Новую MMORPG Throne and Liberty вполне заслуженно можно назвать «многострадальной»: несколько перезапусков, смена команды разработчиков, недовольство игроков от увиденного на первых тестах, масса слухов, утечек и прогнозов самой разной надежной и достоверности. Многие проекты проходят через подобные этапы за время своей разработки. Но в случае с TL ситуация несколько усугубляется двумя факторами: игру разрабатывает одна из самых крупных и популярных игровых компаний Южной Кореи, и изначально речь шла о продолжении легендарной серии игр Lineage. Несколько мыслей о текущей ситуации с MMORPG Throne and Liberty и ближайшем будущем проекта
Сейчас же, после релиза в Южной Корее, проект постепенно теряет аудиторию, а глобальный релиз неизвестно когда состоится. И на фоне текущих событий хотелось бы ответить на несколько вопросов читателей нашего портала. Мнение автора может не совпадать с мнением администрации портала, разработчиком и издателем игры, а так же со здравым смыслом. Все ниже сказанное основано на открытых источниках и моих попыток в логику происходящего.
Почему второй закрытый тест глобальной версии был под NDA?
Пожалуй, один из самых популярных вопросов о глобальной версии за последние пару недель. Если игроки с пониманием отнеслись к NDA в сентябре 2023 года, то во второй раз понимания было мало как среди западной аудитории, так и среди СНГ-игроков. Попытаюсь предугадать мысли издателя и разработчика по пунктам:
- Боязнь игровых ошибок, что могут еще до запуска оттолкнуть игроков. На закрытом тесте была «экспериментальная сборка» предназначена для проверки работы основных механик игры. Издатель открыто сообщил, что планирует протестировать разные уровни игры, ивенты в открытом мире, осаду замка и массу других элементов всего за неделю. Могло что-то сломаться в непредвиденном месте и вызвать «хи-хи-ха-ха удаляю игру» у массового пользователя? Вполне вероятно. Кроме этого, игру впервые запускали для десятков тысяч игроков в пяти регионах на нескольких игровых платформах (Steam, PlayStation 5, XBOX X/S). Один из сотрудников Amazon Games, NCSOFT, XBOX или Sony что-то не досмотрел, и мы получаем «А что за очереди? А что за ошибка соединения? Удаляю эту забагованую игру!».
- Несоответствие ЗБТ-версии реальному контенту на старте глобальной версии. Контент в игре подается в рамках системы Milestone, в которой новые события становятся доступны постепенно и завязаны на выполнение игровых заданий. Например, осада замка в корейской версии состоялась через 2 месяц после релиза, а десятки ивентов, мировых боссов и архибоссы появлялись на протяжении трех месяцев игры. На ЗБТ издатель протестировал многое из этого всего за неделю. Покажи игрокам весь трехмесячный контент, и на релизе будут недовольные тем, что в первую неделю будет три ивента и два мировых босса.
- Что-то из текущих механик будет изменено к глобальному релизу. Спустя месяц после корейского релиза «неожиданно» выяснилось, что все ивенты проходят по принципу «убей моба и принеси его хвост нужному NPC». В каждом из них есть своя небольшая особенность, но глобальный смысл не меняется. Вследствие этого события в открытом мире очень быстро надоели игрокам, а снижение ценности наград и вовсе заставило многих игроков забыть про них. Разработчики анонсировали глобальные изменения проведения событий, которые должны появиться в апреле 2024 года. Так же большие изменения коснутся и войны за Riftstone и Boonstone. Теперь вопрос: глобальная версия стартует со старыми правилами или новыми? Хочет ли Amazon Games показывать на широкую аудиторию одни правила, а на релизе представить совсем другие? Вопросы хорошие, но что-то подсказывает, что издатель в принципе не хочет ничего показывать раньше времени.
- Необходимо сохранить интригу о самой игре до глобального релиза. За пределами Южной Кореи об игре знает очень мало игроков. В основном это ядро игровых сообществ и фанаты MMORPG, способные приобрести корейский аккаунт, решить вопросы с игровым пингом и подстроиться под время проведения игровых событий. На профильный reddit подписано чуть более 10 000 человек. Самый крупный англоговорящий discord состоит из 30 500 участников, а полтора года назад это был сервер с 15-20 тысячами человек, в котором люди играли в разные проекты, например, в MMORPG Elyon. А уж про онлайн на twitch или youtube вовсе можно не вспоминать. Массовый международный игрок сейчас мало что знает об игре, и можно предположить, что Amazon Games не хочет начинать показывать аудитории ограниченные тесты, игровые ошибки и скомканный контент, что может даже не появиться на релизе.
А когда ОБТ или релиз глобальной версии?
Есть масса предположений: от мая 2024 до весны 2025. В данный момент трудно спрогнозировать, когда разработчик и издатель решат запустить глобальную версию. Наверняка, у них есть какой-то план, которому они придерживаются. Возможно, что в этот план не входит показывать игру до релиза глобальной версии. Если я не ошибаюсь, то глобальная версия MMORPG Lost Ark так же обошлась без массового открытого бета-тестирования: долго готовились, провели ЗБТ, стартовали продажи наборов (с тремя днями раннего доступа), после чего состоялся релиз. Поправьте меня, если я забыл про массовое ОБТ западной версии Lost Ark.
Чем больше затягивают с релизом глобальной версии Throne and Liberty, тем больше разработчикам придется потратить сил на привидение двух версий (корейской и глобальной) к единой сборке. Затягивать невыгодно всем сторонам.
Есть ли какая-то причина не показывать игру массовой аудитории?
Есть пара предположений на этот счет:
- Как бы разработчики не хотели создать «игру для всех» она по-прежнему очень сильно «не для всех». PvE-аудитория найдет в игре сюжетную историю на 10-15 часов, побочные задания на 10-20 часов, десяток кооперативных подземелий и пачку однотипных ивентов, что быстро станут неинтересны. PvP-игроки могу задержаться чуть дольше, так как есть сражения за Riftstone и Boonstone, а так же осада раз в две недели. Но и это им надоест. Любой проект людям надоест, и они будут уходить из него. В корейской версии Throne and Liberty массовый отток игроков произошел примерно через месяц после релиза. В последующие месяцы падение хоть и прекратилось, но роста аудитории так и не произошло. Amazon Games прекрасно это знают и не хотят раскрывать все карты перед международной аудиторией.
- Пользователи хотят играть в новое, интересное, захватывающее. Если человек увидит что-то, что он уже видел ранее, то его заинтересованность в проекте упадет. Не каждому хочется заново проходить прокачку персонажа до пятидесятого уровня (хоть, она сейчас и упрощена). А вот если «сегодня запустили MMORPG с крутой графикой и оптимизацией, а все стримеры на twitch только что стартовали и создают себе персонажей», то заинтересованность только подтолкнет человека к тому, чтобы установить игру и купить боевой пропуск всего за 4,99$. Стартовый хайп частую окупает проекты.
Что было на втором ЗБТ и что думают западные игроки?
Протестировали весь контент, о котором сообщал издатель: ивенты, мировые боссы, архибоссы, две осады, а также доставку налогов. На reddit можно встретить массу хвалебных отзывов о графике и проработке мира игры. Многие были удивлены, что игра стабильно работает при сотнях игроков в одном месте, будь то город в час пик или масштабная осада.
Пользователи консолей, как минимум PlayStation 5, так же остались довольны. Хотя они и не были сильно недовольны после первого ЗБТ. Однако, могу ошибаться в данном вопросе.
Недовольства в основном высказываются в адрес боевой системы, отсутствия «чего-то нового» и «ужасном P2W, где киты купят топовую экипировку в первый день». Кроме этого, припоминают скандалы, связанные с ботоводством и макросами. А вот хотелок у игроков столько, что даже читать не хочется. Но тут наши полномочия уже как бы всё.
Если у вас есть вопросы, замечания и комментарии, то можете оставить их под данной темой. А так же присоединиться к русскоязычному discord-серверу по Throne and Liberty. Если наберется много интересных вопросов, то сделаем еще одну подобную тему.
Я правда тоже пару раз помог ему умереть, но это совсем другая история. xD
Если считать это стратегической ошибкой, то почему НЦ до недавнего времени была №1 по доходу в Корее (сейчас уступила Крафтону)?
Сколько уже таких "шедевров" было
Как раз наоборот игры должны быть ориентированы на казуалов, если хотят быть массовыми. А это прежде всего означает, что если я играю час-два в день, а задрот 10-16, то выходя против него в ПВП у меня шансы против него должны быть 50 на 50. А если в игре есть командное ПВП, то матчмейкинг должен быть таким, чтобы играть было всем интересно. Вот тогда в эту игру будут играть много игроков и жить она будет долго. Самый достойный пример на сегодняшний день - GW2.
И никакое ПвП не поможет, как показывает опыт всех предыдущих ММОРПГ.