В поисках ответов — Винрейт 50%. Хорошо это или плохо?

Авторская статья от Orvyn

В последнее время все мультиплеерные игры стремятся к тому, чтобы соотношение побед/поражений у всех игроков было примерно одинаковым. Как бы вы плохо ни играли, у вас все равно будет практически такой же винрейт, как у "отцов". То же правило действует и в обратную сторону. Как бы вы хорошо ни играли, вам все равно в конце матчей частенько придется видеть надпись "Поражение". Хорошо это или плохо? Давайте попробуем разобраться.

Мультиплеерные игры существуют достаточно давно, но матчмейкинг (подбор игроков) появился относительно недавно. Раньше игрокам приходилось создавать лобби или же выбирать из списка созданных игр. Ни о каком автоматическом подборе не было и речи. И новички, и бывалые могли попасть в одну "комнату". Как следствие, в те времена выживали сильнейшие. Для врагов вы могли стать легкой мишенью, а союзники нередко оказывались не очень-то и рады вашему присутствию. Игрокам приходилось проходить долгий и тернистый путь обучения, чтобы потом в одиночку "затаскивать катки".

Сейчас же всё изменилось. Во многих современных играх существует "Правило 50%". Выиграли матч — в следующем вы встретите противников по-сильнее, выиграли снова — еще сильнее. Часто проигрываете — вот вам в распоряжение слабые противники, не расстраивайтесь. У каждого игрока существует свой скрытый MMR по которому и подбираются игроки. Чем он выше, тем, соответственно, сильнее окажутся ваши оппоненты.

Но все таки, хорошо это или плохо? Для хардкорных игроков, играющих только на победу, это, безусловно, плохо. Однако, давайте мыслить трезво. Большинство матчей, в которых у кого-то 40 убийств и 2 смерти, чаще всего объясняются тем, что противники были недостаточно опытными. При равных силах сделать это невозможно. Но для таких игроков это не важно. Они любят испытывать превосходство над другими. Неравные силы лишь подогревают их интерес. С другой стороны, это настоящий хардкор. Вам нужно будет отыграть сотни, если не тысячи часов, прежде чем сможете хвастаться подобной статистикой. Сам процесс "восхождения на трон" многим кажется увлекательным.

Нельзя не признать, что сейчас настала эпоха оказуаливания игр. Всё пытаются сделать проще и удобнее. Сетевые игры не обошли эту тенденцию стороной. "Easy to learn, Hard to master" — любимая фраза компании Blizzard. И действительно, чтобы начать играть в Overwatch, вам достаточно почитать способности героев и сыграть пару игр. Но путь к мастертву такой же долгий, как и в старых хардкорных шутерах. Это выгодно как для разработчиков, так и для новичков, которые не забросят игру из-за длинной серии поражений. Пытаясь подстроиться под ваши умения, соотношение побед и поражений постоянно будет стремиться к 50%.

Люди, а также их предпочтения, совершенно разнятся. Угодить всем, конечно же, не получится. Поэтому однозначно ответить на вопрос, поставленный в заголовке, нельзя. Для любителей тех самых хардкорных шутеров и сейчас найдутся достойные проекты. Но в наше время более популярны такие игры, в которые не сложно влиться. У многих просто нет возможности тратить сотни часов на обучение. Игра ведь в первую очередь — это отдых. А как вы считаете? Действительно ли все должны играть на равных или же хардкор делает геймплей интереснее?

Комментарии (5)
Antiko
05 июля 2016 в 19:32
уравниловка - это очень плохо, все люди разные, поэтому всех приравнивать и давать 50% винрейт самый убогий вариант. Самый лучший вариант - это ранжирование игроков, в итоге получается бой равных, а, в зависимости от результатов, ты переходишь от 1 ранга игроков в другой. Но встает вопрос гордости, ибо человек в итоге видит, что он не "папка-нагибатор"и перестает играть (в основном игроки школьного и послешкольного возраста,ибо чем старше, тем человеку меньше нужен статус "нагибатора", он просто получает удовольствие), поэтому разработчикам-деньгососам это не очень выгодно.
0
GogiSan
05 июля 2016 в 20:10
"Игра ведь в первую очередь - это отдых" - золотые слова, но об этом все реже вспоминают, пытаясь чего-то кому-то доказать в мире пикселей. А касаемо 50-ти %-ой политики, как-то всё равно =)
0
yarikbogdanov
06 июля 2016 в 04:51
Моё мнение: проще сделать разные сервера, одни затачивать под харкор, другие под казуалку. Лично я всегда за хардкор, как бы я не играл хорошо или плохо (это зависит от модели F2P или P2P, играть в игры у кого больше реального бабла тот и сильнее мне не по кайфу).
0
mrbiko
06 июля 2016 в 16:34
Эх вырос я наверно мне уже не так важно это все и все меньше игр способных меня по настоящему зацепить)
0
Djinchuuriki
14 июля 2016 в 20:59
Хардкор интереснее, потому как виден свой рост, как из козявки которую все пинают превращаешься в злобную опасную псину, в того.. с кем в итоге считаться приходиться всем. Такие моменты...когда впервые чисто своим скиллом валишь отцов, и слышишь( или видишь если чат) их крики, когда прешь вперед всех не задумываясь и впервые обернувшись видишь как со партийцы идут ЗА тобой..Да, вот они моменты которые помнишь годы) Приятные). С другой стороны в казуальных проектах ("соотношение побед и поражений постоянно будет стремиться к 50%.") воспоминаний почти нет...Все настолько перемешано и сглажены все углы...не ощущается препятствий, где приходится матерясь пробывать и пробывать, сначало так...а если вот так... и в конце концов появляется этот момент. Хороший момент, с большой буквы, когда безумная улыбка до ушей)
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF