Элементы «рогалика», 30 классов и социальный геймплей — Подробный разбор трансляции MMORPG Ghost

Недавно разработчики амбициозной MMORPG под кодовым названием Ghost провели стрим, во время которого показали первый живой геймплей. В трансляции приняли участие ведущие разработчики, включая Ghostcrawler, и известные создатели контента, такие как CohhCarnage, JoCat и JoshStrifeHayes, которые опробовали ранний билд игры и обсудили ее основные концепции. Мы собрали для вас все самое важное в виде подробной сводки:

  • Ghost позиционируется как MMORPG в западном стиле, вдохновленная классикой жанра, от Ultima Online до World of Warcraft. Главной особенностью является система под названием «Синие осколки» — это временное название для инстансовых, частично процедурно генерируемых зон. Согласно лору, мир игры состоит из осколков взорвавшейся планеты, которые группы искателей приключений исследуют, отправляясь в экспедиции на небесных кораблях. Эти Синие зоны призваны стать динамичным и реиграбельным контентом, который останется актуальным даже на высоких уровнях, в отличие от традиционных статичных локаций (Красных зон), которые также будут присутствовать в игре.
  • Внутри Синих зон реализованы элементы жанра Roguelike. Во время исследования игроки будут находить так называемые Лучезарные таланты — временные усиления, которые выбираются из нескольких случайных вариантов. Эти таланты действуют только в пределах текущего забега по Синей зоне и сбрасываются после его завершения. Такой подход позволяет игрокам постоянно экспериментировать с различными билдами и способностями, делая каждое прохождение уникальным и захватывающим, подобно играм вроде Hades или режиму Dungeoneering из RuneScape.
  • Представленный билд находится на очень ранней стадии, которую можно охарактеризовать как «пре-пре-пре-альфа». Команда сознательно начала разработку с самой рискованной и инновационной части игры — Синих зон. По их мнению, для создания стандартных элементов MMO, таких как подземелья, существуют проверенные временем шаблоны (в качестве примера приводился World of Warcraft), в то время как новая система требует длительного тестирования и множества итераций, чтобы она работала как надо. Они описали этот подход как «сначала сделать коляску, а потом мотоцикл».
  • Боевая система в Ghost описывается как более медленная и методичная, основанная на системе выделения цели (tab-target), а не как стремительный экшен в духе God of War или Dark Souls. Большое внимание уделяется тактике, позиционированию и командной работе. Одной из важных механик является контратака, которая позволяет игрокам прерывать мощные атаки противников, получая взамен преимущество, схожее с парированием. Команда планирует развивать эту систему, добавляя таланты и классовые способности, которые будут взаимодействовать с успешными контратаками.
  • В игре присутствует механика строительства, которую в шутку сравнили с «фэнтезийным Fortnite».Внутри Синих зон игроки могут собирать ресурсы, такие как дерево и камень, и возводить из них различные конструкции, например, мосты или пандусы. Это позволяет интерактивно взаимодействовать с окружением, преодолевать препятствия и обходить сложные участки, такие как головоломки с прыжками. Все постройки являются временными и существуют только в рамках текущей сессии в Синей зоне, что является уникальной возможностью, недоступной в постоянном мире большинства MMO.
  • Основной геймплейный цикл предполагает, что для полноценной прогрессии персонажа игрокам необходимо будет взаимодействовать как с Синими, так и с Красными зонами. Игроки будут начинать в центральном городе-хабе под названием Тихая гавань. Синие зоны станут источником одного типа ресурсов (в демо-версии он назывался «манорит»), который используется для покупки снаряжения. В то же время, Красные зоны будут предоставлять другие ресурсы, необходимые для улучшения этого снаряжения. Таким образом, игра поощряет участие во всех аспектах контента.
  • Хотя разработчики делают большой акцент на групповом взаимодействии, они понимают необходимость предоставления контента и для соло-игроков. Предполагается, что Синие зоны можно будет проходить в одиночку, однако наиболее полным и вознаграждающим опытом станет игра с друзьями или через систему подбора случайных игроков. Это сознательное решение, направленное на то, чтобы сместить фокус с преимущественно одиночной прокачки, характерной для многих MMO, в сторону социального взаимодействия.
  • Основным фокусом игры будет PvE-контент. PvP планируется развивать не как киберспортивную дисциплину, а интегрировать как стратегический элемент. В качестве примера был приведен режим, где две группы игроков попадают в одну Синюю зону и соревнуются в достижении цели. В этом режиме они могут атаковать друг друга, чтобы замедлить команду противника, делая PvP инструментом для достижения более крупной цели, а не самоцелью.
  • Команда разработчиков стремится создать мир с ощущением классического фэнтези, но при этом избегает заезженных шаблонов, таких как орки и эльфы. Вместо этого создаются уникальные расы, например, Фелины (люди-мотыльки) или Кратчи (более дикая гуманоидная раса). Особое внимание уделяется проработке лора и предыстории мира с самого начала разработки, чтобы они были глубоко интегрированы в игровой процесс.
  • На данный момент у игры нет точной даты выхода, так как команда ставит качество продукта выше соблюдения сроков. Игра находится в активной разработке около 14-16 месяцев. Что касается бизнес-модели, разработчики склоняются к модели единовременной покупки, а не к подписке или free-to-play с микротранзакциями, однако отмечают, что это решение может измениться в будущем.
  • Разработчики подробно обсудили концепцию «заимствованной силы» в контексте Лучезарных талантов. Они согласны, что в традиционных MMO сброс прогресса, накопленного за целое дополнение, может вызывать разочарование. Однако в Ghost эта механика работает иначе: так как Синие зоны предлагают короткие повторяемые сессии, временные усиления воспринимаются не как потеря, а как возможность каждый раз пробовать новые комбинации, делая геймплей свежим и увлекательным, как в играх жанра roguelike. Демонстрация игры на столь раннем этапе объясняется желанием получить обратную связь по таким фундаментальным системам, пока еще есть время для их кардинального изменения или даже полного удаления, если они не понравятся игрокам.
  • Была затронута тема редкости предметов и философии лута. Авторы являются сторонниками наличия в игре по-настоящему редких предметов, охота за которыми создает долгосрочную мотивацию и позволяет игрокам гордиться своими достижениями, демонстрируя их другим. При этом они осознают проблему крайнего невезения, которое может привести к фрустрации. Для решения этой проблемы рассматривается внедрение системы «защиты от неудач», схожей с системой жетонов в Final Fantasy XIV, которая позволит гарантированно получить желаемый предмет после определенного количества попыток, но при этом не сделает процесс добычи лута полностью предсказуемым.
  • Команда поделилась амбициозными планами по дизайну классов. Их цель заключается в том, чтобы выпустить игру с большим количеством уникальных классов, возможно, около 30. Такой подход сравнивается с запуском World of Warcraft, где было меньше классов, но каждый имел по три специализации, что в сумме давало сопоставимое число уникальных стилей игры. Главный акцент делается на сильной «классовой фантазии» и разнообразии, чтобы каждый класс ощущался по-настоящему особенным, с уникальными механиками и необычной концепцией, вдохновленной такими играми, как Gloomhaven и Darkest Dungeon.
  • Глубина и кастомизация классов будут достигаться в основном за счет экипировки, а именно через классово-специфическое оружие и талисманы. Получение нового оружия (например, нового двуручного меча для класса Dreamblade) сможет кардинально изменять работу способностей: добавлять стихийный урон, превращать ближнюю атаку в дальнюю и так далее. Талисманы, по аналогии с Dark Souls, будут давать мощные эффекты, определяющие билд. Данная система позволит двум игрокам одного и того же класса на максимальном уровне играть совершенно по-разному в зависимости от их экипировки.
  • Разработчики уточнили, что Синие зоны, несмотря на элементы случайной генерации, не являются полностью хаотичными, как в No Man's Sky. Каждая локация спроектирована так, чтобы рассказывать небольшую историю с завязкой, развитием и кульминационным финальным боссом или задачей. Игровой движок целенаправленно располагает стартовую и финальную точки на карте так, чтобы обеспечить осмысленное путешествие, а не случайное блуждание. Это создает структурированное приключение, которое может занять от нескольких минут до часа.
  • Была представлена еще одна механика, добавляющая разнообразия в Синие зоны — Эхо осколков. Это глобальные модификаторы, действующие на всю зону в течение одного забега. В качестве примеров были показаны модификаторы, из-за которых с неба периодически падают молоты (способные нанести урон и врагам), а также модификатор, взрывающий врагов после смерти. Эти эффекты заставляют игроков адаптировать свою тактику и гарантируют, что даже знакомые зоны будут проходиться по-новому.
  • В ходе стрима прозвучала важная обратная связь по поводу пользовательского интерфейса. Один из участников предложил добавить возможность перемещать иконки способностей и их время перезарядки ближе к центру экрана. Это позволило бы игрокам эффективнее следить за ротацией и не отвлекаться на нижний угол экрана, что особенно критично для своевременного использования механики контратаки. Разработчики положительно отреагировали на это предложение и отметили, что, скорее всего, игроки смогут настраивать расположение элементов интерфейса.
  • Обсуждались и уровни сложности для Синих зон. Игроки смогут выбирать между несколькими режимами (например, легкий, средний, сложный), при этом более высокая сложность будет вознаграждаться лучшим лутом. Разработчики не планируют подталкивать всех к какому-то одному правильному уровню сложности. Так как прохождение Синей зоны — это относительно короткая сессия, неудачный выбор сложности не станет большой проблемой: игроки смогут легко перезапустить забег на другом уровне, что снижает страх ошибки.
  • Синие зоны предложат разнообразные цели, а не только убийство финального босса. В ходе стрима команда выполняла миссию по защите NPC от наступающих волн врагов. Разработчики также показали, как тема зоны и типы противников взаимосвязаны: например, новая вражеская фракция Неспящие (их уникальная версия нежити) создает вокруг себя опасные для игроков зоны, называемые «пыльными нарывами», что является частью их лора и делает мир более целостным.
  • Вместо традиционной системы с выбором конкретного сервера, разработчики стремятся к созданию единого игрового пространства, где друзья смогут играть вместе без каких-либо преград, таких как очереди или необходимость трансфера персонажей. Это современный подход, который, по их мнению, больше соответствует ожиданиям игроков, несмотря на то, что он может лишить игру ощущения уникальных «серверных сообществ», характерного для старых MMO. Инвентарь в игре станет представлять собой систему сумок со слотами, как в World of Warcraft, без веса.
  • В настоящее время Лучезарные таланты являются общими для всех классов, и разработчики активно обсуждают, стоит ли делать их классово-специфическими или привязанными к ролям (танк, лекарь, боец). Их главная цель заключается в том, чтобы сделать Синие зоны максимально реиграбельными и интересными, так как это ключевая часть игрового опыта, и они не могут допустить, чтобы игроки быстро от нее устали.
  • Был поднят важный вопрос об идентичности игры: является ли она традиционной MMO или новым гибридным жанром MMO-roguelike. Разработчики подтвердили, что они хотят создать полноценную MMORPG, которая понравится ветеранам жанра. Хотя Синие зоны станут обязательной частью прогрессии (предполагается, что игроки будут проводить в них около 50% времени), на максимальном уровне у игроков появится свобода выбора. Те, кто предпочитает рейды или PvP, смогут сосредоточиться именно на этих активностях.
  • Авторы объяснили свой подход к работе с отзывами сообщества. Они показывают игру на ранней стадии, чтобы дать игрокам «место за столом» и вовлечь их в процесс создания. Однако это не означает, что дизайн игры будет определяться голосованием. У команды есть четкое видение ключевых аспектов (например, исследование — это основа игры) и определена целевая аудитория. Эти факторы служат фильтром, который помогает конструктивно обрабатывать отзывы и избегать «дизайна по комитету», который может навредить проекту.
  • Целевая аудитория Ghost четко определена — это западные игроки, которые любят такие MMORPG, как World of Warcraft, Final Fantasy XIV, The Elder Scrolls Online и Guild Wars 2. Разработчики считают, что в этом сегменте существует огромный спрос на новую масштабную и знаковую MMO, и они стремятся создать игру, которая удовлетворит этот спрос. При этом они ставят целью не «убить» WoW, а скорее предложить альтернативу, в которую можно играть даже параллельно с другими проектами.
  • Были раскрыты детали долгосрочного сюжета. Команда распланировала повествовательную арку примерно на 10 лет вперед, извлекая уроки из прошлого опыта работы над другими крупными проектами. Центральными загадками, которые предстоит разгадать игрокам, станут две тайны: почему мир раскололся на парящие в небе острова и что случилось с божествами, которые когда-то правили этим миром. История будет подаваться в основном через NPC в городах-хабах, чтобы не прерывать динамичный геймплей в Синих зонах длинными кат-сценами или диалогами.
  • Авторы намеренно стримятся избежать ситуации, когда танк может со 100% эффективностью контролировать всех врагов в бою. Они хотя создать более динамичные сражения, где другим членам группы иногда тоже будет угрожать опасность, что потребует от танка более реактивного использования своих способностей, а не простого удержания агра. Это, по их мнению, сделает бои более захватывающими для всей команды.
  • Команда еще раз уточнила свою позицию по одиночной игре. Они не будут целенаправленно создавать или балансировать контент для соло-прохождения, так как Ghost задумывается как социальная игра. Однако они не станут искусственно запрещать игрокам пытаться проходить групповой контент в одиночку, признавая, что такие челлендж-раны могут быть интересны как для самих игроков, так и для зрителей на стримах. Что касается персонажей, игра будет поощрять создание нескольких альтов для разных классов, а не фокусироваться на одном универсальном герое. Для этого планируется сделать игру максимально дружелюбной к альтам, добавив такие функции, как возможность пропускать уже пройденные сюжетные зоны и, возможно, общие для всех персонажей аккаунта инвентарь или опыт.
  • Основным транспортом между зонами будут небесные корабли, принадлежащие игрокам. Идея заключается в том, что вся группа сможет путешествовать на корабле одного из участников, что создает дополнительный социальный элемент и позволяет игрокам демонстрировать свои кастомизированные суда. Разработчики склоняются к тому, чтобы не вводить индивидуальные летающие маунты внутри самих зон, чтобы сохранить темп исследования и не нарушать баланс. Однако они экспериментировали с идеей временных маунтов, например, возможностью полетать на драконе в рамках одной Синей зоны после заключения союза с фракцией драконов.
  • Команда четко обозначила цель этой ранней демонстрации. Стрим не был маркетинговой акцией для сбора предзаказов или запуска краудфандинговой кампании. Его главная задача — представить сообществу базовую концепцию игры, начать диалог, собрать первоначальную реакцию и понять, какие идеи вызывают энтузиазм, а какие — опасения. Это позволит скорректировать курс разработки на самой ранней стадии, пока игра еще является прототипом.
  • В конце стрима создатели контента поделились своими главными отзывами и опасениями. Одно из ключевых беспокойств касалось идентичности игры: сможет ли Ghost ощущаться как настоящая, масштабная MMO с живым миром, или же она будет больше похожа на сессионную онлайн-игру с центральным хабом (по типу Warframe или Destiny). Они подчеркнули, что для многих игроков термин MMO несет в себе ожидания, которым игра в текущем виде может не соответствовать. Другими важными пунктами стали просьба увеличить плотность противников или добавить больше опциональных активностей в Синих зонах, а также настоятельная рекомендация как можно скорее доработать класс танка и систему агра, так как без этих элементов невозможно полноценно оценить боевую систему.
  • На вопрос «Зачем вы вообще делаете MMO?» Ghostcrawler дал очень личный ответ. Он и его команда искренне любят этот жанр за его уникальную социальную «магию» — чувство живого мира, населенного реальными людьми, которое невозможно воспроизвести в других играх. Несмотря на всю сложность и амбициозность задачи, они полны решимости создать новую MMO, поскольку верят в этот жанр и его потенциал. Они не боятся трудностей, так как у них есть четкое видение и страсть к тому, что они делают.

Полную запись трансляции вы можете просмотреть ниже.

7.0
MMORPG
PC
ММО
Страница игры
Комментарии (4)
Шерхи
15 августа 2025 в 12:30
И чего? Все прям онемели от увиденного что сказать не чего?)
0
HHEfe
15 августа 2025 в 12:36 (изменён)
Таб таргет боевка? вычеркнул из списка , еще как будто это 1 в 1 тарисленд чисто по видосам
0
Sokan112
15 августа 2025 в 12:51
выглядит как что-то устаревшее лет на 15
0
Orvyn
Sokan112 15 августа 2025 в 13:31 (изменён)
Как было сказано на трансляции, это «пре-пре-пре-альфа». В декабре игра выглядела еще примитивнее
Так что на текущей стадии смотреть на графику нет смысла
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF