«Что, если бы Черная смерть превращала людей в чудовищ?» — Интервью с авторами кооперативного экшен-хоррора Blight: Survival

В 2022 году состоялся анонс кооперативного экшен-хоррора Blight: Survival. Амбициозный проект от небольшой шведской команды Haenir Studio тогда быстро собрал 650 тысяч добавлений в списки желаемого, после чего авторы практически ушли в информационное подполье. Ситуация кардинально изменилась в 2024-м, когда на помощь разработчикам пришла студия Behaviour Interactive, известная по Dead by Daylight, взяв на себя роль издателя и полноценного партнера по разработке.

С тех пор интерес к этому мрачному средневековому выживанию только рос. Сегодня игра занимает седьмую строчку в топе самых ожидаемых релизов Steam, преодолев отметку в 1,5 миллиона вишлистов. Чтобы узнать, на каком этапе сейчас находится производство и как экспертиза ветеранов хоррор-жанра влияет на проект, журналисты японского портала 4gamer.net встретились на выставке GDC Festival of Gaming 2026 с продюсером Винсентом Роем и бренд-директором Джулианом Даустом. Ну а мы, в свою очередь, подготовили для вас полный перевод этого обстоятельного интервью на русский язык.

Продюсер Behavior Interactive Винсент Рой (справа) и бренд-директор Джулиан Даоуст (слева)

Спасибо, что уделили нам время. На летнем шоукейсе Future Games Show 2026 мы впервые за долгое время увидели новые кадры игры. Чего вы ожидали от этой презентации?

Джулиан Дауст (далее — Дауст): Знаете, мы осознаем, что достигли очень важной вехи. Игра собрала 1,5 миллиона добавлений в списки желаемого — это поистине невероятная цифра. Она вызывает одновременно чувство смирения и огромный восторг. Именно поэтому в этот раз было так важно продемонстрировать прогресс разработки и показать: «смотрите, как далеко мы зашли». Мы хотели вновь разжечь энтузиазм наших фанатов.

В ролике мы увидели довольно жестокие добивания.

Винсент Рой (далее — Рой): Да. Это часть нашей «Брутальной боевой системы». Конкретно этот прием мы называем «Ударом щитом» (Shield Bash). Такие моменты жестокости отрисованы с помощью высококачественных анимаций. Например, когда вы сокрушаете лицо врага щитом или вонзаете меч ему в плечо, а затем вытаскиваете со спины. Сама по себе эта эстетика крутая, но мы также ценим шокирующий эффект, от которого невозможно оторвать взгляд. Это наше доказательство того, именно такой боевой опыт приведет вас в восторг. Бескомпромиссность Blight: Survival подчеркивается именно качеством этих анимаций.

Что касается врагов, даже если мы не называем их «зомби», по ощущениям это нечто вроде ходячих мертвецов в декорациях Средневековья? Будет ли необходимо постоянно целиться в голову?

Рой: Мы не ставили перед собой именно такую цель, но я понимаю ваши ассоциации. Однако, если свести все к простым ударам в голову, бои быстро станут однообразными. Мы стремимся к более осмысленной боевой системе. Суть не в том, чтобы просто косить врагов направо и налево, а в том, как вы используете свои навыки и ресурсы, чтобы выпутаться из ситуации. Мы выстраиваем игру вокруг стратегических сражений, где нужно принимать правильные решения в правильный момент.

Сеттинг заявлен как Европа XIV века. Насколько он исторически достоверен?

Дауст: Это альтернативная история, базирующаяся на реалиях XIV века. Мы задались вопросом: а что, если бы Черная смерть оказалась страшной болезнью, превращающей людей в чудовищ? Это преподносится как еще одна из множества бед, обрушившихся на Европу того времени — наряду с истощением от Крестовых походов, вторжением монголов, голодом из-за убыли населения и разгулом преступности.

Однако мы придаем огромное значение приземленности происходящего. Никто не будет размахивать магическими мечами или швыряться огненными шарами. Обратите внимание на то, как люди реагируют, как развивают оружие и тактику, когда в обществе эпохи Средневековья, где голод, холод и страх перед мародерами были обыденностью, внезапно появляется такой фактор, как зомби.

Расскажите об истории разработки. Говорят, изначально команда была совсем крошечной.

Дауст: Все началось с того, что двое парней, из Исландии и Швеции, познакомились на Reddit. Один был аниматором и выкладывал свои наработки в средневековом сеттинге. Второй оказался дизайнером, который увидел это и сказал: «Выглядит круто, давай сделаем игру вместе». Так появилась Haenir Studio и стартовал сам проект. Прошло уже три года с тех пор, как их первый трейлер, созданный в условиях жесткой нехватки ресурсов, произвел фурор в сети. А около двух лет назад к ним присоединились мы, Behaviour Interactive.

Что стало решающим фактором при выборе Behaviour Interactive в качестве партнера?

Дауст: У нас за плечами более 30 лет истории и славное наследие воплощения чужих идей в реальность. Они доверились этому опыту. Лично от себя добавлю, что посмотрев самый первый трейлер Blight: Survival, я тут же добавил игру в вишлист. Возможность работать над проектом, фанатом которого ты искренне являешься, выпадает в нашей индустрии нечасто. Эти двое ребят — отличные парни. Каждую неделю на созвонах я спрашиваю их: «Вы довольны? Вас все устраивает?». Мы не хотим, чтобы наше вмешательство омрачило их увлеченность и поток идей.

В чем конкретно заключается помощь Behaviour в данном проекте?

Рой: В нашей ДНК заложена способность бережно адаптироваться к чужим IP и идеям. Кроме того, благодаря Dead by Daylight мы накопили серьезную экспертизу в жанре хоррора. Blight: Survival — не чистый хоррор, но элементы ужаса там определенно присутствуют.

И самое главное — это масштабируемость. Для инди-команды одновременный релиз на всех платформах и внедрение кроссплея — это непреодолимая стена, но мы делали это десятки раз. Даже простое портирование на PlayStation 5 является гигантским испытанием для маленькой студии, а мы к мультиплатформенной разработке привыкли.

Касаемо геймплея, ходят слухи о наличии популярных нынче элементов жанра экстракшена. Что это будет за игра?

Дауст: Мы действительно черпали в этом вдохновение. Однако хочу сразу прояснить, наша игра — не является экстракшен-шутером (или экшеном). Из этого жанра мы позаимствовали ощущение напряжения — в игру интегрированы Roguelike-элементы, где при гибели вы теряете и экипировку, и затраченное время. Именно наличие этого риска рождает моменты для тяжелых тактических решений: продолжать ли идти вперед или вернуться на базу, улучшить снаряжение и перегруппироваться? К слову, PvP-режима здесь нет, это полностью PvE-игра.

А как обстоят дела с классами персонажей?

Дауст: Это не та игра, где вы выбираете готового героя. Главное действующее лицо истории — вы, обычный солдат и член рыцарского ордена. Тем не менее, вы можете настраивать свой стиль игры с помощью оружия и экипировки, создавая синергию с союзниками.

Мы называем это «мягкими классами». Например, взяв в руки лук, вы увеличиваете дистанцию атаки, но мы не хотим жестко загонять игроков в определенные рамки. Мы стремимся к гибкой системе, в которой игрок сам сможет находить оптимальные решения для преодоления трудностей на лету. Пока не могу вдаваться в детали, но представьте, что вы сможете свободно менять набор оружия в зависимости от текущих задач и типа врагов.

Вы упомянули, что магии не будет, но есть ли в игре сверхъестественные элементы?

Рой: Это очень интересный аспект. Люди того времени трактовали научно необъяснимые явления через призму веры и духовной силы. Если деревенский священник говорил: «Эта кость защитит тебя», они искренне в это верили. Для нас это обычная кость, но для них — это оберег, наделенный силой. Такого рода магический символизм, пропущенный через мировосприятие людей той эпохи, станет важной деталью при исследовании мира и сюжета.

Можно ли будет играть в одиночку? И планируется ли сюжетная кампания?

Дауст: Да, соло-режим будет. Кампания также предусмотрена, хотя ее формат может немного отличаться от традиционного.

С момента первого анонса прошло немало времени. Как сейчас продвигается разработка?

Рой: Мы находимся в активной стадии разработки, но хочу сразу уточнить: релиза в 2026 году не будет. Чтобы оправдать ожидания полутора миллионов человек, нам нужно время. Однако в течение этого года мы планируем расширять масштабы плейтестов. У нас есть фантастический ресурс — сообщество в Discord на 40 000 человек. Мы хотим приоткрыть для них завесу тайны, показать нашу «внутреннюю кухню» и создавать игру вместе с ними.

Многие фанаты с нетерпением ждут релиза. Что бы вы хотели им передать?

Рой: Этот мир жесток, но в то же время он достаточно прекрасен, чтобы за него стоило сражаться. Помните сцену с оленем из первого трейлера? Этот контраст безмятежности и первобытного насилия. Вам предстоит бросить вызов этому аду в роли рыцаря и написать свою собственную историю. Мы неустанно готовим сцену для этого, так что, пожалуйста, наберитесь еще немного терпения!

Источник: www.4gamer.net
7.0
Приключения | Хоррор
PC
Кооператив, Мультиплеер, Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF