Как MMORPG AION 2 изменит NCSOFT — Подробности бизнес-модели и планы на будущее из финансового отчета

Компания NCSOFT провела конференцию, посвященную своим финансовым результатам за второй квартал 2025 и будущей стратегии. На встрече присутствовали со-генеральный директор Пак Бёнму, финансовый директор Хон Вонджун и глава отдела по связям с инвесторами Ли Чан Ук.

В ходе выступления NCSOFT представила финансовые итоги квартала. Выручка компании составила 382,4 млрд корейских вон, а операционная прибыль достигла 15,1 млрд корейских вон. Несмотря на чистые убытки в 36 млрд корейских вон, руководство отметило, что рост выручки и сокращение некоторых расходов обеспечили значительное увеличение операционной прибыли по сравнению с предыдущими периодами.

Компания подтвердила свою стратегию по укреплению позиций старых IP, которые продолжают приносить стабильный доход. Особо были отмечены успешные международные запуски Lineage 2M и AION Classic в новых регионах, а также планы по выводу Lineage M и Lineage 2M на рынок Китая и Lineage W в Юго-Восточную Азию.

Самым важным анонсом стала информация о новых играх. NCSOFT официально объявила о начале маркетинговой кампании AION 2, релиз которой запланирован на четвертый квартал 2025 года в Южной Корее. Компания озвучила амбициозную цель — выпустить в 2026 году семь новых игр, включая Breakers: Unlock The World, Time Takers, LLL и четыре спин-оффа, которые будут выходить по одному в каждом квартале.

Помимо анонсов, руководство рассказало о стратегии по освоению новых рынков, в частности мобильных казуальных игр, и о планах по дальнейшей оптимизации расходов. Было объявлено о сокращении штата, которое затронет 200-300 сотрудников во второй половине 2025 года, чтобы обеспечить компании более здоровое состояние в будущем.

Для вас мы подготовили перевод интервью, в котором со-генеральный директор Пак Бёнму и финансовый директор Хон Вонджун подробно рассказали о новой мультистудийной системе, бизнес-модели AION 2 и других стратегических решениях.

Интерес к AION 2 как внутри компании, так и за ее пределами растет. Как эти изменения влияют на саму компанию?

Пак Бёнму: Честно говоря, внутри компании значительно выросла уверенность в AION 2. Как успех «Игры в кальмара» на Netflix запустил положительный цикл для корейского контента, так и AION 2, если она будет любима игроками, окажет очень позитивное влияние на успех других игр, которые выйдут в следующем году. Это также положительно скажется на привлечении новых талантов. По сравнению с прошлым годом, в этом году у нас появилось гораздо больше возможностей для инвестиций и издательства. Нам даже приходится от чего-то отказываться. Я думаю, на эти изменения влияет именно AION 2.

Однако самое важное — сможет ли AION 2 завоевать любовь пользователей, когда мы ее представим. Хотя я осторожен в прогнозах, результаты различных тестов показывают положительную динамику. Мы стараемся спроектировать бизнес-модель так, чтобы она не оказывала чрезмерно негативного влияния на игру.

Как отражается ваша философия управления, господин Пак Бёнму? Расскажите также о потенциале развития компании.

Пак Бёнму: С конца прошлого года и до начала этого мы давали командам разработчиков больше автономии и ответственности, но при этом на уровне штаб-квартиры планируем и проводим различные тесты, основанные на данных. Мы создали Комитет по оценке геймплея, который, опираясь на результаты многократных тестов, принимает решения о том, стоит ли отказаться от игры или нужно развивать ее дальше. Одновременно с этим Комитет по оценке технологий следит за тем, чтобы не было никаких технических проблем.

В отличие от прошлого, сейчас мы получаем точные планы разработки по всем проектам и на уровне всей компании регулярно отслеживаем прогресс по каждому из них. Мы стремимся повысить качество игр, а также следить за тем, чтобы разработка шла в соответствии с первоначальным планом. В этом году мы уже наблюдаем очень хорошие результаты и высокий уровень.

Изменились ли даты выпуска таких крупных проектов, как Time Takers?

Пак Бёнму: Значительных изменений нет. Мы перенесли Breakers, который должен был выйти в этом году, на первый квартал следующего. LLL — на середину следующего года, самое позднее на третий квартал. Time Takers — на второй квартал следующего года. Это было сделано для того, чтобы повысить качество игр и избежать конфликтов в издательском графике.

Задержек в разработке нет. Даты выхода новых игр в целом не изменились, но мы упорядочили график издательства по кварталам. Возможны небольшие изменения в зависимости от того, когда выйдет GTA 6.

У нас есть еще два неанонсированных проекта. Мы планируем провести их тестирование в конце этого года, а затем анонсировать и выпустить в следующем году. Решение о выпуске будет принято после тестов. В следующем году запланировано четыре спин-оффа. Мы также хотим выпускать по одному такому проекту в каждом квартале. Об их выходе будем объявлять по мере приближения.

Если все игры, включая неанонсированные, выйдут в срок, то в следующем году мы выпустим семь новых игр и четыре спин-оффа. Конечно, некоторые из них могут быть отменены по результатам тестов.

Какова причина отмены разработки TACTAN[: Knights of the Gods]? Будет ли выпущен спин-офф, запланированный на четвертый квартал?

Пак Бёнму: Мы значительно повысили планку для оценки геймплея, чтобы игра могла быть выпущена. В случае с TACTAN мы пришли к выводу, что вместо ее выпуска в текущем виде, лучше отменить проект и позволить основной команде, используя полученный опыт в разработке схожих жанров, начать все заново. Это результат тестов по оценке геймплея, которые мы проводили с прошлого года.

Выпуск спин-оффа, запланированного на четвертый квартал, был отложен примерно на квартал. Это произошло в процессе улучшения качества и согласования графика с издателем, с которым мы уже приняли предварительное решение о сотрудничестве.

Компания перешла на мультистудийную систему. Когда мы заметим, что это привело к более быстрому циклу выпуска?

Пак Бёнму: Мы видим, что даже без создания отдельных дочерних компаний и внешних студий, наша внутренняя студийная система уже оказывает положительное влияние. Сотрудники чувствуют, что должны полностью посвятить себя своей команде, а не переходить из одной в другую, как было раньше.

И поскольку вся система DPI (Direct Profit Index) основана на маржинальном доходе, сотрудники четко понимают, что разработка игр небольшими командами и в короткие сроки увеличит этот доход. Это способствует ускорению процесса разработки. Возможность выпустить так много новых игр в следующем году — это именно результат перехода на мультистудийную систему.

Опасения по поводу бизнес-модели AION 2 по-прежнему высоки. Не могли бы вы рассказать о монетизации подробнее?

Пак Бёнму: По поводу бизнес-модели, в сентябре у нас будет еще одна прямая трансляция, где мы сможем рассказать о ней в общих чертах. Подробности будут раскрыты ближе к дате релиза. AION 2 — это не игра, где вы сразу начинаете участвовать PvP, как в Lineage-like играх. Она ориентирована на PvE, поэтому сильно от них отличается.

В нашей бизнес-модели не будет чрезмерного количества гача-предметов, которые многие считают проблемой. Как уже было сказано на прямой трансляции в августе, значительную часть станут занимать боевые пропуски, кастомизация и скины. Элементы Pay-to-Win могут присутствовать в некоторой степени, но они не будут чрезмерными.

Вы считаете, что пользовательский опыт и максимизация прибыли всегда должны противоречить друг другу? Какой позиции вы будете придерживаться в этом отношении в AION 2?

Пак Бёнму: Я думаю, это вопрос о том, какую кривую доходности мы хотим получить. Если раньше мы вводили очень агрессивные методы монетизации, которые приводили к резкому росту прибыли и доходов на раннем этапе, а затем к их падению вместе с оттоком игроков, то теперь хотим создать такую бизнес-модель, которая позволит сохранить большую базу пользователей на долгое время.

Мы вместе с командой, отвечающей за бизнес, думаем о том, как найти баланс. С одной стороны, когда у вас много пользователей, доход растет, даже если бизнес-модель неагрессивна. С другой — если монетизация совсем отсутствует, прибыльность падает, даже при большом количестве игроков. Мы хотим избежать резкого роста, за которым следует спад.

Мобильные казуальные игры — очень конкурентный и зависящий от трендов жанр. Не могли бы вы рассказать подробнее о том, как планируете в него инвестировать?

Пак Бёнму: Мы решили создать кластер мобильных казуальных игр, потому что считаем этот жанр наиболее подходящим для нашего подхода к разработке экосистемы. Мы наняли Аннеля Чемана, потому что он очень хорошо понимает, как развивается и функционирует экосистема мобильных казуальных игр.

В этом жанре есть одна неизменная вещь: важно постоянно создавать положительную обратную связь. Мы сосредоточены именно на этом. Мы считаем, что это та область, где можем достичь наибольшего прогресса с помощью данных и ИИ. Мы не собираемся концентрироваться на каком-то одном жанре, а хотим создать целую экосистему. Существует множество компаний, которые делают это очень хорошо. Приобретая компании, мы ориентировались именно на те, которые умеют создавать такие экосистемы.

Хон Вонджун, финансовый директор: Если вы посмотрите на послужной список Аннеля Чемана, то лучше поймете, что мы хотим сделать.

Источник: www.inven.co.kr
MMORPG
PC, Mobile
ММО
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (1)
HHEfe
12 августа 2025 в 11:01
да да они много сказок рассказывали про монетизацию в тл, в итоге люди наныли чутка снизили, но она все равно остается донатной помойкой, и с айон2 будет тоже самое, опять аук за донат = донатная дрочильня
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF