Особенности геймплея, подача сюжета и помощь Nintendo — Главное из интервью с Хидэтакой Миядзаки про The Duskbloods

Особенности геймплея, подача сюжета и помощь Nintendo — Главное из интервью с Хидэтакой Миядзаки про The Duskbloods

Студия FromSoftware готовится в выпуску многопользовательского экшена The Duskbloods, который является эксклюзивом для Nintendo Switch 2. Это первый проект со времен ELDEN RING, в котором кресло руководителя снова лично занял Хидэтака Миядзаки.

Разработчики провели презентацию для прессы и организовали масштабную часовую сессию вопросов и ответов с маэстро. Миядзаки подробно разобрал концепцию игры, ее уникальную динамику, лор и ролевую систему. Японский портал 4Gamer.net поучаствовал в этом интервью, а мы изучили их материал и подготовили для вас удобную сводку всех главных подробностей о будущей новинке.

  • Хотя разработчики изначально использовали термин PvPvE, Хидэтака Миядзаки признает его не совсем удачным, поскольку он вызывает ложные ассоциации с экстракшен-шутерами, в то время как новый проект предлагает совершенно иной и уникальный игровой опыт. Решение создать эту онлайн-игру не было продиктовано сменой глобальной стратегии студии, а исходило из искреннего желания команды сделать то, что им кажется увлекательным.
  • Разработка концепта началась еще до создания ELDEN RING NIGHTREIGN. Идея получила зеленый свет после того, как Миядзаки в неформальной беседе поделился своими мыслями с представителями Nintendo, которые сразу проявили интерес к проекту. Сама концепция стала кульминацией идей мультиплеерного взаимодействия, которые режиссер вынашивал еще со времен создания ковенантов для Demon's Souls и DARK SOULS, но не мог полноценно реализовать в рамках игр, ориентированных на одиночное прохождение.
  • Игровые персонажи представляют собой сверхчеловеческих существ, которых в мире игры называют Кровоприсягнувшими, что позволяет им обладать невероятной мобильностью, совершать высокие прыжки и перемещаться по воздуху. Именно из-за такой высокой динамики и свободы перемещения разработчики приняли решение выдать всем персонажам не только оружие ближнего боя, но и дальнобойное вооружение по умолчанию. Такая система гарантирует, что игроки смогут поддерживать высокий темп сражения и эффективно реагировать на угрозы в любых условиях, что идеально сочетается с заложенным в основу игры динамичным экшеном.
  • В качестве основного мотива для персонажей выбрана эстетика вампиров, поэтому первая продемонстрированная карта выполнена в готическом викторианском стиле, который многим может напомнить атмосферу Bloodborne. Однако полная версия игры не ограничится этим сеттингом, ведь разработчики подготовят еще как минимум две карты, визуальный стиль которых будет кардинально отличаться от стартовой локации. Согласно лору, участники битв призываются из самых разных эпох и мест в моменты «Сумерек» — периоды упадка и гибели человечества. Перемещение сквозь пространство и время символизируется присутствующим в игре мотивом колеса.
Особенности геймплея, подача сюжета и помощь Nintendo — Главное из интервью с Хидэтакой Миядзаки про The Duskbloods
  • Разработчики намеренно избегают слова «вампир», предпочитая называть героев Кровоприсягнувшими, чтобы подчеркнуть, что это разумная раса с собственной глубокой историей, философией и культурой, а не просто классические монстры. При создании дизайна персонажей Миядзаки применяет свой фирменный подход широкого толкования, позволяя себе отходить от традиционных образов, примером чего служит весьма необычный персонаж Зорк. Режиссер с юмором признает, что в игре снова появятся его любимые архетипы — утонченные юноши и герои со скрытыми лицами, однако в целом лиц в этом проекте будет видно гораздо больше, а проработка их личностей и бэкграунда будет такой же детальной, как в SEKIRO или Déraciné.
  • Проект спроектирован так, чтобы удовольствие могли получать даже те, кто не обладает выдающимися навыками в экшен-играх, для чего была введена система «добродетелей» (аналог победных очков из настольных игр), которая позволяет побеждать за счет грамотной стратегии и позиционирования. Миядзаки признался, что при создании этой системы действительно вдохновлялся настольными играми, а одна из механик во время разработки даже носила название «Самый длинный тракт» в честь игры «Колонизаторы». Помимо соревнований, огромный упор сделан на ролевой отыгрыш, случайные драматичные моменты на поле боя и систему пассивных «клейм», комбинации которых могут запускать уникальные диалоги и раскрывать лор вселенной.
  • Игроки смогут наслаждаться сюжетной линией даже без обязательных побед в мультиплеере, общаясь с NPC на втором этаже хаба под названием «Ночная усадьба» и собирая фрагменты истории через описания предметов. В игре предусмотрено несколько вариантов концовок. Разработчики надеются, что новички будут приходить в игру ради сюжета и атмосферы, а со временем их навыки улучшатся, и они сами захотят побеждать в онлайн-матчах. Для случаев технических работ на серверах в игре предусмотрен минималистичный офлайн-режим, позволяющий настраивать персонажей, тренироваться во внутреннем дворе и проводить показательные сражения на восемь участников против ботов.
  • Финал каждого матча вплоть до третьей фазы всегда сводится к прямому столкновению оставшихся игроков, поскольку попытки убрать эту механику приводили к смазанному впечатлению от финала и отсутствию кульминации. Быть в тройке финалистов уже должно приносить чувство серьезного достижения, хотя Миядзаки согласен, что в текущей версии сетевого теста режиссура этого триумфа проработана недостаточно хорошо. Тем не менее, полная версия игры предоставит возможность через тонкую настройку билда персонажа сделать так, чтобы в финальном этапе игрок сражался не в PvP-дуэли против других пользователей, а в PvE-формате против могущественного босса.
  • В релизной версии игры будет представлено значительно больше десяти базовых персонажей, каждый из которых обладает уникальным фиксированным оружием, но позволяет настраивать навыки крови и особые способности («полномочия»). Кастомизация затронет не только внешний вид героев, позволяя добавлять маски и татуировки, но и систему вероятностей случайных событий на карте, отражая уникальную судьбу каждого бойца. Весь процесс настройки героя и сбора элементов для кастомизации тесно вплетен в фирменную фрагментированную подачу сюжета, расширяя знания игрока о мире.
Особенности геймплея, подача сюжета и помощь Nintendo — Главное из интервью с Хидэтакой Миядзаки про The Duskbloods
  • Поскольку игра разрабатывается при поддержке Nintendo для консоли Nintendo Switch 2, она будет включать некоторые небольшие интеграции с уникальными функциями устройства. Из-за обилия сложных правил разработчики уделили огромное внимание обучению новых игроков, и именно специалисты Nintendo оказали им в этом неоценимую помощь, указывая на те механики, которые студии FromSoftware ошибочно казались очевидными. Сами карты спроектированы с упором на сильную вертикальность и свободу перемещения без жестких направляющих маршрутов, чтобы стимулировать игроков к повторным прохождениям. Все будущие локации будут примерно такого же размера, как на тесте, ради сохранения идеального игрового баланса.
  • Для поддержания долгосрочной вовлеченности в игру будут добавлены рейтинговые матчи, списки лидеров и полноценная сезонная система с регулярными балансными правками. Чтобы новички не страдали от опытных ветеранов спустя время после релиза, команда планирует внедрить системы, при которых сильные игроки будут приносить прямую пользу новичкам, становясь ценными союзниками или триггерами для редких событий.
  • Являясь внутренним проектом, игра активно делит технологии и опыт с другими играми вроде ELDEN RING NIGHTREIGN. Сам же Миядзаки, продолжая лично играть в различные тайтлы для анализа трендов, в свободное время сейчас увлекается видеоигрой Culdcept и активно тренируется в реальном маджонге.

The Duskbloods выйдет в 2027 году на Nintendo Switch 2.

Источник: www.4gamer.net
7.0
Экшен
Nintendo Switch 2
Мультиплеер
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF