Интервью с разработчиками Lies Of P раскрывает новые детали дополнения Overture

Летом 2025 года поклонников хардкорного экшена Lies of P от NEOWIZ ожидает выход долгожданного загружаемого дополнения под названием Overture. Оригинальная игра является мрачным переосмыслением сказки «Приключения Пиноккио» в жанре «соулслайк», которое погружает игроков в охваченный безумием город Крат, вдохленный атмосферой Прекрасной эпохи. В роли «куклы Джеппетто» игроки сражаются с обезумевшими автоматами и жертвами таинственной болезни, пытаясь докопаться до истины. Одной из отличительных черт Lies of P является продуманная боевая система и механика комбинирования оружия, позволяющая разбирать его на клинок и рукоять и создавать новые смертоносные сочетания.

Дополнение Overture обещает приоткрыть завесу тайны над событиями, предшествовавшими основной истории — периодом до того, как автоматы в Крате вышли из-под контроля. Недавно в корейском офисе NEOWIZ состоялся закрытый показ для прессы, где журналистам удалось первыми опробовать новую главу. В их распоряжении оказалась заснеженная локация «Зоопарк Крат» и новые игровые режимы.

Первые впечатления от Overture указывают на то, что разработчики не собираются снижать планку сложности. Журналисты отметили, что даже начальные этапы дополнения, предназначенного для игроков, уже знакомых с основной игрой (как минимум, достигших 9-й главы для получения ключевого предмета), оказались весьма непростыми. В новой зоне, «Странном лесу» на территории зоопарка, покрытом снегом, их встретили новые враги — агрессивные каркасы животных, включая огромного крокодила-босса, прозванного Пожирающим тираном. На то, чтобы добраться до первого серьезного противника, может уйти около часа, что намекает на значительный объем контента — разработчики ориентируются на 15-20 часов игрового времени для полного прохождения DLC.

Помимо новой сюжетной линии и локаций, Overture принесет и другие важные нововведения. Одновременно с выходом DLC в основную игру будут добавлены два более легких уровня сложности — «Путь бабочки» и «Пробужденная кукла» — для тех, кто хочет сосредоточиться на сюжете, не сталкиваясь с чрезмерными трудностями. Текущий стандартный уровень сложности будет называться «Легендарный сталкер». Для самых искушенных игроков появятся режимы «Воспоминания о битвах», где можно будет сразиться с уже побежденными боссами на пяти уровнях сложности, и «Смертельный марш» — испытание на выносливость, в котором предстоит одолеть серию боссов с ограниченными ресурсами. Судя по отзывам, даже на максимальной сложности в «Воспоминаниях о битвах» знакомые противники способны уничтожить прокаченного персонажа парой ударов, требуя от игрока идеального владения механиками парирования.

Чтобы узнать больше подробностей о грядущем дополнении Overture, раскрыть некоторые секреты разработки и услышать из первых уст о том, что ждет игроков, японский игровой портал 4gamer.com провел интервью с директором игры, господином Чхве Джи Воном. Мы подготовили для вас перевод этой интересной беседы на русский язык.

Здравствуйте. Прежде всего, расскажите, пожалуйста, почему вы решили сделать зоопарк новой локацией?

Чхве Джи Вон: Девиз Lies of P — по-новому показать в игре знакомые вещи, в которых есть своя романтика. И для этого DLC мы также задались вопросом: что из привычного, но способного быть представленным по-новому, мы могли бы использовать? Так и пришли к идее зоопарка и решили его создать.

После игры сложилось впечатление, что зоопарк значительно больше по сравнению с одной главой основной игры. Каков его реальный размер?

Сложно сказать однозначно о размере или обширности, но мы стремились создать не просто приключение, где нужно идти по заданному маршруту, а место, которое можно исследовать с любопытством, продвигаясь различными путями. Здорово, что во время вашей игры вы ощутили это.

Нынешняя локация, зоопарк, с одной стороны, является знакомым местом, но в то же время ощущается какая-то тревожность, жутковатость. На какие моменты вы обращали особое внимание при создании визуального облика этой локации?

Мы хотим, чтобы фанаты воспринимали игру не просто как экшен, но и чувствовали историю, атмосферу. Зоопарк — это знакомое место, но, оказавшись внутри, можно испытать и страх. Мы хотели, чтобы игроки ощутили эту двойственность, поэтому очень благодарны за ваши слова.

Прошло около двух лет с момента выхода основной игры. Это было запланировано изначально, или разработка заняла больше времени, чем ожидалось?

Можно сказать, что мы не столько задержались, сколько сосредоточились на более концентрированной разработке по сравнению с первоначальными планами. Это произошло потому, что непосредственно перед и после релиза основной игры мы получили много поддержки от фанатов. Именно поэтому мы решили, что должны выпустить нечто лучшее, и приложили больше усилий, чем предполагали.

Лично у меня Lies of P ассоциируется с мрачными промышленными зонами или красивыми особняками, но в DLC, начиная с заснеженной локации в самом начале, я сразу почувствовал богатство природы. Расскажите, пожалуйста, были ли какие-то особые моменты, на которые вы обращали внимание при создании локаций в этот раз?

Мы хотели создать не то, что можно предсказать или вообразить, а нечто новое, способное удивить с первого взгляда, нечто непредсказуемое.

DLC является приквелом к основной игре, и мне интересно, что же там произойдет. Монстры в основном представлены каркасами животных, и (в той части, что я смог пройти) в зоопарке, кажется, не было марионеток. Есть ли в этом какой-то сюжетный замысел? И расскажите, пожалуйста, о ваших идеях при дизайне животных-монстров.

Во-первых, сегодня вы видели в основном животных-монстров, но появятся и другие типы. Во-вторых, при разработке монстров мы всегда уделяли особое внимание тому, какие облики и особенности персонажей будут соответствовать эпохе и сюжету. Например, мы тщательно продумывали, какой образ жизни, деятельность и поведение были бы у животных той эпохи и того мира, если бы они не стали каркасами.

Кстати, животные становятся каркасами по той же причине, что и люди?

Это вы узнаете в игре (смеется).

Думаю, то, что я сегодня смог опробовать, — это лишь малая часть. Расскажите, пожалуйста, об основных моментах всего DLC с точки зрения сюжета и механиках.

При создании этого DLC мы особенно сконцентрировались на трех моментах. Первый — это боевая часть, которую вы уже опробовали, второй — сюжет, и последний — музыка. Сложно объяснить все детали по каждому из них, но я думаю, что лучше всего вы сможете это ощутить, пройдя Overture, чем если я буду рассказывать.

Если говорить о боевой системе, каковы ее основные моменты? Например, расскажите, пожалуйста, что изменилось в DLC или чем бы вы хотели, чтобы игроки насладились.

В DLC было добавлено много нового для Руки легиона, которую использует главный герой, и я думаю, это позволит сделать игровой процесс довольно интересным. Кроме того, не только в DLC, но и при комбинировании с оружием из основной игры, можно будет ощутить новый геймплей и интересные моменты. Также, помимо оружия, мы добавили и таких боссов, которые позволят испытать удовольствие, отличное от того, что было в основной игре.

А что насчет ваших идей относительно нового добавленного оружия и его комбинаций?

При разработке оружия в этот раз мы сосредоточились на том, чтобы игроки смогли ощутить управляемость и интерес, которых они не испытывали в основной игре. Даже при комбинировании клинка и рукояти мы сделали так, чтобы можно было почувствовать совершенно новую управляемость и индивидуальность, а также усилили уникальность каждой части. Мы сосредоточились на том, чтобы сделать характеристики более явными, поэтому, думаю, комбинирование оружия доставит вам удовольствие.

Касаемо новой управляемости и интереса, не могли бы вы привести конкретные примеры оружия?

Мы уже показывали на пробной сессии, что добавлен лук — оружие для дальней и средней дистанции. В основной игре преобладало оружие ближнего боя, но с добавлением лука появилась возможность атаковать на расстоянии, что, как я думаю, является новым моментом. Учитывая возможность экипировать два оружия, вы сможете использовать его в качестве дополнительного.

Главный герой выглядит как прекрасный юноша, даже несколько изысканно. Есть ли в DLC что-то, что подчеркивает его очарование по-новому?

Если я начну объяснять, в чем именно заключается его очарование, у слушателей может сложиться предвзятое впечатление. Как и в основной кампании, игроки сами открывают для себя, что им нравится. Поэтому вместо перечисления достоинств я бы хотел, чтобы вы прошли Overture и решили для себя все сами.

В уже опубликованной информации, кажется, упоминалось, что для входа в зону DLC нужно получить предмет в 9-й главе.

Да. Даже не доходя до финала, достигнув 9-й главы, можно попасть в зону DLC. Однако мы, разработчики, рекомендуем сначала полностью пройти основную игру до конца, хорошо понять ее сюжет, и только потом приступать к Overture. Тем не менее, даже если вы войдете в зону дополнения из 9-й главы, общий сюжет и содержание будут понятны.

А этот предмет, смогут ли его забрать те, кто уже прошел эту главу? То есть, если у меня есть сохранения прямо перед финалом, смогу ли я получить его в том же прохождении, или потребуется начинать новую игру?

Думаю, того, чего вы опасаетесь, не произойдет (смеется). Войти можно будет совершенно привычным способом.

В зоопарке, который я только что проходил, не было автоматонов. Станет ли, например, известно что-то о процессе создания автоматонов Джеппетто, или появятся какие-то намеки?

Это я и сам очень хотел бы знать (смеется).

Слышал, что в этом DLC будут добавлены два новых уровня сложности. Насколько они окажутся сложными? И расскажите, пожалуйста, о причине их добавления.

Главная причина, по которой мы добавили уровни сложности в этот раз, — это наше желание, чтобы как можно больше людей смогли играть в Lies of P и получать от этого удовольствие. После анонса Lies of P мы рассказывали, что все в нашей команде разработчиков очень любят экшен-игры и соулслайки, и собрались вместе, чтобы создавать именно такие игры. После релиза мы услышали от игроков, что им понравились сюжет и повествование, а также они высоко оценили атмосферу. Но (из-за сложности) у них не получается продвинуться дальше. Были мнения от людей, у которых есть навыки, но нет времени. И поскольку мы любим этот жанр, то хотели бы, чтобы как можно больше людей увидели нашу Lies of P. Тогда мы задумались, какой способ будет лучше, что сможем сделать, и так пришли к идее ввести уровни сложности.

Сама сложность очень по-разному воспринимается в зависимости от стиля игрока, поэтому мне трудно сказать, какого именно уровня она будет. Я думаю, если каждый сможет сказать, что ему было наиболее интересно играть на выбранной сложности, то это и будет подходящий уровень.

В режиме «Воспоминания о битвах» для испытания боссов было 5 уровней сложности. Соответствуют ли они новым уровням сложности? Например, какой из уровней «Воспоминаний о битвах» будет эквивалентен «Легендарному сталкеру (по умолчанию)»?

Сложность боссов в главах (сюжете) и в «Воспоминаниях о битвах» — это разные вещи.

Я попробовал 5-й уровень сложности в «Воспоминаниях о битвах» и мне пришлось несладко (смеется). На какого игрока рассчитан этот уровень?

Что касается 5-го уровня сложности, то он, конечно, рассчитан на игроков с очень высоким уровнем мастерства. Это может стать довольно серьезным препятствием, но мы хотим, чтобы опытные игроки получали удовольствие именно от сложности, а те, кто не так опытен, могли бы почувствовать интерес, развиваясь в игре.

В какой момент открываются «Воспоминания о битвах»?

Режим открывается после первого прохождения игры (достижения первой концовки). Однако бросить вызов каждому конкретному боссу можно будет только после победы над ним.

Лично мне кажется, что эволюция однопользовательских соулслайк-игр уже достигла своего предела. С другой стороны, FromSoftware с Elden Ring Nightreign и The Duskbloods пробует себя в несколько ином направлении — мультиплеере. Как вы думаете, в каком направлении будет развиваться этот жанр в будущем?

Когда говорят «соулслайк», часто представляют себе сложную, хардкорную игру для узкого круга игроков. Однако, как и в случае с уровнями сложности, о которых мы говорили, существуют различия в способе игры, визуальном оформлении, сюжете, индивидуальных особенностях, поэтому в конечном итоге все сводится к тому, как интерпретировать и играть (в каждую конкретную игру). Поэтому я бы сказал, что речь скорее идет о том, чтобы сделать такие игры доступными для большего числа людей.

Это означает расширение аудитории игры как таковой?

Мы прилагаем усилия в области сюжета, удобства, ближнего боя, и в этом есть свой интерес. Нам хочется, чтобы игроки, взглянув на игру, почувствовали, что разработчики очень постарались сделать свои идеи понятными. Действительно, мы получаем много поддержки и любви от фанатов, но, с другой стороны, есть и пожелания сделать больше. Мы, как разработчики, сами любим игры и, как геймеры, понимаем, что хотелось бы улучшить или изменить, поэтому намерены и дальше исправлять такие моменты, развивая игру в лучшую сторону, и считаем это своей миссией.

Развитие в будущем, вероятно, связано и с продолжением. Можете ли вы что-нибудь рассказать о сиквеле?

Мы хотим при создании продолжения тщательно сохранить то, что игрокам понравилось в первой части Lies of P. Конечно, есть люди, которые хотят чего-то нового, и это тоже нужно учитывать, но хорошие стороны основной игры обязательно унаследуем. Мы готовимся, думая об этом.

Можно ли считать, что в «2» вы, вероятно, учтете то, что хотели реализовать в текущей основной игре, а также то, что еще можно сделать после DLC, и привнесете много нового?

Вы сказали «2», но будет ли следующая игра номерной частью «2», еще не решено. Мы находимся на стадии рассмотрения различных вариантов. Ранее я говорил о том, что мы должны создавать, изучая то, что у нас хорошо получается и что радует игроков; вопрос о номерной части серии пока не решен. Когда будет ясность, мы сможем сделать анонс.

Оглядываясь назад, я думаю, что игры создаются совместно с фанатами. После разработки и релиза мы получаем от фанатов различные отзывы, и, вникая в их суть, часто понимаешь, что «действительно, так и есть». Мы хотим и дальше создавать игры, прислушиваясь к таким мнениям. Думаю, после релиза Overture также появятся отзывы и пожелания, и нам хотелось бы получить различные мнения и от японских игроков, чтобы учесть их.

Если говорить о корейских соулслайк-играх, то в последнее время, я думаю, очень высокую оценку получила The First Berserker: Khazan от Nexon. Каковы ваши впечатления как создателя?

Я испытываю и радость, и напряжение. Как геймеру, мне очень приятно, когда выходят интересные и новые игры. Но как разработчик, я понимаю, что мне тоже нужно совершенствоваться, двигаться вперед, так что это два смешанных чувства. Во всяком случае, это не из-за того, что игра корейская, и такие ощущения у меня могут быть от проекта любой студии и любой страны.

На главном постере за спиной главного героя изображена женский персонаж. Можете ли вы что-нибудь о ней рассказать?

Это персонаж, которого можно встретить и в основной игре, ее зовут Рея, она легендарный сталкер. В оригинальной кампании она играет очень важную роль, объясняя произошедшие в Крате события. Однако ее история была, скажем так, недостаточно раскрыта, поэтому в Overture вы сможете узнать, какую важную роль она играет. Мы считаем, что это шанс для Рее стать незабываемым, всеми любимым и очень привлекательным персонажем в мире Lies of P.

И напоследок, пожалуйста, ваше обращение к японским фанатам.

Я очень благодарен японским фанатам за их поддержку и отзывы. Чтобы хоть как-то отплатить вам за это, мы работали над DLC еще усерднее, чем над основной игрой. Мы бы хотели, чтобы вы все прочувствовали Overture, поделились своими мнениями, которые будут учтены в следующей разработке. Пожалуйста, продолжайте нас поддерживать.

Источник: www.4gamer.net
8.4
Весь мирРелиз18.09.2023
RPG | Приключения | Экшен
PC, Playstation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF