Главное из интервью с разработчиками Dead by Daylight в честь 10-летия игры

Главное из интервью с разработчиками Dead by Daylight в честь 10-летия игры

Популярный проект в жанре жанре асимметричного хоррора под названием Dead by Daylight отмечает свое десятилетие в 2026 году. За прошедшее время игра прошла путь от амбициозного инди-проекта небольшой студии до глобального хита с миллионами поклонников, уникальной экосистемой контента и регулярными коллаборациями с самыми громкими именами индустрии ужасов.

В честь знаменательной даты японский портал Famitsu провел серию из трех интервью с ключевыми фигурами Behaviour Interactive: партнерами студии Матье Коте и Дэйвом Ричардом, вице-президентом Хосе Рамосом, заместителем генерального директора Натаном Селлином, а также ведущим геймдизайнером Янником Неве. Мы проанализировали эти беседы и собрали для вас все самое важное и интересное в краткой и структурированной форме:

  • Десять лет назад проект стартовал с командой всего из 30 человек и разрабатывался по классической старой модели индустрии. Создатели планировали выпустить саму игру, добавить к ней несколько DLC и завершить поддержку через год или два. Никто из них даже не мечтал о формате игры-сервиса с многолетней поддержкой, однако феноменальный успех привел к тому, что сегодня над проектом трудится огромный штат из 450 специалистов, разделенных на узкопрофильные команды для одновременной разработки сразу трех глав, новых режимов и ивентов. Несмотря на такие масштабы, руководство изо всех сил старается сохранять атмосферу инди-студии с открытыми дверями для любых идей, где программисты и маркетологи работают сообща, строго соблюдая заложенные на старте ценности.
  • Создатели категорически отвергают саму идею разработки Dead by Daylight 2, поскольку не хотят дробить аудиторию, заставлять игроков выбирать между двумя частями или лишать их купленного за многие годы контента. Вместо выпуска сиквела планируется бесконечно развивать и масштабировать текущую версию. На данный момент дорожная карта релизов четко расписана вплоть до 2028 года. В рамках долгосрочного развития в 2027 году начнется поэтапное масштабное визуальное обновление, которое добавит персонажам новые движения и реалистичную мимику, а в течение ближайших нескольких лет в игре появятся совершенно новые форматы — режим «1 на 1» и «Зомби-режим».
Главное из интервью с разработчиками Dead by Daylight в честь 10-летия игры
  • Грядущая коллаборация посвящена исключительно персонажу Джейсону Вурхизу, а не франшизе «Пятница, 13-е» в целом, что связано со сложными юридическими нюансами. Однако именно это позволило авторам создать уникальную, адаптированную версию маньяка специально для своей вселенной. Хотя классический Охотник на релизе игры создавался с оглядкой на образ Джейсона и его капканы, его новая версия будет кардинально от него отличаться. Геймплей Джейсона построен на скримерах и эффекте внезапности. Он сможет переходить в особый режим, скрываться в тумане, молниеносно перемещаться и пугать выживших, эффектно пробивая двери или влетая за жертвами в окна.
  • Процесс создания способностей для новых маньяков начинается с тестирования прототипов, на что уходит около двух-трех месяцев. Геймдизайнер Янник Неве отвечает исключительно за силы убийц, в то время как перки придумывает другая команда. Разработка механик для Джейсона пересекается с созданием Лича (Векны из D&D, вышедшего в июне 2024 года). Идея маньяка со множеством разных способностей задумывалась давно, и изначально креативный директор вообще хотел дать Личу 10 заклинаний, но в итоге сошлись на четырех. Первый концепт Джейсона оказался слишком похож на Лича из-за наличия телепортов и ловушек, поэтому его переделали, а решение дать Джейсону гарпун для пронзания родилось из банальной шутки одного из дизайнеров, которая внезапно получила одобрение правообладателей.
Главное из интервью с разработчиками Dead by Daylight в честь 10-летия игры
  • Балансировка асимметричной игры является одной из сложнейших задач, поэтому разработчики сознательно не стремятся сделать из DbD математически идеально сбалансированный соревновательный проект. Для создателей гораздо важнее сохранить атмосферу и погружение. Маньяк должен чувствовать свою пугающую мощь, а выжившие — отчаяние и ценность взаимовыручки. При этом авторы опровергают миф о том, что они потакают выжившим только из-за их численного большинства. Они понимают, что для идеальной игры маньяки также должны получать удовольствие, и планируют кардинально улучшить их опыт за счет внедрения совершенно новой системы матчмейкинга, которая сейчас находится в разработке.
  • При принятии решений о нерфах или баффах команда опирается на сложную комбинацию из трех факторов: прямого анализа данных (где учитывается не только банальный процент убийств, но и статистика получения эмблем, а также частота отключений от серверов на определенных картах), эмоционального отклика сообщества и первоначального творческого видения дизайна. Чтобы поощрить самых преданных фанатов, достигающих феноменального 100-го уровня престижа, студия уже начала вводить систему значков и обещает стать еще более щедрой на награды, так как считает таких ветеранов самым ценным активом игры.
  • В рамках празднования разработчики анонсировали скорый выход уникальных глав. Уже 26 июня 2026 года появится полностью оригинальная история Dead by Daylight: The Life Road с выжившим из числа коренных народов, а в августе 2026 года выйдет глава Dead by Daylight: Chorus of Sin, созданная в прямом соавторстве с игровым сообществом. Касательно старого контента, авторы подтвердили, что классический Траппер в ближайшем будущем получит долгожданное усиление, которое сделает процесс установки его медвежьих капканов более быстрым и плавным.
  • В ходе интервью создатели почтили память недавно ушедшего из жизни Кодзи Судзуки, автора романа «Звонок», отметив, что Садако имеет на Западе статус легенды, сопоставимый с Фредди Крюгером. Разработчики признались, что самым пугающим аспектом ее истории является глубокий моральный конфликт и безысходность, когда жертве приходится передавать проклятие другому человеку ради собственного спасения. Именно для передачи этой атмосферы безвыходности геймдизайнеры когда-то придумали для Садако в DbD уникальную механику с видеокассетами и шкалой из 7 неумолимых стадий проклятия.

Источник: famitsu ([1], [2], [3])

Главное из интервью с разработчиками Dead by Daylight в честь 10-летия игры
7.2
Весь мирРелиз15.06.2016
Хоррор | Экшен
PC, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Mobile
Кооператив, Мультиплеер
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF