Разработчики MMORPG Mabinogi Eternity подробно рассказали, почему решили не создавать продолжение Mabinogi, а перенести существующий мир на Unreal Engine 5. Команда намерена сохранить узнаваемый облик персонажей, мультяшную стилистику и атмосферу Эрина, одновременно переработав графику, освещение и игровые системы.
Работа над проектом началась с изучения старых концепт-артов и игровых ресурсов. Студия выясняла, какие задумки авторов оригинальной Mabinogi не удалось воплотить из-за технических ограничений того времени. Некоторые из этих идей теперь можно реализовать благодаря современному движку.
Один из примеров связан с фонтаном на площади Дунбартон. В нынешней версии игры вода в нем не течет, хотя на ранних иллюстрациях фонтан изображен работающим. Команда решила восстановить первоначальный замысел. Аналогичным образом разработчики изучили конструкцию крыши школьного здания и обнаружили следы задуманных украшений. В обновленном мире появились флаг, флюгер и колокол.
При обновлении персонажей ориентируются не только на качество моделей, но и на узнаваемость их силуэтов и характерных черт. Например, у импa сохранили привычный игрокам облик, вместо того чтобы унифицировать его дизайн с другими представителями того же вида. По словам руководителя разработки Mabinogi Eternity Чхве Джинмана, цель проекта заключается не в том, чтобы просто улучшить графику, а в том, чтобы показать игрокам Эрин таким, каким его задумывали создатели более 20 лет назад.
Разработчики также решили сохранить мультяшный стиль оригинала. Вместо перехода к более детализированным трехмерным моделям в ремейке все еще использют карикатурное освещение и вручную проработанные текстуры. Система окрашивания предметов получила расширенные возможности: для каждого подходящего элемента экипировки можно выбирать палитру ткани, металла, кожи или шелка.
Возможности Unreal Engine 5 применили для улучшения освещения, облаков, атмосферных эффектов и тумана, а характерная для Mabinogi система смены времени суток, при которой тени вращаются вокруг объектов, никуда не делась. Переработали и отображение лиц. В оригинальной игре глаза и рот представляют собой двухмерные текстуры на трехмерной модели, что ограничивает выразительность анимации. В Mabinogi Eternity разработчики используют объемные глаза и рот в обычных ситуациях, а для некоторых преувеличенных мимических выражений сохраняют выдвигающуюся вперед текстурную маску.
Перенос игры потребовал не только обновления визуальной составляющей. Разработчикам пришлось подготовить собственные инструменты для преобразования данных из движка Pleione в формат Unreal Engine 5. После переноса локаций заново настраивали геометрию, доступные для перемещения участки и внешний вид зданий. Старые данные об элементах экипировки, включая области окрашивания и параметры отдельных частей моделей, также нуждались в адаптации.
Чтобы ускорить работу над крупными локациями, в частности городом Тара, архитектурные элементы разделили на повторно используемые модули. Стены, колонны, окна и лестницы теперь можно комбинировать, сохраняя характерный облик города. Автоматизацию применяют там, где она сокращает объем рутинной работы, а детали, влияющие на качество и визуальную идентичность мира, дорабатываются вручную.
Решение отказаться от полноценного продолжения связано с желанием поддерживать Mabinogi в течение многих последующих лет. Команда рассматривает переход на новый движок как способ обновить основу игры, не прерывая преемственность существующего проекта. Для этого потребовалось переработать структуру серверной и клиентской частей, а также способы хранения и обработки игровых данных и ресурсов.
Первые результаты игроки смогли оценить во время альфа-тестирования, которое проходило с 3 по 6 сентября. Разработчики положительно оценили отзывы о новой графике, музыке, исследовании мира и настройке персонажей. В то же время тест выявил проблемы с размером интерфейса, читаемостью шрифтов, управлением, взаимодействием с окружением, ощущением импакта в бою и звуковыми эффектами. Эти направления планируется доработать.
Мнения участников теста о степени необходимых изменений разделились. Одни хотели бы сохранить оригинальный облик игры как можно точнее, другие ожидали более смелого обновления. Разработчики заявили, что учитывают обе позиции, поскольку игроки по-разному воспринимают мир Mabinogi и проводят в нем время.
Чхве Джинман также рассказал о необычном эпизоде в последний день тестирования. Вместо ожидаемого снижения активности число подключений только выросло. Игроки собрались на площади, чтобы попрощаться с тестовым сервером, и одновременно применили умение «Метеоритный удар», которое, по воспоминаниям руководителя, создало подобие огромного «костра из людей».
Генеральный директор Mabinogi Мин Гёнхун поблагодарил участников за отзывы и подтвердил, что команда продолжит менять те элементы, которые нуждаются в улучшении, сохраняя особенности оригинала. Следующим этапом станет дальнейшая работа над переносом мира и игрового опыта Mabinogi на новую технологическую основу.









