С момента анонса MMORPG AION 2 прошло уже много времени, а разработчики не охотно делились какими-либо подробностями. К счастью, в последние несколько месяцев ситуация начала меняться в лучшую сторону. Недавно провела специальную трансляцию Aion Tonight, чтобы поделиться актуальной информацией о проекте. Продюсер Ким Нам-джун и руководитель отдела бизнеса Со Ин-соб представили публике множество деталей, раскрывающих философию и ключевые особенности игры. В эфире были представлены ответы на самые острые вопросы и продемонстрированы элементы игрового процесса, что позволило составить полное представление о грядущем проекте. Мы же собрали для вас все самое важное в данной статье.
Обновленные механики и игровой процесс
Разработчики опровергли слухи о том, что количество слотов для навыков будет ограничено. Они заявили, что общее количество умений, доступных одному персонажу, составит около 40. Ключом к успеху является стратегическое использование навыков, разделенных на активные, пассивные и стигма-умения. Именно стигмы позволяют создавать уникальные комбинации, которые отличают одного персонажа от другого даже в пределах одного класса.
Разработчики стремились усилить экшен-составляющую, добавив множество комбо и активных умений. Это смещает акцент с непрерывного использования большого количества умений в сторону более тактических решений и реакции на действия противника. Игрокам придется продумывать свой билд заранее, подбирая набор навыков для PvE, PvP или сражений с боссами.
Полет остается одной из главных особенностей Aion 2. Важно, что крылья будут внутриигровым предметом, получаемым путем нахождения лута, а не приобретаемым за реальные деньги. Это подчеркивает приверженность разработчиков к созданию честной игровой среды. Полет станет не только средством передвижения, но и тактическим элементом в бою. Команда представила механизмы, которые не позволят игрокам просто улететь с поля боя, включая возможность сбивать противников.

В отличие от оригинальной Aion, в новой части фракции будут разделены по серверам. Это решение принято для устранения проблемы дисбаланса населения между ними. Благодаря данной системе, разработчики смогут обеспечить более справедливый подбор соперников, сделав массовые PvP-сражения более интересными. Фокус будет смещен на небольшие стычки и бои отрядов, но и масштабные межфракционные битвы в «Разломах» и «Бездне» также будут присутствовать.
Во время демонстрации игрового процесса были показаны ключевые элементы интерфейса. Основные навыки закреплены за горячими клавишами от 1 до 8. Дополнительные, так называемые «условные» умения (зависящие от определенных условий), активируются клавишами Q и E, а также левой и правой кнопками мыши. Многие навыки позволяют создавать цепочки, где использование одного умения активирует следующее.
Также была анонсирована социальная функция для легионов (гильдий): «Легион-хаус». Это уникальный дирижабль, который служит местом сбора для членов легиона и позволяет быстро спуститься в любую точку мира.
Автобой и связь с мобильной версией

Разработчики твердо заявили, что в Aion 2 не будет автобоя, так как он не соответствует их видению. Они стремятся к тому, чтобы игроки самостоятельно управляли своим персонажем, реагировали на баффы и дебаффы, а также наслаждались процессом. Мобильная версия предназначена для увеличения аудитории и доступа к казуальным аспектам, таким как крафт и мини-игры, тогда как масштабные сражения и подземелья будут лучше раскрываться на ПК.
Команда разработчиков проводила внутреннее тестирование игры на мобильных устройствах и столкнулась с проблемой: управлять камерой и уклоняться от атак боссов было крайне сложно. Для решения этой проблемы они разрабатывают «полуавтоматический режим», который позволит использовать некоторые умения в автоматическом режиме. При этом разработчики подчеркнули, что это не полноценный автобой, а лишь вспомогательная функция Она призвана облегчить игру на мобильных устройствах, не нарушая основной игровой баланс и не превращая игру в фарм.
Детальное описание контента
Aion 2 предложит обширный спектр контента, удовлетворяющий разные стили игры.
PvE-контент для одиночных игроков
- «Кошмарные подземелья» — серия из десяти этапов, где игроки будут сражаться с боссами, получая награды по мере прохождения.
- «Запечатанные подземелья» — это расположенные в открытом мире локации, сочетающие в себе сражения и элементы головоломок. Для каждой фракции предусмотрено более 60 таких подземелий.
- «Гарнизоны» — гармонично вписанные в основной сюжет задания, где игроки освобождают занятые NPC территории.
- «Пробуждение» — бои с боссами на время, где награда зависит от скорости прохождения.
PvE-контент для групп
- «Экспедиции» — кооперативные подземелья для групп от одного до четырех игроков. Особенностью является система вторжения, позволяющая другим игрокам присоединиться к битве в режиме реального времени.
- «Превосходство» — сложный командный контент с десятью этапами и рейтинговой системой, где результат зависит от времени прохождения, количества убитых боссов и выживших членов команды.
- «Охота» — босс-рейд на четверых с ограниченным количеством смертей и случайными эффектами, требующий скоординированных действий.
- «Святилище» — подземелье на восемь человек, где успех зависит от синхронности и командного взаимодействия.
PvP-контент
- «Арена» — наземные бои без полетов в форматах 1 на 1 и 4 на 4.
- «Поле боя» — противостояние 8 на 8, где цель — доставка груза.
- «Разлом» — массовые сражения между расами, где игроки проникают на территорию противника.
- «Бездна» — трехмерные бои на земле и в воздухе, охватывающие как небольшие стычки, так и масштабные сражения.
Кастомизация, монетизация и экономика
Aion 2 будет иметь детализированную систему кастомизации персонажа, позволяющую тонко настраивать каждую часть внешности, включая черты лица, цвет глаз и прическу. Разработчики готовят большое количество предустановок для тех, кто не хочет тратить много времени на создание персонажа. В будущем будет реализована система, позволяющая игрокам делиться своими настройками внешности на официальном сайте и даже получать за это доход.
Разработчики подтвердили, что в игре не будет системы трансформаций и связанных с ними лутбоксов. Они планируют представить окончательную бизнес-модель осенью, но уже сейчас предполагают, что она будет ориентирована на продажу косметических предметов и боевой пропуск. Торговая площадка станет использовать внутриигровую валюту «Кина», которую можно получить, выполняя задания и проходя подземелья.
Помимо уровня персонажа, игра использует систему уровня предметов, который определяет доступ в подземелья. Выпадающие из боссов предметы могут быть проданы, в то время как другие награды, вроде «кубов Ода-энергии», привязываются к аккаунту. А в специальной торговой лавке можно приобрести расходники по двойной цене в экстренных случаях. Что касается крафта, игроки смогут заниматься им где угодно, но в специальных мастерских в городах им будут предоставляться дополнительные преимущества.
Отзывы участников тестирования для фокус-группы
Разработчики посвятили значительную часть своей трансляции обсуждению теста фокус-групп, который прошел в конце июня. Они отметили большой энтузиазм участников и поблагодарили их за ценную обратную связь, которая уже повлияла на разработку.
Участники отметили, что игра выглядит так же красиво, как и в трейлерах. Особых похвал удостоилась система кастомизации, но больше всего им понравилась боевая система и полеты. Авторы признали, что на тесте время полета было намеренно сокращено для проверки других механик, что вызвало недовольство. Сейчас полетное время приведено в норму.
Тест подтвердил, что игроки поддерживают отказ от автобоя, поскольку это сохраняет уникальный геймплей. Это укрепило команду в своем решении. Обсуждения с участниками помогли собрать много полезных идей, которые сейчас активно внедряются в игру.
Планы на будущее
Aion 2 планируется к выходу в 2025 году на территории Южной Кореи. Следующая трансляция намечена на сентябрь, где разработчики пообещали показать игру на мобильных устройствах, а также продемонстрировать PvP-сражения и новых персонажей.
Сиквел стремится возродить дух оригинальной игры, развивая ключевые механики, сохраняя при этом фундаментальные ценности. Команда также рассматривает возможность добавления таких элементов, как счетчик урона, и работает над поддержкой контроллеров.
Источники: www.gamevu.co.kr, bbs.ruliweb.com, inven.co.kr, gametoc.co.kr
напоминает ТЛ и мобильный инвентарь.
раньше в каждой ммо разный интерфейс был. а щас прям слизаны друг у друга
Ну в целом что и следовало ожидать, она фонит мобилкой...увы.
Посмотрел типа их "дневник" или это "фокус - группа" как что с шоукейзами. вот когда смотришь и не видишь инвентаря и панели скилов, ты такой...нууу это даже, вау! экшен экшен...но как только панель скилов попадает в кадр...какой же мусор...на 8 кнопок, ну хотя бы комбо добавили, и на этом спасибо...лссофт -_-
И снова локи пустые...а все почему? ты должен был стоять в афк и гриндить припайламов по 10 часов по их логике...но охх вейт! они все начинают менять и выходит что выходит, нету вайба и опасности как в первом айоне...
Такое ощущение, что они совершенно не замечают текущую игровую мету.
Очень жаль.
Игра похожа на смесь TERA и TL. Она не ощущается как Blade & Soul, потому что в Blade & Soul была введена концепция автоматического нацеливания как хитроумный способ улучшить игровой процесс. Поэтому автоматическое нацеливание было введено именно из-за экшена.
Дело в том, что каждая игра NCSoft после Blade & Soul пропитана духом Lineage. Каждая деталь — пользовательский интерфейс, взаимодействие с пользователем и иконки предметов — выполнена в стиле Lineage.
Пользователи, которые не знакомы с Lineage, и даже те, кто в неё не играл, поймут, каково это. У неё есть тот самый уникальный «стиль», который сейчас выпускают игры NCSoft.
А графика сейчас потрясающая? Людям это безразлично. Только те, кто играет в корейские MMORPG уже очень давно, могут сказать «Вау!» графике, как в 2000-х. С начала 2010-х, когда вышел Steam и популярность PUBG там резко возросла, современная мета сместила акцент на то, насколько графика действительно отражает уникальные особенности игры.
Это можно увидеть двумя способами: небольшие и средние разработчики игр, не AAA-игр, а скорее лёгких, используют графику как средство подчеркнуть уникальный геймплей. Примерами могут служить игры в стиле Hades, 33 Expedition, пиксельная атмосфера, мультяшная графика и множество других игр. Создаётся впечатление, что игры всё больше используют свои сильные стороны.
И с современными AAA-играми такого не происходит. Недавние корейские релизы пошли в противоположном направлении.
Но если вы хоть немного знакомы с зарубежными AAA-играми, вы поймёте, о чём я. В любом случае, графика примерно такого же уровня.
Всегда говорили, что раз это MMORPG, то её нужно сравнивать с другими MMORPG. Хотелось бы, чтобы они отказались от жёсткой игровой механики. MMORPG — это, в конце концов, игры. В конечном счёте, в отличие от 2000-х, когда MMORPG были на пике популярности, публиковались новости о разработке, а затем они терпели неудачу и тихо исчезали,
мы не должны конкурировать, ориентируясь на «пирожные» MMORPG.
Мы должны рассматривать конкурентную среду игр в целом, определяя, есть ли веская причина играть в ту или иную игру.
Я говорю это потому, что
я лично играл в Aion с начала средней и старшей школы, параллельно с WoW, с 2016 года и далее.
Поэтому я слишком хорошо знаю, как провалился Aion.
Нет никаких особых причин для его провала.
Платежи? Поздние патчи? Или, может быть, система оплаты отличалась от предыдущих версий Aion, когда в 2014 или 2013 году вышел «Пробуждающийся зверь».
В версии 4.0 были добавлены доспехи и барды. Выпуск «Каталанского меча» также повысил его популярность. Кровавые метки также стали площадкой для полевого PVP.
Причина провала Aion до этого заключалась в том,
«что League of Legends действительно начала набирать популярность в Корее».
Хроническая проблема Aion заключалась в том, что
старшие игроки в возрасте 35, 40 и 50 лет, которым нравились игры в стиле Lineage и которые переняли этот стиль,
и игроки в возрасте 18 лет и 30 с небольшим, которые ценили контроль и верили в честную игру, имели разные взгляды на игру.
На первый взгляд, они казались сплочёнными, создавая уникальную атмосферу и единство Aion. Однако
недовольство игроков в возрасте от 10 до 30 лет в конечном итоге осталось неудовлетворенным, и с выходом League of Legends эта основная пользовательская база переместилась в League of Legends.
После этого было 4.0-4.7? Еще до выхода Awakening Waters игры NCsoft стали невероятно раздуты внутриигровыми покупками, а Nexon и эти двое конкурировали друг с другом, выставляя напоказ всевозможные странные и нелепые бизнес-модели, которые разрушали игровой контент. Несмотря на это, общая тема игры оставалась прежней, но в конечном итоге возрастная группа от 10 до 30 лет потеряла всех своих пользователей, и игра потеряла свою привлекательность. Итак, 5.0? С появлением High Deva около 6.0 в Aion начался отстойный технологический тренд, с появлением прокачки персонажей с помощью доков и укреплений в стиле Lineage. Кажется, примерно в это же время вышли Blade & Soul и Hellfire, и игра перешла на клановый стиль в стиле Lineage, и я помню, как всё было ужасно.
Нам действительно нужно полностью отказаться от стиля Lineage.
Этого точно не произойдёт. Кстати, причина, по которой игры с открытым миром сейчас так часто критикуют, заключается в том, что они не просто создают огромные пространства, позволяют им свободно разгуливать и позволяют каждому делать то, что он хочет.
Речь идёт о создании по-настоящему детализированного мира, с уникальным персонажем, ключевым контентом и цепочками заданий, размещёнными в заметных местах по всему миру.
Если взглянуть только на TL и увидеть, насколько он ужасен, можно с уверенностью сказать, что у них просто нет на это возможностей.
Вероятно, они просто в восторге от BM, и поскольку их за это критикуют, они сосредоточились на нём и начали разрабатывать. Я определённо думаю, что была создана ментальная карта. Потому что каждая презентация начинается с проблемы с BM...
Это...
Не знаю. Я не испытываю никаких чувств к Aion в этой игре, так что не думаю, что это проклятие, но мне она точно не понравится.
Так что, не думаю, что стоит вкладывать время и деньги в эту игру и играть в неё долго, как в MMORPG.
Этот чёртов TL был в восторге и говорил, что игра весёлая, но посмотрите на ситуацию сейчас... Если бы это была весёлая игра, она бы была такой, верно?
Клоунфиеста, просто...