Экшен от третьего лица Lost Soul Aside, разрабатываемый китайской студией Ultizero Games, имеет необычную историю. Проект начинался как работа одного человека еще в 2014 году и пережил долгий путь длиною в 11 лет. В какой-то момент разработчик столкнулся с трудностями, но ему на помощь пришла программа China Hero Project от Sony Interactive Entertainment, созданная для поддержки талантливых китайских разработчиков.
Чтобы узнать, через какие испытания пришлось пройти авторам, и какой в итоге стала игра, портал 4Gamer.net встретился с ее создателем, продюсером Яном Бином, а также с директором China Hero Project Бао Бо. Мы подготовили для вас перевод этого интервью, чтобы вы могли услышать их историю из первых уст.

Спасибо, что присоединились к нам сегодня. Расскажите, пожалуйста, еще раз, в чем заключается привлекательность и особенность Lost Soul Aside?
Ян: С точки зрения игровых механик, то здесь есть глубоко проработанные битвы и экшен. А что касается сюжета, я хотел бы, чтобы игроки увидели, как обычный парень спасает свою сестру и весь мир.
Как Кайзер, обычный парень, получил силу, достаточную для спасения мира?
Ян: Он был бедным молодым человеком, пока однажды не встретил дракона по имени Арес. Они слились воедино, и с тех пор он может использовать сверхъестественные способности.

Значит, это мир, где существуют сверхспособности, призраки и паранормальные явления?
Ян: Это изначально не магический мир, но в нашей истории многие персонажи пробуждают в себе способности. Босс в демоверсии, которую вы тестировали, умеет управлять молнией, а главный герой может обращаться с разными видами оружия.

С момента анонса и до релиза прошло около 11 лет. Почему на разработку ушло так много времени?
Ян: Изначально я начинал этот проект в одиночку. Я выложил трейлер в сеть, он получил много положительных отзывов, и я приступил к разработке. Но, конечно, у одного человека возможности ограничены, и работа шла медленно.
То есть это стало главной причиной, почему разработка так затянулась?
Ян: Мне потребовалось много времени, чтобы собрать команду. К тому же у меня самого не было большого опыта в разработке игр такого масштаба, поэтому на ранних этапах я много экспериментировал, и мне приходилось все переделывать с нуля. Затем, получив поддержку, мы смогли ускорить процесс и дойти до текущего этапа.
Как вам удавалось сохранять мотивацию в течение всех этих 11 лет?
Ян: Были трудные периоды как в разработке, так и в эмоциональном плане. Но именно в такие моменты мне помогали люди вокруг и Sony Interactive Entertainment.
За эти 11 лет жанр экшенов от третьего лица сильно изменился. Например, соулслайк-игры стали очень популярными. Вы не думали внедрить что-то подобное в свою игру?
Ян: Я очень люблю Elden Ring, но не собираюсь менять всю концепцию своей игры, чтобы подстроиться под ту, которая мне нравится. Хотя обе игры являются экшенами от третьего лица, они совершенно разные. Мы хотим, чтобы наша игра давала игрокам тот же быстрый и динамичный экшен, который мы показали в самом первом трейлере.

То есть, если я правильно понял, ваша игра не относится к жанру соулслайков? Она ближе к Devil May Cry или Ninja Gaiden?
Ян: Она схожа на ними, но мы хотели сделать ее проще, чтобы игроки могли выполнять зрелищные приемы, не тратя много времени на освоение.
Как отреагировали фанаты, когда вы наконец объявили дату релиза?
Ян: На поздних этапах разработки я уже не так активно следил за соцсетями, но в самом начале, когда я только выложил трейлер на YouTube, игроки, которые все это время следили за нами, оставляли в комментариях слова поддержки и поздравления.
Давайте поговорим о боевой системе. Когда я тестировал демку, мне показалось, что некоторые моменты, например анимация и смена оружия, напоминают Final Fantasy XV. Вы вдохновлялись этой игрой?
Ян: У меня особое отношение к Final Fantasy XV еще с тех времен, когда она называлась Final Fantasy Versus XIII. Поэтому вполне возможно, что она оказала на нас влияние. Но, конечно, мы хотели показать и другие вещи, например, слияние с Аресом и то, как дракон превращается в оружие.
Мне кажется, что в Китае особенно популярны игры с красивой главной героиней. Популярны ли герои вроде Кайзера, который выглядит как парень-модель?
Ян: Наш случай особенный, поскольку проект начался с трейлера, поэтому мы решили придерживаться изначального дизайна. Мне нравится такой персонаж, и он оправдал ожидания тех, кто следил за игрой с самого начала. Было время, когда я перешел от индивидуальной разработки к командной, и мне говорили, что лучше было бы сделать из него красивую девушку.
Сколько всего типов оружия будет доступно в игре?
Ян: Всего 4 типа. В этой демоверсии доступны три, а в финальной версии их будет четыре.
Мне кажется, что в экшенах от третьего лица очень важны уклонения и блоки. У вас в игре их тайминги кажутся достаточно простыми. Вы специально так сделали, чтобы игроки могли легко их освоить?
Ян: Наша цель заключается в том, чтобы дать игрокам возможность наслаждаться атаками, поэтому механика защиты отличается от той, что используется в соулслайк-играх. Мы хотим, чтобы все играли агрессивно.
Что вы чувствуете, когда видите успех других игр, например, Black Myth: Wukong? На ChinaJoy было много новых игр, и у каждой свой подход к экшенам от третьего лица. Чувствуете ли вы давление или беспокойство?
Ян: Не то, чтобы никакого давления не было. Но я больше думаю о том, что появление таких качественных игр повышает ожидания игроков от китайских экшенов от третьего лица. Касаемо моей игры, то она уникальна за счет своей быстрой и агрессивной боевой системы.
Вопрос к вам, господин Бао. Поддержка одного автора в течение 10 лет — это довольно дорого. Вы всегда были уверены, что будете поддерживать его до самого релиза?
Бао: На самом деле, наша поддержка была разделена на несколько этапов. В самом начале сотрудники SIE помогали найти инвесторов. China Hero Project стала активно участвовать в проекте только с 2022 года. Когда СHP сама начала финансировать проект и заниматься полировкой, мы поняли, что нам нужно выпустить игру с достойным качеством.
Господин Ян, когда в 2022 году началась масштабная поддержка, вы почувствовали, что у вас нет выбора и нужно довести игру до конца?
Это было скорее не давление, а стимул. В 2022 году мы столкнулись с трудностями в разработке и управлении командой, и в тот момент я даже хотел все бросить. И тут мы получили огромную поддержку от SIE, что очень меня воодушевило и придало уверенности.

Независимо от результатов игры, будете ли вы делать следующую в одиночку или с командой?
Ян: Я давно не думал о следующем проекте. Сейчас я сосредоточен только на одном: как сделать эту игру идеальной и выпустить ее.
Бао: Релиз запланирован на конец августа, и разработка находится на финальной стадии полировки. Но наша команда все еще работает сверхурочно. Некоторые сотрудники SIE говорят, что нам уже пора думать о следующем проекте, но я считаю, что сначала нужно сосредоточиться на том, чтобы выпустить качественный продукт, а потом уже думать о будущем.
Наше время подходит к концу. По последнему вопросу каждому из вас. Господин Бао, как вы считаете, выйдет ли игра такой, чтобы вы могли сказать, что не зря ее поддерживали?
Бао: Это отличный вопрос, но, если честно, у меня не было времени об этом подумать. С тех пор как мы объявили о нашей поддержке в 2022 году, я думал только о том, как выпустить этот проект, и что нужно для достижения нужного качества. Мы потратили несколько месяцев на анализ команды и ресурсов, которые нам потребуются, а в конце 2023 года начали быструю разработку, и с тех пор так и работаем.
Теперь вопрос к господину Яну. Впереди еще будет время для полировки. Какие чувства вы испытаете в тот момент, когда игра, над которой вы работали более 10 лет, будет завершена и выпущена?
Ян: Честно говоря, я никогда об этом не думал. Но если представить, то, думаю, после релиза моя жизнь не сильно изменится. Разработка стала частью моей жизни. Мне часто говорят, что это здорово — работать над чем-то так долго. Но для меня это все равно, что заботиться о ком-то. Когда-нибудь разработка закончится, но я думаю, что мое состояние не изменится.
Бао: Даже после релиза работа не закончится: нужно будет общаться с игроками, исправлять баги. Думаю, это станет продолжаться еще три-шесть месяцев. И только после этого мы начнем думать о следующих проектах. Я впервые встретился с Яном в 2022 году, и с тех пор я наблюдаю за ним. Я считаю, что сейчас он в своей лучшей форме.
Значит, мы можем ожидать от вас что-то новое в будущем. Спасибо вам обоим за интервью.
