Интервью с разработчиками Blue Protocol: 5 лет разработки, будущий контент, выход на западе и многое другое

Закрытый альфа-тест Blue Protocol, состоявшийся в июле, стал горячей темой для обсуждения в сети, особенно на территории Японии. Интернет порталы dengekionline и famitsu решили взять интервью у глав команды разработки, которые оказались очень разговорчивы и поведали много интересной информации, разумеется на японском. Мы выбрали для вас самые интересные вопросы и подготовили перевод, который вы можете прочесть ниже.

Во-первых, мне любопытно. Что такое проект Blue Protocol?

«Project Blue Protocol» — это оригинальный IP-проект, созданный совместно NAMCO BANDAI Online и BANDAI NAMCO Studio. Название Blue Protocol использовалось первоначально и прошло уже 5 лет с момента начала его разработки.

5 лет это долго! Почему вы решили создать его для ПК?

Мы всегда хотели делать онлайн-контент, которым могли бы наслаждаться игроки и несколько раз пытались создать онлайн RPG, но что-то не складывалось. С течением времени масштабы игровой индустрии выросли и игры-сервисы стали более эффективны. В таких условиях нам посчастливилось бросить вызов онлайн-играм, поэтому проект был запущен пять лет назад.

Так вот почему вы начали её создавать

Да. Первые два года мы думали: «Какую игру хотим сделать»? Прошло много времени до недавней альфа-версии, но теперь количество сотрудников увеличилось и сейчас мы твёрдо идём к цели. Тем не менее, я думаю, что дорога до мирового релиза займёт ещё много времени (горькая улыбка).

Расскажите пожалуйста о концепции Blue Protocol

Эта игра имеет визуальную концепцию и концепцию игры. Визуальная концепция родилась в Японии. Принимая во внимание уникальность японской компании BANDAI NAMCO, мы хотели создать нечто уникальное среди конкурирующих онлайн-игр по всему миру и сделали графику такой, какая она есть.

Существуют 3D CG и CEL-анимации, но мы подумали, что должны выбрать анимацию CEL, которая также характерна для внутреннего рынка Японии. Игроки хотят перемещаться «в аниме», а не «как в аниме», и мы хотим сделать это качественно. Когда игрок сделает скриншот и покажет его другу, тот должен спросить: «Что это за аниме?».

Как-то нам сказали не помещать текст на демонстрационную сцену, поскольку всё можно понять по голосу и выражению, как в аниме, но это было бы невозможно (смеется). Это крайность, когда дело доходит до этой точки, то мы видим, что игра так сильно привязана к аниме.

Так какова всё-таки концепция игры?

Концепция основана на «продвинутых приключениях», где не существует ролей, в то же время выражен высочайший уровень графики и имеется «опыт, который позволяет вам перемещаться в аниме». Также окружающая среда будет очень важна, поэтому даже если вы изучили историю, то мы хотим сделать систему, которая действительно поможет по-новому взглянуть на игру через среду.

Зачем вы провели закрытый тест?

Основная цель состояла в том, чтобы измерить числовые значения в системе, такие как нагрузка на сервер и скорость связи. Но нам ещё понравилось то, что клиент был старой версией и в данный момент мы активно тестируем другую. Но если бы игрокам, которые действительно играли не понравилось, всё бы было бесполезно. Мы получили много хороших, горячих мнений и были счастливы.

Хорошо, что есть много горячих пользователей. Что вы скажете о сражениях?

Хотя это не было реализовано в альфа-тесте, у противника есть классы и они будут атаковать игроков, разделяя их на роли. Есть понятие класса как фактическая сторона игрока, к примеру, есть нападающие в ближнем / дальнем бою и так далее. Поэтому используется система «Player Party VS Enemy Party», которая является концепцией сражений.

В рамках неё противник пытается выбрать лучшее действие для текущей ситуации на основе многих показателей, таких как класс и HP, которые легко понять. Мобы будут атаковать игроков с меньшим количеством HP в тылу в первую очередь (например магов или лучников), а игрок с щитом должен их защищать и препятствовать атакам и так далее. Надо с этим справляться. Сейчас система боя лучше, чем во время альфа-теста, поэтому вы сможете наслаждаться новым сражением каждый раз.

Что касается подземелий, то их можно посещать бесплатно и мы готовим систему, которая может набирать группы в соответствии с потребностями игроков. Также в данжах будут различные витки и трюки, позволяющие реализовать несколько стратегий.

Похоже, что у любителей создавать персонажей очень много просьб, как вы отреагируете? Позволите редактировать героев как угодно?

Что касается самих частей тела, есть части, которые трудно скорректировать, чтобы защитить мир аниме, но как игрок, я действительно могу понять желание отличаться от других. В настоящее время мы рассматриваем углубленное изменение частей лица. Также будут добавлены дополнительные прически, и волосы станут колыхаться.

Что еще не было реализовано в тестовой версии?

Это основная история. Тест не включает в себя её демонстрацию. Официально, только пять основных NPC, связанных с историей, выпущены. Всего в мире около 30 NPC, но запланировано ещё много всего. Локации, оружие и многое другое.

Я думаю, что пользователи больше всего интересуются монетизацией

Базовая игра будет бесплатной. Хотя детали не определены, мы хотели бы подготовить «сезонный абонемент», называемый квазимесячной системой. Я думаю, что было бы лучше сделать «Pay to Joy» и наслаждаться игрой.

Мы также планируем продавать косметические элементы, которые изменяют внешний вид персонажа, такие как костюмы, но это не экипировка, а чисто косметический предмет. Поскольку это характерно для всех классов, я хочу, чтобы вы переоделись и повеселились. Там будут школьные купальники.

В дополнение к одежде мы планируем усовершенствовать аксессуары и добавить режим фотокамеры.

В тесте было четыре класса: Aegis Fighter (танк), Twin Striker (бесконтактный наносящий урон), Blasterture (дистанционный физический дд) и Spellcaster (дистанционный магический дд). Есть ли у вас планы на будущее, касательно них?

Вместо того, чтобы увеличивать количество классов мы думаем о механизме, который позволяет одному архетипу развиваться в разных направлениях путем развития навыков. Прежде всего, мы отрегулируем это так, что вы сможете насладиться прокачкой навыков во время будущих тестов. Но это не значит, новых классов не будет, просто время реализации не определено.

Оо! Я с нетерпением жду новых навыков и классов! Как конкретно развиваются навыки?

Например, Aegis Fighter (танк) имеет возможность еще больше повысить эффективность атаки с помощью навыков, став более универсальным и т.д.

А у Twin striker (бесконтактный наносящий урон класс)?

У него много умений, которые могут нанести увеличенный урон при соблюдении определенных условий, например, удар по спине врага или воздушная атака. Взаимодействие с членами группы будет иметь важное значение для удовлетворения этих требований. Мы также добавим комбо-систему к twin striker, которая будет увеличивать урон до тех пор, пока вы не получите урон.

Говоря о внимании к деталям, «колено» выглядит довольно впечатляюще (см. скриншот ниже)

Для меня это колено — страшное место, преследовавшее в течение многих лет. Но я уже притупляю свои чувства [видимо разработчик устал его исправлять].

Что насчёт Blasterture (лучник)?

Мы изо всех сил пытаемся настроить баланс, чтобы он был активным в качестве атакующего. Важно нацелиться на слабое место, не полагаясь только на спам стрелами.

В альфа-тесте я так делал, но разве это не довольно сложно, прицелиться во время движения?.....?

Я думаю, что было трудно прицелиться, потому что в тесте было много маленьких врагов, но если это большой монстр, такой как босс, то прицелиться относительно легко.

Пожалуйста, расскажите нам о заклинателях

Само по себе направление их развития мало чем отличается от альфа-теста. Но я намерен повысить их навыки поддержки. И, как главная особенность заклинателей вы сможете сражаться, используя различные эффекты, прикрепляемые к навыкам.

Например, если вы атакуете умением с ледяным эффектом и постоянно попадаете во врага, то заполняется специальная шкала и можно заморозить противника. Эффекты огня позволят сделать взрыв. По сути, вы сами выбираете, какие эффекты нужны и можете их объединять.

Также заклинатель может потерять [в течение разработки] небольшой навык исцеления и получить что-то еще, что может улучшить его концепцию.

Есть ли эффекты навыков в других классах, кроме заклинателей?

Да. Помимо умений они могут быть прикреплены к оружию. Я подумываю об эффектах для каждого класса, но только заклинатели могут использовать их несколько. Итак, если вы видите, что член группы атакует с эффектом пламени, то можете его «подстраховать».

Кстати, каково общее количество тактических навыков для каждого класса?

Вы можете использовать 4 тактических навыка. Кроме того, предполагается, что будут подготовлены три типа навыков, соответствующих каждому тактическому.

Каждый класс имеет 12 различных навыков, и вы можете использовать их в любой комбинации, которая вам нравится. В дополнение к этому есть навыки усиленные способностями, поэтому я думаю, что вариации комбинаций будут довольно широкими.

Также мы думаем о об атаках, которые зависят от клавиши направления для увеличения их вариаций.

Что вы думаете о Combo-break (выход из сна и т.д.)?

Если кто-то попал в состояние сна, член партии может взаимодействовать со спящим игроком и разбудить его/ее.

Что вы думаете о социальной системе?

Вещи, связанные с коммуникацией, такие как чат, автоматические сообщения и макросы будут добавляться с течением времени, чтобы создавать взаимодействия между игроками. Прикладной голосовой чат в настоящее время не планируется для этой игры. Но всё может измениться в будущем.

Вы упомянули, что было время, когда вы пытались, но есть ли вероятность того, что PvP-контент будет реализован в будущем?

Последний тест должен был быть сосредоточен на PvE-аспекте, но за сценой мы выполняли некоторые другие тесты. На текущий момент мы довольны состоянием развития PvP.

Что касается контента, связанного с жизнью (жилищной системой)?

Жилищная система может быть добавлена позже. Но перед этим нужно добавить некоторые другие элементы, которые своего рода соединяются с системой жилья (мебель и другие вещи).

Также разработчики поделились свежими скриншотами персонажей

Это первый персонаж NPC, который будет выпущен

Персонаж игрока с аксессуарами в виде кошачьих ушек, прической и костюмом, которые не были в альфа-версии.

7.9
Весь мирОтменена28.08.2024
MMORPG | Экшен
PC
ММО
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (3)
ГрустныйЗомби
06 сентября 2019 в 22:58
Может пропустил, но что-то не увидел инфы по поводу западного рынка ?

И что это за "сезон-пасс" B2J ?
Типо заплати за три месяца и играй, а как они пройдут играть не сможешь ?
Т.е. по сути подписка ?

Итого: маленькие локации, минимум экипировки, минимум классов, минимум персонажей на экране, отсутствие ПвП и обонентская плата.

Думаю что не взлетит.

Напоминает эти горе хиты: вроде "Клосер" , "КуртцПиоль" , где даже нашу СиФаку (ака Скайфордж)

Да еще и издаваться будет в евро, а значит пинг, цены что конская башка треснет.
Так что "спс" - больше не жду.
+1
Messeker
ГрустныйЗомби 05 января 2020 в 00:56
В общем модель оплаты разработчики выбирают между заплати один раз и играй, либо бесплатно, но если купишь сезонный пропуск, то будет ускоренный опыт, доп хп, доп сумка, доп шанс выпадения лута, и каждый день награды какие нить, в таком духе. Что-то из этого, в любом случае, модель оплаты по подписке не обсуждается.
0
deadlyne
07 сентября 2019 в 10:08
"Тем не менее, я думаю, что дорога до мирового релиза займёт ещё много времени (горькая улыбка)"
+1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF