Буквально после анонса и публикации первого трейлера экшен от первого лица Fatekeeper получил звание «духовного наследника Dark Messiah of Might and Magic». Пользователи и СМИ увидели между играми немало общего: фэнтезийную атмосферу и боевую систему, брутальность и кровавые сцены добивания противников, RPG-элементы и линейное повествование.
Хоть я и не фанат подобных проектов, геймплейные кадры и весьма скромная стартовая цена в 559 рублей привлекли мое внимание. После пары-тройки часов знакомства с игрой захотелось поделиться впечатлениями о проекте. Причем не все из них будут положительными.
Играть нам предстоит за друида, который отправляется в опасное путешествие по суровому фэнтезийному миру. В рамках раннего доступа этот мир представлен в основном узкими горными тропами, полуразрушенными крепостями и темными подземными коридорами, скрытыми в недрах гор.
Сопровождает нас крыса по имени Kor Guran, которая периодически взбирается на левую руку героя, чтобы раскрыть новые подробности сюжета, или просто вещает из заплечной сумки. Именно этот хвостатый спутник выступает главным проводником по игровому миру, обучению и основным сюжетным событиям.

В игре практически нет постановочных сцен. Те немногие, что присутствуют, лишь знакомят нас с ареной, где развернется следующий бой, или акцентируют внимание на новом противнике. Выглядят они довольно просто, но иногда позволяют полюбоваться местными пейзажами.
Несмотря на то что ключевые сюжетные события происходят между сражениями, легко упустить, о чем именно идет речь, почему мы оказались в конкретном месте и зачем вообще нужно истреблять гоблинов в горах. Сказывается и отсутствие русской локализации. Дополнительно погружение в первые дни портил баг с зависающими субтитрами, но разработчики уже его исправили.
Но кому нужен сюжет в игре, где главным достоинством является боевая система? И вот здесь начинается самое интересное, хотя без вопросов тоже не обходится.
Главный герой — всесторонне развитая личность, способная уверенно обращаться сразу с несколькими видами холодного оружия и использовать боевую магию. Правда, стрельбе из лука он почему-то не обучен, в отличие от своих противников. Вполне вероятно, что эта возможность не вписывается в видение разработчиков о боевой системе.
При помощи древа навыков можно развивать персонажа в разных направлениях: увеличивать запас здоровья и маны, усиливать урон в ближнем бою или повышать эффективность боевых заклинаний. Однако сейчас существуют две серьезные проблемы. Во-первых, около половины ключевых навыков пока недоступны в рамках раннего доступа. Во-вторых, ограниченный объем контента не позволяет получить достаточно очков развития для создания билда, который существенно отличался бы от стартового.

На первый взгляд сражения могут показаться довольно простыми: бей врагов кинжалом, мечом или топором и периодически бросай во врагов огненные шары или ледяные стрелы. Однако запас маны ограничен, поэтому приходится думать, какое заклинание использовать в конкретный момент. Выносливость тоже не бесконечна, а значит, бездумно размахивать оружием не получится — персонаж быстро выдохнется и станет легкой добычей.
На помощь приходят блоки, рывки и пинки. Особенно полезны именно последние. Хороший пинок способен сбить с ног щитоносца, который блокирует атаки, а в удачной ситуации — мгновенно расправиться с противником, столкнув его в пропасть или насадив на колья. Только против боссов этот прием бесполезен, что не позволяет ему стать самым важным навыком в игре.

Чтобы игрок постепенно осваивал весь доступный арсенал возможностей, разработчики постоянно вводят новых противников и увеличивают численность врагов. Сначала нам противостоят всего несколько гоблинов с копьями, затем появляются щитоносцы, лучники и другие разновидности противников. Некоторые сражения требуют нескольких попыток, чтобы понять правильную тактику против численно превосходящего отряда.
Высоким интеллектом враги не отличаются, но и совсем беспомощными их назвать нельзя. Бойцы ближнего боя стараются окружить игрока, а лучники и прочие любители атаковать издалека, наоборот, держат дистанцию.
При этом периодически встречаются ситуации, когда логика поведения противников ломается. Например, они могут застрять в одной точке и просто ждать своей смерти. На скриншоте ниже в подобную ситуацию одновременно попали сразу четыре гоблина.

Большинство стычек с рядовыми противниками не приводит к смерти главного героя, однако в некоторых случаях это случается и приходится менять тактику для прохождения локации. Совсем другое дело — боссы. Они требуют гораздо большей концентрации, осторожности и контроля над персонажем, поскольку их атаки заметно опаснее и бой может закончиться за пару пропущенных ударов.
Лично я застрял на тяжело бронированном противнике с молотом, который в некоторых ситуациях умудряется преодолевать расстояние в три моих рывка за одну свою анимацию атаки. Блокировать его удары — тоже сомнительная идея. После блока герой теряет всю выносливость, падает на землю, а поднявшись, практически гарантированно получает следующий удар. Лично для меня это был крайне неприятный противник, с которым больше не хочется встречаться. Впрочем, возможно, проблема здесь скорее в моих навыках, чем в самом боссе.

На прохождение контента раннего доступа, по словам разработчиков, уйдет примерно два часа, однако моя криворукость легко увеличила это время до трех часов, а любопытство и желание перепройти некоторые арены — до четырех.
В релизной версии, что выйдет примерно через полтора года, игру ждет около десяти часов напряженного приключения. И вот тут закрадывается опасение, что если разработчики и дальше планируют гонять нас по горным тропам и разрушенным крепостям, то это надоест быстрее, чем закончится сюжет. Но надеюсь, что разнообразие локаций приведет нас хотя бы на горные поляны.
Отдельные опасения вызывает разнообразие противников. В данный момент гоблины разных ролей не успевают надоедать, но я надеюсь увидеть новых опасных монстров с разным вооружением и поведением. Тем более, что жирный намек на людей и демонов имеется.
Еще одним спорным моментом стала система получения экипировки. С гоблинов мы не можем взять что-либо и должны находить предметы, изучая игровые локации. В большинстве случаев вещи спрятаны в не самых явных и очевидных местах. Например, ядовитый меч воткнут в гоблина, чей труп свисает с уступа на высоте в пару метров выше персонажа. Чтобы его достать, нужно перепрыгнуть через четыре других уступа и вытащить почти незаметный меч. А ведь пропустить этот момент очень легко, как и топор с бонусом к огню, что лежит в укромном углу одной из арен.
В итоге, если вы бежите прямо и не изучаете каждый уголок, то можете остаться без важных предметов экипировки, что скажется на вашем билде и возможностях персонажа.

Fatekeeper создается командой всего из 13 человек на движке Unreal Engine 5. Качество картинки находится на высоком уровне, а некоторые пейзажи и вовсе выглядят почти кинематографично. При этом оптимизация приятно удивляет. На системе с процессором Ryzen 7 7800X3D, видеокартой GeForce RTX 3070 Ti и 32 ГБ оперативной памяти игра стабильно выдает 90–100 кадров в секунду на высоких настройках. Лишь в отдельных сценах можно было заметить просадки до 60–70 кадров.
В итоге, сейчас Fatekeeper ощущается скорее как качественная технодемка с большим потенциалом, чем как полноценная игра. Однако фундамент уже выглядит многообещающим. Остается надеяться, что разработчики смогут реализовать все заложенные идеи и превратить превратить перспективную идею в полноценную и запоминающуюся игру.

