Представителям компании Esprit Games, российского издателя Action MMO Ar:piel Online, удалось пообщаться с разработчиками из корейской студии Ngine Studios и задать внушительную порцию вопросов об игре, которая в обозримой перспективе получит прописку на отечественном рынке. Вопросы коснулись всевозможных аспектов, начиная с разработки внешнего вида героев и заканчивая игровыми особенностями новинки. На вопросы отвечали: Ли Хёп (руководитель проекта), Пак Хун (бизнес/руководящий директор), Кан Ходжин (руководитель команды художников) и Син Юсик (руководитель команды звука).
Откуда вы черпали вдохновение для сценария и мира «Ar:pieL» ? Также интересно, как вам пришло в голову объединить в персонажах черты людей и животных?
Пак Хун: У нас не было конкретных историй или чего-то еще вдохновляющего для создания мира игры, и это было некоторой сложностью. Мы взяли за основу школьную жизнь — это всегда интересно нашей аудитории, а также органично добавили другие популярные темы: животные, дети, аниме-стилистика. Также мы сосредоточились на весьма известной теме фурри (зверолюдей), поскольку это тоже интересно игрокам.
Мы постарались выдержать мир и сценарий в жанре фэнтези — этот классический жанр стал отличной основой для игры. Что касается особой истории игры, то деталей пока недостаточно, но их можно внести, дополнить сюжет историями персонажей и мира. Конечно, мы стараемся также не забывать про юмор.
Любопытно было бы узнать значение названия «Ar:pieL». Если там есть скрытое значение,расскажите о нем, пожалуйста. Есть ли там послание для игроков?
Пак Хун: Слово АрПиэль (ArPiel) состоит из двух частей — Ар и Пиэль. Ар — это сокращение имени главного бога этого мира, Аргоса (Argos). Пиэль (Piel) же — старинное слово, означающее кожу. Планету, на которой сейчас существует этот мир, можно считать телом спящего Аргоса, а живые существа, населяющие поверхность планеты, т. е. его кожу, стали называться «Ar:piel». Но особенность этого слова еще и в том, что жители этого мира воспринимают его как символ древности и давно забытых цивилизаций.
Вы можете рассказать о периоде разработки Ar:pieL и о том, сколько человек над ней работали?
Пак Хун: Время разработки игры составило 4 года, над ней работали около 40 человек.
Как вы создавали концепции при разработке персонажей? Например, как вы принимали решение о стиле (милый или крутой) или половой принадлежности персонажа?
Кан Ходжин: Процесс шел таким образом: изучение концептов на начальном этапе > отбор кандидатур > создание наброска дизайна для каждого персонажа и первичная настройка > обмен мнениями по каждому персонажу > процесс голосования. Кажется, нам удалось выбрать в качестве прототипов животных, которые известны всем, и в процессе «очеловечивания» приумножить их индивидуальность и привлекательность. Пол и стиль определяются на стадии чернового визуального дизайна, а потом на основе некоторых ключевых слов из черновых вариантов выбирается финальная версия, которая дополняется деталями. («По слухам, есть и женская версия Кайла... Ха-ха»)
Финальная версия персонажа не слишком изменялась по сравнению с началом разработки, однако, мыпостарались получить как можно больше отзывов от игроков через портал игры, техподдержку и т. д. Например, Байн был персонажем, которого часто хотели видеть в стиле «сётакон».
Персонажи Ar:piel сочетают в себе особенности животных и привлекательные черты людей. Что было важно для этого сочетания? Не было ли сложностей при переносе персонажей из 2d в 3d модели?
Кан Ходжин: Да, главным достоинством дизайна персонажей Ar:piel можно назвать привлекательность людей-животных. Я думаю, есть много моментов, где выделяются особенности животных, или где характер персонажа естественным образом сочетается с изображением животного. Например, у Айрин и Лу при нападении монстров мило трясутся ушки и хвостики, а выражение надменности и внешней холодности у Юа стало ее привлекательной особенностью при представлении змеи в образе человека. Конечно, есть и иные случаи, например, Сесиль. («Смех»)
Самым сложным при переводе 2D изображения в 3D было сохранить ощущение подвижности. Например, в процессе создания лица мы старались, чтобы оно сразу выглядело объемным, мы работали, думая о передаче экспрессии, или делали так, чтобы при изменении выражения лица с раскрывающимся ртом, подбородок немного двигался, а рот увеличивался.
Последнее опубликованное изображение Юа было в фиолетовых тонах, а в чем причина нынешних перемен?
Кан Ходжин: Да, я помню, что картинка была в ярко-фиолетовых тонах. По первоначальному концепту Юа была ведьмой с серпом, использующей яд. Поэтому мы выбрали изображение в ярких тонах, основываясь на таких ключевых словах, как ведьма, яд, змея и т. д.. Однако нам пришлось снова поработать над дизайном, учитывая то, что персонаж оказался хмурым и будто бы не расположенным открывать сердце кому попало. Вместе с этими особенностями животного, характером человека и используемым оружием, Юа обрела плавные движения тела, необходимые в фехтовании, а также темные волосы, бледную кожу и глаза змеи, чтобы передать замкнутость и мрачность характера.
Все персонажи имеют богатую историю, в чью историю команда разработки вложила больше всего души? Есть ли история персонажа, которую вы лично особенно обдумывали. Расскажите, пожалуйста, о забавных эпизодах в процессе разработки.
Кан Ходжин: Думаю, можно сказать, что мы прилагали максимум усилий при разработке каждого персонажа, поскольку все они создавались не за один раз.(«Смех») Однако, больше всего запомнился тот персонаж, которого разрабатывали совсем недавно. Ханна. («Смех»)
В процессе разработки было несколько забавных случаев. Одна из историй случилась при определении текста и движений Ханны. Было решено, что этот персонаж — аристократка, а среди ее выражений гнева была следующая реплика: «Какая бестактность!». Такое выражение гнева посчитали слишком снисходительным, и некоторое время в компании на любую реплику в ответ слышалось «Какая бестактность!», эти слова были ответом даже на вопрос о том, что вы будете кушать на обед. («Слезы»)
Фоновая музыка и голоса каждого персонажа в роликах, проигрывающихся при их появлении, производят сильное впечатление. На чем сосредотачивались актеры, озвучивавшие Айрин, Юа, Кайла и других, в первую очередь? А также расскажите, были ли особые требования при записи голосов каждого персонажа?
Син Юсик: Процесс работы с актерами озвучки делится на две большие стадии. Сначала мы изучаем игры, анимацию и другой медиа-контент, чтобы найти голос, лучше всего подходящий персонажу, и отбираем кандидатуры. Мы сокращаем количество кандидатов, принимая во внимание особенности персонажа, и сильные стороны актера озвучки. Затем мы обсуждаем такие моменты, как расписание актеров и разработчиков.
Особые требования к голосам заключались в сферах применения. Например, для историй Лиции или Ханны требовались их голоса в детстве.
Как вы думаете, по сравнению с другими онлайн-играми, чем выделяется система Ar:piel? Расскажите об Ar:piel игрокам, которые с ней еще не знакомы.
Ли Хёп: Возможно, вы не успели достаточно ознакомиться с игрой во время короткого ЗБТ, но в этой MMORPG по мере прохождения можно выбирать более сложные рейдовые задания, с максимальным применением 3D графики. Если взглянуть на графику, она позволяет вести тактическую битву, окидывая взглядом все поле сражения. А групповые осады — это особая, интересная черта Ar:piel. По сравнению с другими MMORPG, в основе которых лежит статичность, в нашей игре можно почувствовать захватывающую динамику, поскольку в ней, наряду с активными действиями, присутствуют элементы стратегии. Мы надеемся и дальше радовать вас, разрабатывая контент, позволяющий получить удовольствие от живых, активных сражений.
Также уникальной чертой Ar:piel является коллекционирование. Что касается коллекционирования, то нередки случаи, когда не получается первым захватить вещь или отнять ее у другого, но сбор огромной коллекции Ar:piel, по нашей задумке, не должен доставлять неудобств игрокам или расстраивать их. Огромная коллекция Ar:piel — это контент, позволяющий вовлечь в исследование других людей, поскольку система работает тем эффективнее, чем больше людей помогают друг другу. Собирать предметы можно за один клик, в этом окне люди также могут вести короткие диалоги. Эта система все еще требует большой работы, но мы верим, что в будущем эта система станет сильной стороной игры.
Можете порекомендовать новым пользователям персонажей, которыми легче играть?
Ли Хёп: Ожидается, что сценарий игры позволит всем пользователям выбрать для себя комфортный уровень сложности и без больших проблем играть любым персонажем. Для новых пользователей можно посоветовать Кайла — это персонаж, который может комфортно себя чувствовать в битвах в одиночку.
Есть ли что-то в боевой системе Ar:piel, что произвело на вас впечатление в процессе разработки? И почему?
Ли Хёп: Самая впечатляющая часть — non-target. Поначалу в Ar:piel необходимо было выбрать цель, но в игре есть не только индивидуальные битвы, но и сражения с несколькими врагами, поэтому для создания нового динамичного ощущения мы пришли к системе non-target. Это было важным решением, в корне поменявшем игровой процесс, поэтому невозможно забыть чувство, возникшее когда стало возможным вести одиночный бой и использовать навыки без цели. Также были добавлены рейдовые бои со стратегией, что стало основой Ar:piel.
Что было самым сложным в процессе разработки?
Пак Хун: В любом случае, я думаю, что все, кто разрабатывают игру, испытывают муки творчества. («Смех») Например, при создании персонажа мужского пола нас постоянно одолевали сомнения. («Смех»)
Думаю, голоса персонажей, звуковые эффекты, фоновая музыка и другие звуки будут сильными сторонами Ar:piel. Расскажите об особых случаях, связанных с озвучкой в процессе разработки.
Син Юсик: На самом деле, большая часть работы по озвучке проводится в последнюю очередь, поэтому мы сильно стеснены по времени. Бывает, что мы работаем над большим количеством разных звуков за раз, в процессе подготовки масштабного обновления или новой темы. В основном мы обсуждаем весь звук между собой, но при подготовке большого обновления бывают случаи, когда внезапно нужны голоса разных монстров, поэтому иногда для некоторых звуков мы используем мой голос или голоса других разработчиков. Если в процессе игры услышите своеобразный и смешной голос монстра, знайте, что это вполне может быть голос разработчика.
Многие пользователи считают, что музыка — это душа игры, интересно было бы узнать мнение команды разработки на этот счет. И есть ли у вас особо любимые мелодии или фоновая музыка?
Син Юсик: Я думаю, музыка делает игру, над которой трудилось столько людей, более драматичной и создает атмосферу. Также есть моменты, когда нужно вывести на передний план историю и атмосферу, не теряя при этом накала. Поэтому лично мне нравятся мелодии рейдовых боссов, они не конфликтуют с атмосферой и вызывают интерес к историям монстров. Из них я больше всего люблю мелодию «Мое имя Буфофет», где я играю на гитаре, а другие члены команды издают другие звуки и крики.
Напоследок скажите что-нибудь пользователям, с нетерпением ожидающим релиза.
Пак Хун: Прежде всего, хотелось бы поблагодарить всех, кто любит Академию Ar:piel. Мы постараемся прислушиваться к мнению игроков об Ar:piel, с тем, чтобы игра оказалась даже лучше их ожиданий.
Дополнительную информацию об игре можно найти на официальном сайте и в официальной группе VK издателя Esprit Games.
Спасибо автору. ٩(◕‿◕)۶
Буду ждать русский релиз 'Ar:Piel'.(つ≧▽≦)つ