Прошел год с момента официального релиза кооперативного шутера от третьего лица The First Descendant от корейской студии NEXON Games. В свое время игра успела завоевать признание благодаря динамичному экшену, стратегическим элементам и стильным персонажам, но вскоре растеряла игроков из-за однообразного гринда.
Теперь разработчики готовят масштабный третий сезон, который добавляет огромное открытое поле Акционская равнина, рейды на 8 игроков, нового Потомка Нейл. Название обновления «Прорыв» (Breakthrough) отражает стремление разработчиков расширить границы игры.
Чтобы узнать, какие выводы команда сделала за прошедший год и с какими задачами столкнулась при работе над новым обновлением, японский портал 4Gamer.net взял интервью у продюсера Ли Бомджуна и директора Чу Минсока. Мы подготовили для вас перевод этого материала на русский язык.

От имени нашей редакции поздравляем с годовщиной официального релиза The First Descendant. Как бы вы подвели итог прошедшего года?
Ли Бомджун: Честно говоря, я чувствую, что мы все еще находимся в самом начале пути.
Весь этот год мы работали над устранением разрыва между нашим идеальным видением The First Descendant и тем, что игроки получили в итоге. На начальном этапе было много системных проблем, и мы понимаем, что реальный пользовательский опыт сильно отличался от того, что мы себе представляли.
Тем не менее, за этот год мы приложили все усилия, чтобы сократить этот разрыв, и я чувствую, что многие игроки постепенно начали понимать и разделять наше видение. В следующем году мы нацелены продолжать восстанавливать доверие сообщества и предоставлять более отточенный и качественный игровой опыт.
Что было для вашей команды ожидаемым, а что — неожиданным?
Чу Минсок: Я осознал, что предсказать что-либо в мире лайв-сервисов невероятно сложно. Больше всего мне запомнилась одна из наших трансляций Dev Live.
Несмотря на то, что сессия длилась более двух часов, тысячи игроков смотрели нас в реальном времени. Мы были одновременно удивлены и глубоко тронуты.
Мы понимаем, что наша трансляция начинается в 11:00 по корейскому времени, и это не самое удобное время для глобальной аудитории. Тем не менее, интерес игроков к нашему проекту очень нас мотивирует и заставляет вновь осознать, какая на нас лежит ответственность. С этим чувством в сердце мы будем стараться еще тщательнее готовиться к будущим трансляциям Dev Live.
Какой смысл и посыл вы вложили в тему нового сезона?
Ли Бомджун: «Прорыв» означает не просто сюжетный поворот. Это символ нашего внутреннего стремления как команды разработчиков преодолеть текущие ограничения.
Это обновление вносит множество изменений, таких как большое открытое поле, ховербайк, рейд Колосса на 8 игроков и новое оружие.

Нашей целью было предложить темп и геймплей, которые полностью отличались бы от предыдущих сезонов. В основе всех этих усилий лежит наше твердое намерение двигаться вперед и не застаиваться на месте.
В игре появились новые локации и способы передвижения, такие как Акционская равнина и ховербайк. Какой игровой опыт вы хотите подарить игрокам с помощью этих нововведений?
Чу Минсок: В течение этого года наши обновления в основном были сосредоточены на контенте в подземельях. Данжи предлагают быстрый и целенаправленный геймплей, но при этом кооперативный опыт часто бывает кратковременным и разрозненным.
Поэтому мы решили сфокусироваться на контенте открытого мира, где игроки смогут взаимодействовать друг с другом в более просторной и продолжительной среде.
Хоть на старте у нас были и подземелья, и открытые локации, после релиза геймплей был сильно смещен в сторону данжей. Многие игроки просили более обширный и динамичный открытый мир, и это совпадало с нашим видением.
В результате в обновлении «Прорыв» мы представим Акционскую равнину, самое большое открытое поле на данный момент. Там будут проводиться разнообразные крупномасштабные события: рейд Колосса, сброс припасов Акциума, сражения и многое другое.
Чтобы игроки могли эффективно перемещаться по этой огромной территории и в полной мере наслаждаться новым контентом, мы также добавили новое транспортное средство — ховербайк.

Какую роль, по-вашему, будет играть рейд на 8 человек в PvE-контенте игры? Что вы хотели предложить игрокам, когда планировали его?
Чу Минсок: Рейд на 8 человек «Колосс: Крушитель стен», представленный на Акционской равнине, был задуман скорее как крупное событие в открытом мире, нежели как традиционный рейд.
В определенное время игроки будут собираться, чтобы победить Крушителя стен. Им предстоит сразиться с могущественным противником в командах из 8 человек, сформированных случайным образом.
Мы не стали фокусироваться на сложной командной работе и запутанных механиках. Вместо этого мы уделили внимание масштабным кинематографичным боям и интуитивно понятным паттернам атаки. Мы также готовим систему Мировых квестов, где игроки со всего сервера смогут объединиться и получить награды, победив определенное количество Крушителей стен в течение недели.
Таким образом, Крушитель стен станет одним из знаковых событий на Акционской равнине.
Расскажите о новом Потомке — Нейл. Как появился этот персонаж? На что вы обращали внимание при разработке ее дизайна и набора навыков?
Чу Минсок: Нейл изначально была NPC, которого многие игроки хотели видеть в качестве играбельного персонажа. Это первый случай, когда NPC становится Потомком, и мы считаем данный шаг очень важным. Мы рассматриваем это как начало более обширного плана по добавлению большего количества знакомых NPC в список играбельных персонажей.
В основной сюжетной линии Нейл выполняла роль стратегического советника и имела глубокие отношения с Энзо. Ее навыки были разработаны с учетом этой предыстории: они сосредоточены на сборе информации, например, с помощью Экива для сканирования врагов. В частности, при взломе зашифрованных сейфов мы добавили уникальную синергию с Энзо.

Сюжет третьего сезона будет сфокусирован на пробуждении Нейл как Потомка. Это первый раз, когда мы раскрываем пробуждение персонажа в основной сюжетной линии, поэтому мы отнеслись к этому с особым трепетом. Мы постарались, чтобы сцена пробуждения Нейл, которая длится 8 минут, понравилась всем игрокам.
Расскажите о том, что послужило причиной проведения Descendant Fest 2025 и что для вас важно в плане построения новых отношений с игроками.
Ли Бомджун: Descendant Fest 2025 стал для нас возможностью подвести итоги прошедшего года, рассказать о новых обновлениях и напрямую ответить на вопросы и отзывы игроков.
Для нашей команды создание и поддержание конструктивных отношений с игроками всегда является приоритетом. Мы постоянно собираем отзывы, чтобы использовать их в качестве основы для улучшения игры.
Можете ли вы привести пример того, как отзывы игроков повлияли на разработку за прошедший год?
Чу Минсок: The First Descendant стала намного лучше по сравнению с запуском, и это во многом результат прямых отзывов игроков. В частности, мы сосредоточились на том, чтобы снизить чрезмерную нагрузку от гринда и повторяющихся действий, которые были стрессовыми для многих.
Мы знаем, что некоторые игроки могли уйти из-за частых неудач на ранних этапах, но игровой процесс с тех пор значительно улучшился, так что мы очень надеемся, что они вернутся и попробуют снова.
Тем не менее, нам еще многое предстоит улучшить, и балансировка является одной из самых важных задач. На Descendant Fest 2025 мы объявили о планах на ежемесячные патчи для баланса, но мы понимаем, что это только начало. Будем продолжать прислушиваться к мнению игроков и совершенствовать игру до тех пор, пока не оправдаем их ожиданий.
Чтобы собрать отзывы игроков, мы проводили Q&A-сессии в Dev Live, AMA-сессии в Discord, а также FGT (Fan Game Test) перед запуском. А начиная с третьего сезона, ввели внутриигровые опросы — это нововведение, которое мы разработали, основываясь на предложениях игроков.
Наша аудитория очень разнообразна, поэтому мы получаем множество подробных и полезных отзывов. Учесть все не так просто, но мы видим в этом знак того, что многие игроки ценят нашу игру. Мы продолжим активно работать с сообществом, чтобы сделать The First Descendant еще лучше.
С какими трудностями столкнулась команда при работе над коллаборацией с NieR:Automata?
Ли Бомджун: Прежде всего, мы были удивлены и благодарны такому большому интересу к коллаборации. Это была наша первая подобная работа, но она настолько органично вписалась в мир игры, что, как мне кажется, это и нашло отклик у игроков.
В будущем мы также будем отдавать предпочтение тем коллаборациям, которые соответствуют нашему миру, а не просто создают шумиху.


Крупных проблем не было. Мы очень благодарны командам Square Enix и PlatinumGames за то, что они с пониманием и уважением отнеслись к нашему процессу разработки.
Расскажите о том, что, по вашему мнению, будет иметь решающее значение для долгосрочного роста игры.
Чу Минсок: Сейчас я сосредоточен на балансе боевой системы. Раньше игроки часто были намного сильнее, чем подразумевал контент, и бои заканчивались слишком быстро.
Это приводило к тому, что взаимодействие с врагами теряло смысл, и нам было сложно разрабатывать интересные паттерны атак и создавать естественную кривую сложности, которая бы соответствовала прогрессу игрока.
На Акционской равнине мы работаем над системой, которая сделает бои более глубокими и будет способствовать долгосрочному прогрессу. Тем не менее, нам важно сохранить и плавный, приятный боевой опыт, чтобы игрокам было весело перепроходить контент.
Найти баланс между этими двумя вещами — всегда сложная задача.
Сейчас мы используем баланс, установленный на Акционской равнине, для разработки новой кривой сложности. Мы считаем, что это одно из самых важных улучшений, которое обеспечит долгосрочное будущее The First Descendant.