В 2026 году на PC, консолях и мобильных устройствах выйдет новый проект от Joker Studio, создателей Identity V, который получил название Sea of Remnants. Это масштабная ролевая игра в пиратском сеттинге, где игрокам предстоит исследовать открытый мир, управлять кораблем и распутывать клубок тайн вокруг своего прошлого. Сюжет игры вращается вокруг потерявшего память героя-куклы, оказавшегося на острове Автопия. Разработчики обещают глубокую историю, где каждый выбор имеет последствия, а взаимодействие с персонажами и напарницей R.S. играет ключевую роль.
В рамках пресс-тура японский портал automaton-media.com пообщался с руководителем проекта Innis, креативным директором Alfie и арт-лидером Kairos. Представляем вашему вниманию полный перевод этого интервью на русский язык.

Спасибо, что уделили нам время. При упоминании Joker Studio первым делом вспоминают ваш главный хит Identity V, который очень популярен и в Японии. Однако Sea of Remnants с ее пошаговой боевой системой и масштабными морскими сражениями выглядит совсем иначе. В чем заключалась ваша задумка?
Отправной точкой при разработке стало понимание того, что для погружения игроков в настоящую пиратскую жизнь нам вовсе не обязательно копировать механики Identity V. Мы хотели создать новый опыт. При этом тема «памяти» является общей для обеих игр, хотя в Sea of Remnants она раскрывается несколько иначе.

При определении целевой аудитории вы ориентировались на фанатов Identity V?
Художественный стиль, напоминающий кукольную анимацию, и тема памяти действительно могут показаться продолжением идей Identity V, но по сути это два совершенно разных проекта. Наша цель заключается в том, чтобы вызвать у игроков эмоциональный отклик через истории о поиске утраченных воспоминаний и демонстрацию свободной, необузданной жизни пиратов. Мы не столько целились в конкретную демографическую группу, сколько отталкивались от идей, которые хотели воплотить в игре. Кроме того, японские геймеры обладают богатым игровым опытом, поэтому мы уверены, что пошаговые бои и элементы открытого мира будут им близки и понятны.
Эстетика пиратства
Пошаговые бои, открытый мир, пиратский сеттинг — в игре намешано много всего. Вдохновлялись ли вы какими-то конкретными произведениями?
Мы не опирались на какой-то один конкретный тайтл. Скорее, нас вдохновляли арт-стили, эстетика и подходы к разработке из самых разных произведений. В Sea of Remnants мы стремимся объединить эти влияния с нашим собственным уникальным стилем, сохраняя при этом высочайшую планку качества.

Расскажите о системе отношений вокруг главного героя. Судя по всему, в игре будет множество пиратских фракций...
Да, в игре представлено множество различных фракций. Отношения между ними сложны, но игроки смогут постепенно разобраться в них по ходу прохождения. Главный герой играет ключевую роль в развитии историй NPC, и от его действий зависит, к какому финалу придет каждый из них. Мы не хотели изображать пиратов злодеями. Напротив, мы делаем акцент на их духе бунтарства и неиссякаемом оптимизме. Мы хотим показать героев, которые, как бы тяжела ни была ситуация, махнут рукой и скажут: «Прорвемся!».
Получается, вы фокусируетесь на романтике пиратства как символе свободы?
Именно так. Чтобы выразить это визуально, мы старались избегать излишней серьезности и мрачности в дизайне. При этом особенности каждой фракции и их предыстория также отражены в их внешнем виде.

Кстати, о дизайне. Игра отличается яркой цветовой палитрой, особенно выделяется насыщенный розово-красный (Rose Red) цвет.
Верно, это основной цвет нашей игры. Мы выбрали этот оттенок красного, чтобы визуализировать такое абстрактное понятие, как память. В Sea of Remnants много исследований дикой местности, где преобладают зеленые тона лесов и лугов. Одной из тем игры является столкновение современной моды и традиций, поэтому розово-красный был выбран как контраст к зелени растений и синеве моря. Кроме того, наш продюсер считает этот цвет воплощением романтики, так что это еще и личное предпочтение, в которое вложено много души.

Смыслы, скрытые в названии, музыке и персонажах
Слушая вас, понимаешь, что игра проработана до мелочей. Есть ли скрытый смысл в слове Remnants (Остатки/Следы) в названии?
Название Sea of Remnants было утверждено с самого начала разработки. Слово Remnants подразумевает не только то, что забыто, но и влияние прошлого на настоящее. Это отлично отражает суть игры, где вы возвращаете утраченные воспоминания через исследования и открытия.
В демоверсии и во время презентации заметно, что музыке уделено огромное внимание. Какова ее концепция?
Мы тщательно подбирали инструменты и музыкальные стили для саундтрека. Вся музыка спроектирована так, чтобы помочь игроку расслабиться, снять напряжение и исцелить душу. Мы считаем, что музыка в играх способна обогатить опыт не меньше, чем звуковые эффекты, поэтому процесс написания треков начался еще до старта основной разработки игры. В шедеврах игровой индустрии музыка резонирует с игроком так же сильно, как сюжет, визуал или геймплей. Мы надеемся, что в Sea of Remnants игроки оценят наш уникальный саундтрек наравне с историей и графикой.

Дизайн персонажей тоже очень притягателен. В демоверсии особенно запомнилась напарница героя, R.S., ее мимика и поведение. Как создавался этот образ?
R.S. — самый сложный персонаж в игре, она находится в центре всего мироустройства. Если обычные NPC могут восстановить 2–3 воспоминания, то у R.S. их десятки. В сюжете она выступает как друг, с которым вы отправляетесь в приключение, и по ходу своей личной истории она тоже растет и меняется. Тот факт, что в начале игры существуют две R.S., уже намекает на ее важность для сюжета.
Она является неиссякаемым источником энергии и другом, который даже в самой сложной ситуации потащит вас вперед. Кроме того, в игре можно выбрать пол главного героя, и в зависимости от этого реплики R.S. будут иметь разные нюансы общения — как с другом-мужчиной или как с подругой.

Раз уж мы заговорили о персонажах... В игре повсюду встречаются хомяки. Они очень милые, но кто они вообще такие?
Вам они понравились? Мы рады! Мы хотели добавить в игру уникальную изюминку, связанную с пиратским духом романтики, свободы и приключений. Так родилась идея, что перед отплытием пираты молятся Богу-Хомяку, приносящему удачу. Это перекликается с концепцией игры: «Левая рука пирата символизирует силу, а правая — удачу». Мы посчитали, что присутствие такого милого и странного божества сделает мир игры еще интереснее.
Бесчисленные миры, рожденные связями NPC
Вы делаете большой упор на взаимодействие с NPC и упоминали, что планируете довести их число до 400. Какова конечная цель в проработке неигровых персонажей?
Наша цель заключается в том, чтобы подарить каждому NPC историю всей его жизни. Мы создаем места, где можно встретить множество персонажей, чтобы сделать их живыми и реалистичными, чтобы игрок не хотел их игнорировать. Более того, мы стремимся к тому, чтобы личные истории NPC влияли на игровой мир в целом.

В демоверсии диалоги с персонажами менялись в зависимости от прогресса сюжета. Планируете ли вы реализовать такую глубину во всей игре?
Это наша конечная цель. Мы стремимся к высочайшему качеству, и, учитывая ресурсы студии, реализовать это мгновенно сложно, но со временем мы планируем прийти к такому состоянию. Сложность заключается в том, что мы пытаемся создать цепную реакцию между самими NPC. Например, смерть одного персонажа должна повлиять как на общий сюжет, так и на истории других NPC. Чтобы сохранить логичность повествования, нам приходится продумывать структуру игры с самого фундамента, что технически очень непросто.
Будут ли появляться новые события с добавлением новых NPC в обновлениях?
Да, будут и мелкие события, и, возможно, крупные ивенты. Например, если в игре появится труппа бродячих артистов-животных, это может запустить цепочку событий, связанных с животными. Мы планируем поддерживать игру долгое время и хотим построить экосистему, которая станет постоянно развиваться на глазах у игроков.

Раз игра рассчитана на долгую жизнь, есть ли в ней концовка на момент релиза?
Мир игры состоит из множества глубоких слоев. Фундаментальные основы мира и глобальное развитие конфликтов пиратских фракций уже определены. Однако сюжетные повороты конкретных историй пока не закреплены жестко — мы хотим общаться с игроками и понять, какой финал они хотели бы увидеть.
То есть вы планируете корректировать курс, глядя на реакцию игроков? Я слышал, что крупные обновления (сезоны) планируются каждые 10 недель. Что в них будет?
Озвученная частота не окончательная, возможно, обновления будут выходить даже чаще. В начальных планах — постепенное открытие новых локаций, контента, добавление новых NPC и сюжетных линий.
Перезагрузка мира и второй шанс
У каждого NPC своя история — это важный момент. Но я слышал, что в игре существует механика, позволяющая переиграть эти истории. Как это работает?
В игре существует так называемая «конечная точка мира» — Море остатков (Sea of Remnants). Если добраться туда и добыть определенную субстанцию, можно совершить сброс. Ограничений нет: получили субстанцию — можете использовать ее в любой момент. Сброс делится на два типа: сброс истории NPC и сброс прогресса прокачки персонажа. Это разные вещи, и вы можете выбрать то, что вам нужно.
Можно ли сбросить историю конкретного персонажа или откатывается весь мир целиком?
Сброс работает для конкретных персонажей. Если вы жалеете о сделанном выборе, вы можете вернуться к моменту того диалога и переиграть его. Сброс прокачки возвращает уровень персонажа к начальному, давая возможность пересобрать билд. Это не обязательная процедура, но она полезна, если вы, например, получили новую профессию и хотите передать ее уже прокачанному герою. При этом сбрасывается не все: восстановить прежний уровень прогресса можно примерно за час игры. Поскольку механизм завязан на потере памяти, сбрасывается только то, что с ней связано. Открытые сундуки останутся открытыми; обнуляются только выбор в диалогах или параметры развития.

Как попасть в Море остатков? Это возможно с самого начала?
Поскольку Море остатков — это край мира, вы попадете туда, если будете долго плыть на восток или на запад. Добраться туда можно хоть со старта игры, и чем больше вы узнаете о структуре мира, тем эффективнее сможете использовать механику сброса. Разумеется, это не обязательно для прохождения сюжета. Пользоваться ли этой возможностью — решать только вам.
То есть это инструмент для тех, кто хочет перевыбрать варианты в диалогах?
Именно. Истории NPC вызывают цепную реакцию, и если вам захочется увидеть, каким стал бы мир при ином выборе, вы можете воспользоваться этой функцией. Вторая роль этой механики — возможность попробовать другие пути развития персонажа. Как я уже говорил, мы нацелены на долгосрочное развитие игры. Мы подготовили огромное количество историй и ввели механику сброса специально для того, чтобы игроки могли насладиться различными сюжетными линиями и вариантами развития мира.

И напоследок, пару слов для игроков.
Мы будем счастливы, если наша игра понравится игрокам. Не торопитесь, играйте в своем темпе, погружайтесь в этот мир — и вы обязательно найдете в нем много удивительного и веселого.
