Другой путь классического Азерота — Интервью с ведущим инженером World of Warcraft: Forever

Другой путь классического Азерота — Интервью с ведущим инженером World of Warcraft: Forever

За более чем 20 лет своего существования MMORPG World of Warcraft изменилась до неузнаваемости. И если классические серверы предлагали игрокам просто пережить прошлое заново, то анонсированный на BlizzCon 2026 версия World of Warcraft: Forever открывает совершенно новую главу. Это альтернативная линия развития Азерота образца 2004 года. Разработчики не просто консервируют старый мир, а расширяют его по горизонтали: вводят эксклюзивную расу Небеснорожденных, снимают старые ограничения и развивают незавершенные в прошлом локации.

Чтобы узнать, каким именно будет этот «альтернативный WoW» и как он сбалансирует хардкорность классики с современными удобствами, журналисты корейского портала Inven встретились с ведущим инженером-программистом проекта Аной Ресендес. Мы же, в свою очередь, подготовили для вас перевод этого интервью на русский язык.

Другой путь классического Азерота — Интервью с ведущим инженером World of Warcraft: Forever

Название World of Warcraft: Forever звучит очень впечатляюще. Кажется, оно означает нечто большее, чем просто новую версию Classic. Какой смысл заложен в названии Forever?

Ана Ресендес: Для нас название Forever имеет сразу несколько значений. Прежде всего, оно означает, что сам мир WoW продолжает существовать. Этот мир существует уже очень давно и будет существовать впредь. В этом смысле это своего рода обещание нашим игрокам.

В то же время это означает возвращение к WoW образца 2004 года и расширение мира с той самой точки в совершенно новом направлении. Вместо того чтобы просто идти по уже проложенному пути вышедших дополнений, мы можем на основе мира того времени горизонтально создавать новые зоны, истории и впечатления.

Наша цель заключается в том, чтобы сохранить ту атмосферу WoW, которую мы так любили, но при этом позволить игрокам постоянно открывать в этом мире что-то новое. В этом смысле я считаю, что название Forever отлично отражает ту игру, которую мы хотим создать.

Новая раса Небеснорожденные, появившаяся в Forever, — это элемент, которого мы не видели в прежнем WoW. Связан ли этот лор с актуальным WoW или Classic, или же это эксклюзивная раса, созданная специально для Forever?

Ана Ресендес: На данный момент прямой связи с Classic или актуальной версией WoW нет. Небеснорожденные были созданы специально для Forever, и пока планируется, что они появятся только там.

Конечно, это не значит, что разные команды разработчиков WoW работают в полной изоляции друг от друга. Команды видят, над чем работают их коллеги, и обмениваются идеями. Например, синяя цветовая палитра, использовавшаяся при создании Небеснорожденных, вдохновила команду, которая сейчас работает над системой домов в актуальном WoW. Но это вовсе не означает, что мы планируем добавить Небеснорожденных в современную версию игры.

С другой стороны, в некоторых комплектах или коллекционных изданиях могут быть средства передвижения или предметы, которые будут доступны как в актуальном WoW, так и в Forever. Расширение на Classic можно будет рассмотреть в будущем, но, по крайней мере сейчас, само существование Небеснорожденных предназначено исключительно для Forever.

Другой путь классического Азерота — Интервью с ведущим инженером World of Warcraft: Forever
Новая нейтральная раса Небеснорожденные

В Forever также добавлены такие комбинации рас и классов, которые нельзя было выбрать в оригинальном Classic, например, нежить-паладин и дворф-шаман. Почему вы решили добавить эти комбинации, пойдя даже на изменение старых правил?

Ана Ресендес: Одним из важных моментов для нас было предоставление игрокам большего количества вариантов выбора. В тогдашнем WoW доступные классы различались в зависимости от фракции, и эта асимметрия была одной из отличительных черт игры.

Однако в Forever мы хотели дать игрокам чуть больше свободы в создании желаемых персонажей, сохраняя при этом дух того времени. Такие комбинации, как нежить-паладин или дворф-шаман, появились именно в русле этого подхода.

Безусловно, это не значит, что мы собираемся бездумно сделать все одинаковым. Идентичность и уникальные особенности Орды и Альянса по-прежнему важны. Просто вместо того, чтобы жестко придерживаться старых ограничений, мы смотрим, какие варианты выбора могут подарить игрокам более интересный опыт в новой среде Forever.

Другой путь классического Азерота — Интервью с ведущим инженером World of Warcraft: Forever
Нежить-паладин, который также появится в Warcraft 3: Reforged и World of Warcraft: Midnight

Гора Хиджал также предстанет важной локацией в Forever. В оригинальном Classic от нее оставались следы, но тогда эта зона так и не была официально завершена. При воссоздании подобных мест на что вы опираетесь: на старый лор или на лор актуального WoW?

Ана Ресендес: Одна из метафор, которую мы часто используем во внутренних обсуждениях, — это «найденные фотографии». Представьте, например, что вы нашли несколько очень старых снимков. На них есть информация о том, как выглядело это место в то время, но вы не можете знать абсолютно всё, что осталось за кадром.

К Горе Хиджал мы подходим похожим образом. Мы изучаем следы, оставшиеся в старом WoW, и элементы, которые разрабатывались в то время, и берем их за отправную точку. Однако мы не считаем, что обязаны в точности воссоздавать то, что тогда так и не было завершено, лишь бы это соответствовало нынешнему лору.

Мы с уважением относимся к исходным материалам, но можем заполнять пробелы между ними. При необходимости мы можем использовать творческую свободу, чтобы создать совершенно новые истории, уникальные для Forever. Ведь Forever может пойти своим собственным путем, а не просто шаг за шагом повторять историю существующего WoW.

Значит ли это, что история Forever в будущем может пойти в совершенно ином направлении, нежели актуальный WoW?

Ана Ресендес: Вполне возможно. Forever берет за отправную точку WoW образца 2004 года, но это не значит, что его дальнейшая история должна в точности копировать уже вышедшие дополнения.

У нас есть пространство для того, чтобы взглянуть на мир того времени и задаться вопросом: «А что, если бы с этого момента началась другая история?». Мы можем использовать уже существовавшие элементы, развивать нереализованные тогда идеи или же создать абсолютно новую историю.

Но это не означает, что мы будем игнорировать устоявшийся лор. Для нас невероятно важно с уважением относиться к тому миру и той атмосфере WoW, которые помнят игроки. Просто на этом фундаменте мы прокладываем новый, уникальный путь для Forever.

Другой путь классического Азерота — Интервью с ведущим инженером World of Warcraft: Forever
Также планируется добавление хардкорного режима

В классическом WoW рейды были одним из ключевых элементов контента. Будут ли в Forever изменения в размере рейдов или способах их формирования?

Ана Ресендес: Рейды будут рассчитаны на 10 и 20 человек. У нас нет поддержки гибкой системы, как в актуальном WoW, где сложность и масштаб динамически меняются в зависимости от количества участников. Вы будете собирать рейды фиксированного размера.

Одна из главных ценностей в Forever — это выстраивание личных связей с другими людьми и совместное прохождение контента. Поэтому для рейдов мы также считаем более важным опыт, когда игроки сами ищут соратников и собирают группу, а не просто полагаются на систему автоматического подбора.

Означает ли это, что функции вроде автоматического поиска группы, используемые в актуальном WoW, в Forever будут ограничены?

Ана Ресендес: Для нас очень важен опыт, когда игроки общаются друг с другом и собирают группы вручную. В старом WoW во время поиска людей для похода в подземелье или рейд вы естественно завязывали разговоры с другими игроками и строили социальные связи.

Конечно, сам процесс поиска людей не должен становиться чрезмерно утомительным. Мы можем предоставить инструменты, помогающие игроку найти нужных соратников, но мы рассматриваем направление, отличное от того, когда по нажатию одной кнопки группа собирается автоматически, и вы сразу переноситесь в контент.

Сам процесс поиска союзников, общения, а затем совместного отправления навстречу приключениям — это как раз тот опыт, который мы хотим возродить в Forever.

Другой путь классического Азерота — Интервью с ведущим инженером World of Warcraft: Forever
Битва за гору Хиджал, рассчитанная на рейд из 20 человек

Если в игре будут рейды, то в сообществе наверняка развернется гонка за первыми в мире убийствами боссов. Планируете ли вы поддерживать это официально или предоставлять какие-то отдельные соревновательные элементы?

Ана Ресендес: Официально поддерживать мы это не планируем. Тем не менее, мы не удивимся, если в сообществе появятся люди, соревнующиеся за первые в мире убийства.

Когда выходит новый рейд, всегда находятся игроки, которые хотят бросить ему вызов и зачистить его раньше всех. Мы и сами с нетерпением ждем возможности увидеть, как такие игроки врываются в новые рейды и соревнуются друг с другом.

Forever — очень привлекательный проект для тех, кто помнит старый WoW. С другой стороны, для новых игроков, которые никогда не играли в WoW, геймдизайн 2004 года может показаться весьма непривычным и неудобным. До какой степени вы планируете осовременивать игру ради таких новичков?

Ана Ресендес: Это аспект, которому мы придаем огромное значение. Мы хотим сохранить опыт того самого WoW, но при этом не считаем, что обязаны переносить абсолютно все неудобства, существовавшие в 2004 году.

С течением времени в играх появились функции удобства, которые стали восприниматься как должное, а в оригинале есть моменты, которые будут непонятны игроку, впервые зашедшему в игру сегодня. Подобные вещи мы можем улучшать, если это не вредит самому духу Forever.

Главное — четко разделять, что можно изменить, а что необходимо обязательно сохранить. Мы не хотим осовременивать все подряд просто потому, что оно старое. Мы ищем баланс, который позволит новым игрокам комфортно влиться в игру, сохраняя при этом те ощущения, которые помнят ветераны, и те причины, по которым WoW того времени был таким особенным.

Другой путь классического Азерота — Интервью с ведущим инженером World of Warcraft: Forever
Будет применено весьма масштабное визуальное обновление

В таком случае, какие эмоции, по вашему мнению, в первую очередь должен испытать человек, впервые знакомящийся с WoW через Forever?

Ана Ресендес: Прежде всего, я надеюсь, что он почувствует, что отправляется в приключение. Это опыт, когда при первом входе в мир тебе не разжевывают все до мелочей и не дают готовых ответов, куда нужно идти. Вместо этого ты смотришь на расстилающийся перед тобой мир и сам решаешь, куда направить свой путь.

Также очень важен опыт, когда в пути ты встречаешь других игроков, обнаруживаешь неожиданные места и, столкнувшись с задачей, которую не можешь решить в одиночку, объединяешься с кем-то. Я верю, что из таких маленьких моментов и складывается твоя собственная уникальная история.

Мы хотим, чтобы для тех, кто играл в WoW долгое время, это стал мир, в котором они смогут вновь пережить забытые эмоции, а для новичков — мир, в котором они скажут: «А, так вот почему люди так долго любили эту игру». Именно такой опыт мы и хотим создать с помощью Forever.

Источник: www.inven.co.kr
7.0
Весь мирРелиз04.11.2026
Весь мирЗБТ (Закрытый бета-тест)
MMORPG
PC
ММО
💰Подписка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF