Впечатления от первого ЗБТ MMORPG Bellatores — Спорный проект с неплохим PvP-потенциалом

За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.

Для начала стоит уточнить, что это именно первое пользовательское ЗБТ, какими они были лет 10–15 назад: небольшая аудитория тестеров, много проблем, тестирование основного контента и базовых механик, активно вносятся исправления, а до релиза ещё примерно полгода и множество изменений. Обратите внимание, что всё ниже написанное касается именно первого пользовательского ЗБТ, и большинство минусов и плюсов игры могут нивелироваться к следующему тесту или релизу.

Графика, стиль, оптимизация

Разработчики не обманули, когда заявляли о реалистичном стиле без каких-либо гиперболизированных элементов. Мир выглядит вполне реалистично: природа, архитектура, NPC, экипировка и даже боевые навыки персонажей вписываются средневековую атмосферу. Качество детализации вполне неплохое, особенно с учётом того, что это бесшовный открытый мир на сотни игроков.

Оптимизация оказалась спорной, но для такого этапа разработки это вполне ожидаемо. Моя скромная сборка с Ryzen 5 5600X, RTX 3070 Ti и 32 ГБ оперативки вне населенных пунктов стабильно держала 50-60 кадров в секунду при средних настройках. Однако сильные просадки были замечены в деревнях, городах и массовых PvP-сражениях. Когда на экране появлялось больше пары-тройки десятков игроков одновременно, FPS до 15–20, что было очень некомфортно. В то же время знаю человека, который, по его словам, играл на RTX 1080 и не испытывал проблем вне деревень, но и качество графики у него было на средне-низком уровне.

В целом больших нареканий к графике и стилистике у меня нет — кому-то она понравится, а кто-то просто не фанат подобного.

Боевая система

Переходим к самому спорному моменту, который отчасти затмил все остальные впечатления от игры. На мой взгляд, боевая система Bellatores — один из главных минусов на данный момент. Не критичный, но весьма заметный.

Дело в том, что большинство навыков нельзя применять в движении, анимации могут длиться по 2–5 секунд, а перезарядка по 10–20 секунд. И всё это усугубляется необходимостью вручную переключать оружие нажатием отдельной кнопки, высоким расходом маны за каждый навык и невозможностью менять направление атаки у многих скиллов. Вы подходите к мобам, за 5 секунд даёте в них 2–4 навыка и вынуждены бить автоатакой 3–5 секунд, пока восстанавливается мана.

По мере прокачки навыков и знакомства с разными видами оружия, а их тут двенадцать, ситуация частично улучшается. Некоторые комбинации становятся довольно быстрыми и динамичными, но общая медлительность и неповоротливость персонажа остаются. Вспоминая недовольства игроков от подобных решений в MMORPG Throne and Liberty и Chrono Odyssey, есть подозрения, что и Bellatores получит подобную критику.

Да, я понимаю, что пинг сказался на динамике боя и при его снижении всё играется несколько лучше. Но даже среди корейской аудитории звучит множество недоумений по поводу боевой системы. Искренне надеюсь, что к релизу или следующему тесту разработчики проанализируют отзывы и сгладят все шероховатости.

Квесты, фарм, открытый мир

Мало кто идёт в MMORPG за глубоким сюжетом и продуманными квестами, но ещё меньше людей идут за квестами, в которых вам надо по три-четыре раза поговорить с двумя NPC, что стоят в двух метрах друг от друга. В какой-то момент я подумал, что игра залагала и мои прокликивания диалогов просто не учитываются, поэтому игра просит ещё раз поговорить с NPC. Однако люди, с кем я играл, также озвучили этот момент. К счастью, подобная ситуация встречается редко, и в большинстве случаев мы бегаем по 50–250 метров для разговоров между NPC. А уже после этого идём убивать мобов и изредка собирать итемы в мире.

На первый взгляд примерно в 10% квестов вы что-то собираете и активируете, а в 90% квестов просто убиваете мобов. Либо я пропустил этот момент, либо в игре совсем нет заданий по типу «выбей 10 хвостов волков и 20 перьев воронов». Нас постоянно просят именно убивать мобов: 5 ворон, 10 пчёл, 14 древней. В какой-то момент вы оказываетесь в цепочке заданий, где нужно несколько раз убивать по 46 орков или 96 фанатиков: поговорили с NPC, убили мобов, поговорили с NPC и снова убиваете тех же мобов. И так по кругу, причём чем дальше по сюжету, тем больше кругов и мобов.

Кстати, мобы обычно стоят по 4–6 штук, что неплохо соотносится с логикой увеличения их количества в квестах. На второй день игры я осознал, что уже смотрю не на количество мобов, а считаю количество групп: «чтобы сделать квест нужно зафармить 10 кучек мобов, а это десять ротаций скиллов».

Ещё один минус игры — сбор лута вручную. Анимация подъёма занимает время, и с каждого монстра выпадает своя кучка ценного или не очень ценного лута. Это ещё больше растягивает и без того медленный фарм на старте игры. А фармить придётся очень много как для выполнении квестов, так и для выбивании разных ресурсов, которые в итоге скажутся на силе персонажа.

Сам же мир очень большой, с антуражными локациями и разными мобами. Однако есть множество мест, где нет ничего кроме пары деревьев или кустов. И нет гарантий, что на релизе они все будут заполнены чем-то интересным.

Прогрессия и развитие персонажа

У нашего персонажа есть несколько десятков статов, отражающих его силу как в бою, так и в освоении мирных профессий. В основном боевая сила персонажа строится на навыках, экипировке, артефактах, коллекциях, титулах, а также уровне репутации, который заменил привычный уровень персонажа. На начальном этапе ключевую роль играет именно экипировка, которую можно только скрафтить из собранных ресурсов.

Стоит обратить внимание, что схема крафта в игре довольно простая и стандартная: собираем ресурсы, перерабатываем их, создаём нужные шмотки и качаем уровень крафта, который открывает новые уровни и даёт пассивные бонусы. Для создания предметов понадобится несколько видов ресурсов собираемых на локациях в мире и выбиваемых с мобов. Места появления ресурсов фиксированы, что в будущем может стать причиной появления ботов.

Базовые статы экипировки унифицированы, а дополнительные могут различаться как по силе, так и по количеству. Очень часто вам понадобится множество попыток, чтобы создать оптимальный для вас вариант предмета. Однако радует тот момент, что ненужную экипировку можно разобрать и вернуть часть ресурсов.

По мере прохождения основной сюжетной линии мы будем получать доступ к разным дополнительным элементам, таким как артефакты и коллекции. Сразу хочу сказать, что коллекции в этой игре не настолько сильны, как в мобильных проектах, и лишь скромно увеличивают некоторые характеристики. Однако их много, и в итоге они могут предложить неплохой буст.

А вот реликвии дают ощутимые бонусы, но активировать можно лишь шесть из них. Сила буста колеблется в небольшом диапазоне, а для реролла необходимо использовать либо такую же реликвию, либо специальный камень.

В перспективе игра потребует много времени на фарм мобов и ресурсов, чтобы заполучить экипировку с нужными статами, все бонусы от коллекций и топовые статы от артефактов. За это время вы прокачаете не одно оружие до максимального уровня.

Гильдии, фракции и PvP

Гильдии в игре позволяют получить не только общий чатик и стильное название, но и бонусы, что очень радует. На первом уровне гильдия вмещает 30 человек, а к двадцатому уровень вместимости увеличивается до 100. С ростом уровня гильдии увеличиваются и другие возможности: лимит недельной активности, больше слотов для бафов, а также количество других гильдий, с которыми можно заключить альянс или добавить их в список врагов. Так что активная гильдия сможет предложить своим участникам неплохие бонусы.

Несмотря на то что Bellatores делает ставку на противостояние фракций, в ней остаётся и возможность для PvP именно между гильдиями. На тесте RvR и GvG-события проводились в определённое время раз в сутки и представляли собой инстансовые события, в которых необходимо захватывать и удерживать ключевые точки.

На тесте не удалось поучаствовать в RvR-сражениях за контроль территории и это не вызвало какого-либо вау-эффекта. Вы просто сражаетесь за удержание нескольких точек и зачастую все зависит от того насколько ваши маги и лучники залили AOE-урон. Возможно, на моё впечатление повлияли пинг, отсутствие сыгранной пати или клана, а также мешанина из эффектов от навыков, когда сталкиваются более десятка игроков в одном месте. На GvG-ивент сходить не удалось, но по отзывам он ощущается примерно так же как и RvR. В целом неплохо и наверняка фанаты PvP-сражений оценят эти активности.

Отдельно хочется отметить, что в открытом мире убивать представителей вражеской фракции можно было в любом месте, так как разработчики специально сделали это ради теста. На релизе стартовые локации и города будут с ограниченным PvP, но большая часть карты останется зоной свободных сражений.

Что даёт PvP в открытом мире? Проигравший улетает в деревню и теряет часть прочности экипировки. Победитель остаётся на локации и может собирать ресурсы, фармить мобов, элиток или боссов. Какой-либо глубины в этом нет, что может разочаровать игроков ищущих мотивации для PvP. Однако, если вы хотите похвастаться своими PvP-навыками, то есть рейтинговая арена «1 на 1» и «3 на 3», которая вполне сгодится для теста билдов и выяснения кто самый пряморукий во всей Этерии.

Из-за того что часть скриншотов не сохранилась, вот пример, как игра выглядит на минимальных настройках

Краткий итог

Тест прошёл вполне неплохо, и за четыре дня можно было оценить основы игры. Не все эти основы хороши и понравятся игрокам. Если слабое PvE в виде квестов «иди и убей 96 мобов 10 раз» можно простить RvR-игре, то проблемная боёвка вызывает вопросы. Она не ужасная, но способна оттолкнуть многих. А те, кто останется её изучать, быстро устанут от многочасового фарма, если не будет внесено изменений. Но это мое скромное мнение.

Серьёзных багов не было замечено, но мелких проблем было предостаточно: фантомные мобы, разрыв пати при релогине, дисбаланс оружия, неизменяемый интерфейс, отсутствие озвучки, неотзывчивое управление лошадью, деревянные анимации персонажа при вооружении двуручным мечом и многое другое.

Во время ЗБТ разработчики оперативно вносили изменения и правили самые разные проблемы: скорректировали цену свитков телепортации, увеличили респ мобов, изменили систему зачёта убийства мобов, исправили баг с уроном одного из навыков «орба», повысили сетевую стабильность и так далее. Жаль, что не было прямых возможностей для коммуникации с ними и оперативного получения информации помимо Steam.

Надеемся, что к следующему тесту большинство проблем будет решено, а сервера будут расположены поближе, чтобы можно было в полной мере оценить весь PvP-потенциал проекта. Пока что я увидел спорный проект с минимумом новых идей, хоть и неплохо работающих, и неплохим PvP-потенциалом на уровне фракций и гильдий. Кроме этого, все еще неясно как будет играться в финальной версии со всеми заявленными возможностями и механиками.

8.2
РоссияРелиз~ .2026
MMORPG
PC
ММО, Мультиплеер
Страница игры
Комментарии (2)
Угрюмъй
04 августа 2025 в 01:50
Будет ОБТ в РФ и все смогут сформулировать своё мнение. А пока ничего не понятно и вкусы и "хотелки" у всех свои и все разные.
0
Niphestotel
04 августа 2025 в 02:37
Игра должна давать оба вида контента ПвП и ПвЕ, на этом держаться все большие мморпг, перекос в сторону ПвП, убьет игру. Вы либо в большой гильдии играете 24/7, или вы на дне, все места для фарма заняты, и как в южном парке будете бить кабанчиков)
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF