это эксклюзивная раса, созданная специально для Forever?
Ана Ресендес: На данный момент прямой связи с Classic или актуальной версией WoW нет. Небеснорожденные были созданы специально для Forever, и пока планируется, что они появятся только там.
Конечно, это не значит, что разные команды разработчиков WoW работают в полной изоляции друг от друга. Команды видят, над чем работают их коллеги, и обмениваются идеями. Например, синяя цветовая палитра, использовавшаяся при создании Небеснорожденных, вдохновила команду, которая сейчас работает над системой домов в актуальном WoW. Но это вовсе не означает, что мы планируем добавить Небеснорожденных в современную версию игры.
С другой стороны, в некоторых комплектах или коллекционных изданиях могут быть средства передвижения или предметы, которые будут доступны как в актуальном WoW, так и в Forever. Расширение на Classic можно будет рассмотреть в будущем, но, по крайней мере сейчас, само существование Небеснорожденных предназначено исключительно для Forever.

В Forever также добавлены такие комбинации рас и классов, которые нельзя было выбрать в оригинальном Classic, например, нежить-паладин и дворф-шаман. Почему вы решили добавить эти комбинации, пойдя даже на изменение старых правил?
Ана Ресендес: Одним из важных моментов для нас было предоставление игрокам большего количества вариантов выбора. В тогдашнем WoW доступные классы различались в зависимости от фракции, и эта асимметрия была одной из отличительных черт игры.
Однако в Forever мы хотели дать игрокам чуть больше свободы в создании желаемых персонажей, сохраняя при этом дух того времени. Такие комбинации, как нежить-паладин или дворф-шаман, появились именно в русле этого подхода.
Безусловно, это не значит, что мы собираемся бездумно сделать все одинаковым. Идентичность и уникальные особенности Орды и Альянса по-прежнему важны. Просто вместо того, чтобы жестко придерживаться старых ограничений, мы смотрим, какие варианты выбора могут подарить игрокам более интересный опыт в новой среде Forever.

Гора Хиджал также предстанет важной локацией в Forever. В оригинальном Classic от нее оставались следы, но тогда эта зона так и не была официально завершена. При воссоздании подобных мест на что вы опираетесь: на старый лор или на лор актуального WoW?
Ана Ресендес: Одна из метафор, которую мы часто используем во внутренних обсуждениях, — это «найденные фотографии». Представьте, например, что вы нашли несколько очень старых снимков. На них есть информация о том, как выглядело это место в то время, но вы не можете знать абсолютно всё, что осталось за кадром.
К Горе Хиджал мы подходим похожим образом. Мы изучаем следы, оставшиеся в старом WoW, и элементы, которые разрабатывались в то время, и берем их за отправную точку. Однако мы не считаем, что обязаны в точности воссоздавать то, что тогда так и не было завершено, лишь бы это соответствовало нынешнему лору.
Мы с уважением относимся к исходным материалам, но можем заполнять пробелы между ними. При необходимости мы можем использовать творческую свободу, чтобы создать совершенно новые истории, уникальные для Forever. Ведь Forever может пойти своим собственным путем, а не просто шаг за шагом повторять историю существующего WoW.
Значит ли это, что история Forever в будущем может пойти в совершенно ином направлении, нежели актуальный WoW?
Ана Ресендес: Вполне возможно. Forever берет за отправную точку WoW образца 2004 года, но это не значит, что его дальнейшая история должна в точности копировать уже вышедшие дополнения.
У нас есть пространство для того, чтобы взглянуть на мир того времени и задаться вопросом: «А что, если бы с этого момента началась другая история?». Мы можем использовать уже существовавшие элементы, развивать нереализованные тогда идеи или же создать абсолютно новую историю.
Но это не означает, что мы будем игнорировать устоявшийся лор. Для нас невероятно важно с уважением относиться к тому миру и той атмосфере WoW, которые помнят игроки. Просто на этом фундаменте мы прокладываем новый, уникальный путь для Forever.

В классическом WoW рейды были одним из ключевых элементов контента. Будут ли в Forever изменения в размере рейдов или способах их формирования?
Ана Ресендес: Рейды будут рассчитаны на 10 и 20 человек. У нас нет поддержки гибкой системы, как в актуальном WoW, где сложность и масштаб динамически меняются в зависимости от количества участников. Вы будете собирать рейды фиксированного размера.
Одна из главных ценностей в Forever — это выстраивание личных связей с другими людьми и совместное прохождение контента. Поэтому для рейдов мы также считаем более важным опыт, когда игроки сами ищут соратников и собирают группу, а не просто полагаются на систему автоматического подбора.
Означает ли это, что функции вроде автоматического поиска группы, используемые в актуальном WoW, в Forever будут ограничены?
Ана Ресендес: Для нас очень важен опыт, когда игроки общаются друг с другом и собирают группы вручную. В старом WoW во время поиска людей для похода в подземелье или рейд вы естественно завязывали разговоры с другими игроками и строили социальные связи.
Конечно, сам процесс поиска людей не должен становиться чрезмерно утомительным. Мы можем предоставить инструменты, помогающие игроку найти нужных соратников, но мы рассматриваем направление, отличное от того, когда по нажатию одной кнопки группа собирается автоматически, и вы сразу переноситесь в контент.
Сам процесс поиска союзников, общения, а затем совместного отправления навстречу приключениям — это как раз тот опыт, который мы хотим возродить в Forever.

Если в игре будут рейды, то в сообществе наверняка развернется гонка за первыми в мире убийствами боссов. Планируете ли вы поддерживать это официально или предоставлять какие-то отдельные соревновательные элементы?
Ана Ресендес: Официально поддерживать мы это не планируем. Тем не менее, мы не удивимся, если в сообществе появятся люди, соревнующиеся за первые в мире убийства.
Когда выходит новый рейд, всегда находятся игроки, которые хотят бросить ему вызов и зачистить его раньше всех. Мы и сами с нетерпением ждем возможности увидеть, как такие игроки врываются в новые рейды и соревнуются друг с другом.
Forever — очень привлекательный проект для тех, кто помнит старый WoW. С другой стороны, для новых игроков, которые никогда не играли в WoW, геймдизайн 2004 года может показаться весьма непривычным и неудобным. До какой степени вы планируете осовременивать игру ради таких новичков?
Ана Ресендес: Это аспект, которому мы придаем огромное значение. Мы хотим сохранить опыт того самого WoW, но при этом не считаем, что обязаны переносить абсолютно все неудобства, существовавшие в 2004 году.
С течением времени в играх появились функции удобства, которые стали восприниматься как должное, а в оригинале есть моменты, которые будут непонятны игроку, впервые зашедшему в игру сегодня. Подобные вещи мы можем улучшать, если это не вредит самому духу Forever.
Главное — четко разделять, что можно изменить, а что необходимо обязательно сохранить. Мы не хотим осовременивать все подряд просто потому, что оно старое. Мы ищем баланс, который позволит новым игрокам комфортно влиться в игру, сохраняя при этом те ощущения, которые помнят ветераны, и те причины, по которым WoW того времени был таким особенным.

В таком случае, какие эмоции, по вашему мнению, в первую очередь должен испытать человек, впервые знакомящийся с WoW через Forever?
Ана Ресендес: Прежде всего, я надеюсь, что он почувствует, что отправляется в приключение. Это опыт, когда при первом входе в мир тебе не разжевывают все до мелочей и не дают готовых ответов, куда нужно идти. Вместо этого ты смотришь на расстилающийся перед тобой мир и сам решаешь, куда направить свой путь.
Также очень важен опыт, когда в пути ты встречаешь других игроков, обнаруживаешь неожиданные места и, столкнувшись с задачей, которую не можешь решить в одиночку, объединяешься с кем-то. Я верю, что из таких маленьких моментов и складывается твоя собственная уникальная история.
Мы хотим, чтобы для тех, кто играл в WoW долгое время, это стал мир, в котором они смогут вновь пережить забытые эмоции, а для новичков — мир, в котором они скажут: «А, так вот почему люди так долго любили эту игру». Именно такой опыт мы и хотим создать с помощью Forever.


Ну и гораздо проще поиск пати делать через кнопку, чтобы не парится.
Но с другой стороны - там действительно присутствует социальный элемент. я вот в SoD когда последний раз играл - очень часто пока группа набирается челики болтают в пати чате до старта данж.
Когда поиск группы - там просто пати нашлась, зашли в данж - делаете работу.
А тут пока ищется танк\хил - сидим общаемся и все такое.
Советую выйти из бункера
На самом деле, я с Вашим тезисом отчасти не согласен, так как другие игры, но уже С донатом и ультра корейским гриндом также продолжают держаться. Одним из таких примеров как раз и является Линейка (как сейчас у них с донатом я не знаю, но гугл говорит что "В официальной Lineage 2 донат и система Pay-to-Win (P2W) развиты абсолютно и бесповоротно, являясь фундаментом всей игровой механики.") почти того же периода что и ВоВ.
П2В это когда ты заплатил денюжку разрабам и купил то, что обычному игроку игровым путем крабить тысячу лет. И то, что ты купил даст тебе огромное преимущество над другими.
В вове такое отсутствует.
В пвп ты ничего не купишь, там нужно фармить валюту и за нее покупать пвп шмот.
Ты можешь купить проходки в мифики и прочее - но никакого преимущества ты от этого не получишь. А скорее только потеряешь.
Расскажи мне как ты в вове свайпнешь карточкой на пару десятков тысяч. И попадешь через пару дней в топы арены?)
Расскажи мне как ты свайпнешь карточкой и через пару дней закроешь рейд на максималке)
Не сможешь.
Зато в айон2, в линейке, в достатке сможешь
Близзард буквально легализировало покупку голды..
Нет серьёзно люди играют и получают удовольствия от получения шмоток новых шмоток, от прохождения постепенно усложняющегося контенты и если ты сразу купишь топ шмот тооо... в чем кайф?
А оказывается в ВОВ куплен фулл шомт - игра пройдена..
Я уже думал фанаты близзард уже давно вымерли, а оказывается нет. Остались самые отбитые
Получается что таких донатером может не более пару десятков и то я преувеличиваю, близы не дают тебе возможность донатить на шмот как корейские помойки(ещё и точить их до ТАКОЙ степени что не донатящие игроки НИКОГДА не смогут достичь таких вершин), а лишь купить у других игроков за голду. Если ты правда играл в ВОВ достаточно долго то должен понимать насколько редко падают боешки и насколько их мало на аукционе! Ещё учитывай то что есть игроки которые без жетона сколотили целое состояние на ауке и тоже могут позволить себе покупать топ шмот, а теперь учитывая всё вышесказанное представляешь сколько остаётся шмота для "гениев" которые покупаю жетоны ради голды?
А теперь чувствуется разница?
Серьезно складывается впечатление что ты насмотрелся особо одарённых умом ютуберов и теперь тут бьёшь себя пяткой в грудь
Удачи вам, защищайте его дальше.
Нет смысмла спорить непонимающими людьми
Просто выглядит как будто ты не играл и пытаешься судить об игре.
Да, ты можешь купить голду, да ты можешь за эту голду купить фулл шмот на ауке.
Только проблема в том, что этот шмот всегда хуже того, что ты добываешь за пвп валюту или за рейды\вылазки\и т.д. - в хранилище.
То есть если ты сейчас возьмешь купишь вов допик, купишь повышение до макс лвла. Задонатишь 100 000 тысяч долларов - все что ты сможешь купить - будет позорный шмок с аука и любой игрок которые играет пару недель и не задонатил ни копейки будет больше ДПС вносить в ПВЕ активностях. Потому что он получен шмот за игровые активности и он лучше того, что можно за голду купить.
И любой игрок который играет в пвп уже неделю-две - будет одет для ПВП лучше че ты со свими миллионами золотых
А теперь возьмем корейскую гриндилку. Ла2, Lost Ark, aion 2, Тлку. Я вкидываю 100к бачей. Открываю аук, закупаюсь. И вот я за минуту уже одет круче чем любой работяга который сидит и играет в игру уже месяцы. Мне еще недельку поиграть, точнуть шмот за валюту которую не купить(и то не во всех играх) - и все. Я прошел игру.
Я так же краем глаза слежу "устаревшими" проектами как camelot: unchained и pantheon: rise of the fallen но этим проектам катастрофически не хватает финансирования, так же я играл в скандальную Ashes of creation но после такого скандала проект едва ли оправится.
От части я согласен что ВОВ устарел но в него продолжают играть по тому что нет аналогов.
И еще хочу спросить раз уж вы вступили в дискуссию значит вы считаете что есть "не устаревшая" мморпг которая действительно достойна внимания?
Проблема в том что вы не понимаете почему ВОВ держится якобы из "последних сил" и вот через год точно умрет... вас купили дешевыми мобилками подтянув рекламой и ЛОМами ваше "мне так кажется" до уровня потребителя помоев как норма.
А по поводу устаревшего...любая олдскулл ммопрг наберет огромное количество игроков... только проблема в том что никто не готов давать бесплатную игру где нельзя донатить игрокам... иначе какой смысл вкладываться и инвестировать в это?)
Эпоха подписок тоже ушла потому что когда тебе платят за подписку ты обязан следить за игрой... что противоречит новым трендам сделать неиграбельную игру, чтоб через полгода начать делать новую рубя бабки на таких якобы "любителях".
Раньше делали игру ради того чтоб сделать хорошую игру, и этим заработать. Сейчас делают плохие игры, чтоб можно было легко сделать новую и срубить бабло. Мир перешел модель где делать что то хорошее и надежное невыгодно.
Что касается Альбиона, то спорить с Вами я не буду, так как, как я уже говорил, в целом Вы имеете полное право не считать Альбион полноценной мморпг
Вы, как я понял, отчасти с данным тезисом согласны. А дискутировать о деталях, ну тут уже мы выходим в сферу ИМХО. ))