Предварительный обзор Lineage Eternal от MMO13.RU. Подборка фактов, разбавленная домыслами. Превью основано на интервью, отчетах и подробном изучении редкого видеоматериала от корейских, японских и китайских игровых СМИ. Большая часть этого материала базируется на демонстрации и презентации («Simple-Dynamic-Eternal-Global») Lineage Eternal в ноябре 2014 года. Все это приправлено массой авторских догадок, предположений и размышлениями о бытие.
Написание этой статьи было сравнимо с попыткой собрать пазл, в котором изначально отсутствует большая часть элементов. Великое множество аспектов могло измениться или изменится в будущем. Могут быть неточности, поэтому стоит воспринимать информацию осторожно и не в коем случае не как единственно верную. Будем рады отзывам и пожеланиям. Новая информация, а также убедительные аргументы, опровергающие написанное в статье, будут использованы во благо, то бишь в ее дальнейшей доработке.
Автор: Сергей "Melange" Сергеев. Помощь в работе с материалом: Максим Домницкий
По одежке встречают
В ноябре 2011 русскоязычное комьюнити спокойно томилось в ожидании TERA, Blade & Soul и ArcheAge, попутно поигрывая в Lineage 2 и Aion. Удивительно, но все эти игры так или иначе связаны со знаменитой компанией NCSOFT (XLGAMES и Bluehole основаны выходцами из NCSOFT). Никто не ожидал, что в этом ничем не примечательном ноябре корейский гигант анонсирует свой следующий проект-локомотив, основанный на IP Lineage. Презентация Lineage Eternal: Twilight Resistance была неожиданной и впечатляющей, но шумиха в русскоязычном сегменте быстро затихла, так как поток информации иссяк сразу после демонстрации на выставке G*Star.
И все же, несмотря на эффектный и значимый анонс, Lineage Eternal получила в России неоднозначную реакцию. Для многих игроков, малознакомых с оригинальной Lineage, презентация изометрического сиквела стала шоком. Как так? Почему изометрия? Что это за клон Diablo? А что это за управление? Под планшеты?! RIP, «Линейка»!
Но если не спешить с выводами и изучить вопрос, то понять, почему игра выглядит именно так, можно очень быстро. Во-первых, первая Lineage, запущенная в 1998 году, выполнена как раз в изометрии, при этом она до сих пор остается самой популярной MMORPG на основном (корейском) рынке. Доход с оригинальной Lineage в 2015 году превысил треть суммарного дохода компании. Компании, которая оперирует по всему миру такими проектами, как Lineage 2, Aion, Blade & Soul, Guild Wars 2 и Wildstar. В свою очередь, Lineage 2, имеющая культовый статус у русскоязычного сообщества, в свое время не справилась с возложенной задачей по доминированию на глобальном рынке MMORPG. И здесь сразу становится понятно, почему Lineage Eternal выглядит так, как выглядит: чтобы быть ближе к культовому родоначальнику.
Впрочем, не стоит рассматривать Lineage Eternal как игру, направленную сугубо на фанатов первой Lineage. Было бы глупо полагать, что сформированное и давно осевшее комьюнити оригинала, которому уже без малого 20 лет, все бросит и побежит в новую MMORPG. В NCSOFT это понимают и продолжают полноценно заниматься классикой, анонсировав недавно кросс-серверную версию для мобильных платформ. Lineage Eternal выглядит как компромисс между старым и новым, цель которого — завлечь всех.
Что касается системы Drag & Hold, которую в 2011 году нам пытались подать как классную геймплейную фишку, то она, как сразу поняли прозорливые умы, изначально создавалась с расчетом на тачскрины и мобильные платформы.
Зачем это надо? Рынок мобильных развлечений развивается семимильными шагами и приносит разработчикам и издателям баснословные прибыли. Мобильный гейминг в Корее — это и вовсе национальный феномен. Соответственно, создание мобильной игры уровня Lineage Eternal — победный ход для NCSOFT. Стоит отметить, что на данный момент речь о полноценной мобильной версии пока не идет — на планшетах и смартфонах игра будет работать через облачный стриминг посредством сервиса NC Cloud. Плохо ли это? Оптимизация под смартфоны и планшеты. Пока что трудно сказать. Хочется верить, что она не обернется тотальным упрощением всего и вся.
Сюжет
Достаточно пространных рассуждений! Давайте поговорим об игре. Серия Lineage всегда была сильна сюжетом, во всяком случае на бумаге. Сюжетом, о котором мало кто знает. Так получается, когда игровой процесс предельно далек от повествования (передаем привет Lineage 2). Сейчас такое не прокатит, что подтверждает Lineage Eternal, под завязку набитая кат-сценами. Впрочем, никто не знает, что нас ждет после выхода со стартового острова.
События Lineage Eternal разворачиваются спустя 200 лет после событий первой части Lineage, которая, в свою очередь, являлась по хронологии сиквелом Lineage 2 (да-да, события L2 происходят в более ранний период). Основной сценой станет государство Аден (именно Адэн, без Элмора), власть в котором при помощи полчищ подручных орков захватил безжалостный тиран, известный как Темный Император. Игроку отведена роль отважного воина, состоящего в повстанческом движении — том самом Twilight Resistance.
Игровые классы
В 2011 году NCSOFT представили три первых игровых класса: Мага, Лучника-призывателя и Рыцаря, пообещав к релизу добавить примерно столько же. Важной особенностью той презентации была полноценная демонстрация системы Drag & Hold, суть которой заключалась в использовании навыков посредством жестов мыши (нарисуйте дугу, нарисуйте линию в определенном направлении и т.д.). Тогда же была продемонстрирована еще одна важная особенность, характерная для честных non-target игр — активные навыки с контролем направления и честным расчетом. Например, Рыцарь мог защищать союзников от огня или стрел с помощью щита, прикрывая нужное направление (такое можно увидеть в Black Desert или TERA). Более того, классы образца 2011 года умели менять стойки, а вместе с ними менялся набор навыков. К сожалению, проще убрать, чем повозиться, на чем и порешили — к 2014 все вышеназванное было либо убрано, либо урезано.
Вернемся к классам. На следующей презентации в конце 2014 года разработчики показали новых персонажей — Убийцу и Элементалиста, а также переделанную версию Рыцаря. Имеется обоснованное мнение, что Элементалист — это модифицированная версия показанного ранее Мага , который разучился использовать стойки (навыки, ранее привязанные к стойкам, раскидали по древу развития). Рыцарь за годы разработки пострадал не меньше, позабыв про стойки, позволявшие ему использовать разные виды оружия. Продемонстрированный впервые Убийца выглядит типичным представителем этого архетипа с всеми стандартными атрибутами, такими как кинжалы, невидимость и прочее.
Подводим итог по классам. На данный момент мы имеем представление о четырех или даже пяти из них — выходит почти что обещанное ранее число. Кстати, на стартовой заставке к игре, которую можно заметить на некоторых записях с презентации 2014 года, показано пять героев: Рыцарь, Лучник, Убийца, Элементалист и еще один маг с каким-то «кадилом» в руке (возможно, это еще один Элементалист, ибо похож). К счастью, конкуренция — классная шутка, и на Lineage Eternal может оказать непосредственное влияние. В анонсированной в 2014 году MMORPG Lost Ark от компании Smilegate, ориентированной на тот же сегмент рынка, заявлено аж 18 классов. В этом свете детище NCSOFT выглядит слабовато, что может сподвигнуть разработчиков на создание новых героев.
Персонализация
Что касается рас, то пока заявлены лишь люди. Это весьма странное решение, ведь в предыдущих частях Lineage можно было играть за другие расы. Разумеется, придумать сюжетное обоснование для этого — не проблема, но будет ли этого достаточно игрокам? В начале прошлого года мне удалось взять интервью у пиарщика NCSOFT и задать вопрос на эту тему. Он не исключил возможности появления других рас, но ощутимой уверенности в его словах не было.
Вообще, кастомизация и персонализация пока выглядят ахиллесовой пятой Lineage Eternal. Помимо одной расы, высока вероятность получить привязку класса к полу (гендер-лок). Официальное заявление на этот счет: «Вопрос еще не решен». Не решен с 2011 года. Что касается настроек внешности, то на данный момент в редакторе имеется лишь выбор лица и прически. Упор, судя по всему, делается на большое количество детально проработанных доспехов и гибкую систему цветовых настроек. Ответ на вопрос о кастомизации, полученный мною в том же интервью, косвенно подтверждает это предположение — мне дали очень размытое описание, суть которого сводилось к тому, что в игре можно будет менять расцветку. Если я правильно понял, разработчики не слишком заинтересованы в создании гибкого редактора, так как в изометрии («за пределами 3D перспективы», — как они выразились) это не нужно. Может быть они и правы. Или нет?
Экипировка
Раз уж упомянули одежку, то стоит поговорить об экипировке в целом. В этом аспекте Lineage Eternal пошла по пути классических Action/RPG. На данный момент в игре четыре степени редкости предметов: белый, зеленый, синий и фиолетовый. Чем выше редкость, тем круче базовые и дополнительные параметры. Судя по некоторым кадрам с презентации, у топовых («именных») предметов могут быть какие-то уникальные пассивные способности. Например, меч «Hellfire» с определенным шансом поджигает врага. Количество слотов для экипировки обычное: нагрудник, поножи, ботинки, перчатки, головной убор, два кольца, серьги и амулет. Оружие бывает как двухслотовым (амулеты Элементалиста), так и раздельным (меч + щит у Рыцаря). Экипировка имеет привязку к классу, так что увидеть магов, закованных в тяжелую броню и с луком в руке, вам не удастся. Разработчики официально подтвердили наличие таких систем, как улучшение и крафт, но в подробности вдаваться не стали. Изучив изображения можно добавить про износ и необходимость идентификации некоторых предметов. Из интервью с NCSOFT также стало известно, что экипировка делится на PvE и PvP.
Навыки и система развития
Кое-что мы знаем и о системе боевых навыков. Показанное в 2014 году разительно отличается от демо 2011 года. Изначально планировалось создать многофункциональные классы с различными особенностями боя. Так, например, Рыцарь мог переключаться с меча и щита на двуручный меч, а маг менять на лету тип используемой магии (разрушение/левитация), вместе с этим менялся и набор доступных им на текущий момент навыков, что в итоге существенно влияло на игровой процесс. Показанное же в 2014 году больше напоминало классическую MMORPG с фиксированным набором навыков (в LE их восемь), вынесенных на панель. Каждый их этих восьми базовых навыков имеет три ветки развития в четырехэтажном древе. Помимо обычных, заявлены и некие героические навыки, открываемые после достижения максимального 50 уровня и получения статуса Героя. Как будет реализована система геройства в новой инкарнации Lineage — неизвестно.
Сам интерфейс развития навыка засветился на кадрах с презентации. Со стороны он напоминает Tripod систему Lost Ark: каждый навык имеет три ветви развития и несколько стадий апгрейда (в случае с LE их четыре), при этом ветки существенно отличаются по эффекту, например, в одной из них огонь, а в другой лед. Также в игре имеется система комбо. В действии мы ее не видели, но предположительно она похожа на ту, что реализована в Blade & Soul — после одного навыка имеется возможность совершить продолжающий цепь комбо-навык.
Параметры персонажа
Окно параметров персонажа состоит из четырех вкладок: Атака, Выживаемость, Ресурсы и Иммунитет. Атака — это совокупность атакующих параметров, таких как минимальная и максимальная сила удара, сила и частота критических атак и другое. Вкладка Выживаемость говорит сама за себя — это количество хитпоинтов, количество брони, уворот и т.д. Вкладка Ресурсы отвечает за различные виды энергии (жизнь, мана и стамина), отображая такие параметры, как скорость регенерации и тому подобное. Все это очень напоминает Diablo III. Выделяется разве что последняя вкладка — Иммунитет, определяющая сопротивляемость различным эффектам.
Взаимодействие
Давайте поговорим о классовом взаимодействии. Lineage Eternal — уже не первая попытка NCSOFT уйти от схемы «троицы» (танк-лекарь-дд). Несмотря на то, что показанные классы со стороны выглядят стандартными архетипами, представители компании в двух интервью подряд подтвердили отказ от специфических ролей, таких как танк или лекарь. На что это будет похоже? Например, на Black Desert. На текущий момент это очень важное отличие Lineage Eternal от Lost Ark, так как разработчики последней, наоборот, придерживаются проверенного временем подхода с танками, лекарями и поддержкой. У NCSOFT, бесспорно, есть опыт на этом поприще — Blade & Soul. Но есть загвоздка, Lineage — не Blade & Soul.
Командная игра и взаимодействие — важнейшие аспекты жанра MMORPG, о чем в последние годы разработчики нередко забывают. Отказ от «троицы» — потенциальный риск, особенно для игры, где это всегда было важнейшим элементом. Изначально (видно на демо 2011 года) NCSOFT пытались реализовать относительно необычную схему с гибкими ролями и с заточкой под выполнение различных задач. Для примера можно взять уже упомянутую выше сцену, где Рыцарь в состоянии защитника (со щитом) использует честный non-target блок, защищая спутников. В конце 2014 года китайский журналист задал вопрос об этой фишке представителю компании, мол, мы это видели в старом ролике, а в игровом демо 2014 года ничего подобного нет, как в общем-то и полноценной совместной игры. В ответ он получил подтверждение того, что такая система действительно была реализована в рабочем прототипе, но от нее отказались. Отказались по двум причинам: не удавалось довести до ума и слишком сложно для казуальных игроков. А знаете, какой ответ последовал на вопрос о том, что же вы сделали взамен убранной системы для улучшения качества групповой игры? Ничего («новые тимплейные фичи появятся позже»). А это был без пяти минут 2015 год.
Стоит отметить, что простор для творчества на этом поприще у NCSOFT все-таки есть, как и опыт. Возьмем сцену из видео, когда в трудной ситуации Маг обездвижил толпу монстров, став при этом неподвижным и беспомощным сам (навык требует постоянной концентрации мага), что позволило сопартийцам раскидать беспомощных врагов. Если полезных групповых навыков, подобных этому, наберется нужное количество, то отказ от стандартной схемы ролей может стать вполне оправданным. Возможно, это и имел в виду представитель компании, когда сказал, что тимплей будет привязан к навыкам классов «в конкретных условиях». Также NCSOFT могут развить идею комбо-синергий.
В завершении напомню, что размер группы на текущий момент — всего 4 человека, но разработчики не исключают возможности реализации больших групп (до 20 человек) в будущем. Вполне вероятно, речь шла о рейдах.
Размер мира и локации
Нет лучше темы для ностальгии, чем тема игрового мира Lineage. Игровой мир LE не бесшовный и состоит из отдельных зон, что официально подтвердили в NCSOFT, сравнив его техническую реализацию с Aion. По планам, озвученным в 2015, каждая зона должна умещать до 500 игроков. С размером мира ситуация пока не ясна. На текущий момент мы видели лишь несколько секунд видео, демонстрирующих локальную карту стартового острова и карту мира. С одной стороны, карта выглядит большой, а с другой — даже небольшая пробежка по острову (длительностью секунд пять) была хорошо заметна на ней. Перемещение по миру происходит как на своих двоих, так и посредством телепортов.
Как было сказано вначале обзорной части, действие игры происходит на территории королевства Адэн. Если вы забыли или не знаете, что это и где находится, то можете поискать старые карты Lineage 2 (а еще лучше Lineage), но, пожалуй, я сэкономлю вам время и расскажу о том, что мы видим на карте Lineage Eternal. Тот стартовый остров, показанный на выставочной презентации и демо-стендах, ни что иное, как старый добрый Говорящий остров (Talking Island). Находится он внизу (чуть левее). Правее на материке — Гиран (с припиской Конфликтная зона), а под ним — Гиранский автономный округ (чуть ниже и правее). Над Гираном — Кент, город из оригинальной Lineage. Вверху карты — Орен (на белой горе). Левее всех на материке мы видим деревню Глудин. Этого должно быть достаточно, чтобы получить представлении о месте действия. Почувствовали прилив ностальгии? Надеюсь, что да, иначе мы зря переводили весь этот размытый корейский текст.
Подземелья
Неотъемлемая часть мира Lineage Eternal — инстанс-подземелья. Для их реализации компании NCSOFT пришлось немало потрудиться, так как основной идеей при их создании было максимально разнообразить процесс прохождения. А как это сделать? Правильно, посредством системы случайной генерации. Это сложно, но у корейцев получилось. По сути, это автономный конструктор, основные элементы и блоки которого — модули (кусочки) подземелья, компонуемые между собой почти что случайным образом (разумеется, определенные алгоритмы есть, иначе система была бы нежизнеспособной). К каждому модулю привязывается тип события, тип монстров и их сложность, например, в модуле типа Мост 2 (1) монстры типа Элитный Скелет (2) идут на игрока Волнами (3), где первое — тип модуля, второе — его обитатели, а последнее — тип события. На деле это несколько сложнее, но если смотреть обобщенно, то схема работы данной системы примерно такова.
PvE: квестинг, охота, боссы
Про разные аспекты PvE известно следующее. Сюжетная линия в игре будет, но про сами квесты, как сюжетные, так и обычные, разработчики не проронили ни слова, разве что были упомянуты публичные квесты, связанные, по всей видимости, с динамическим ивентами. Наличие последних уже не только подтверждено, но и продемонстрировано. Они напоминают паблик ивенты из Guild Wars 2, когда на локацию вдруг начинают нападать орды монстров с боссом во главе. Игроки, находящие рядом, автоматически определяются в группы и получают квест на зачистку. Про обычные квесты информации нет, но на роликах можно увидеть различных NPC с диалогами, доски объявлений, а также процесс беготни а-ля «активируй рычаг», так что вряд ли Lineage Eternal удивит чем-то на этом поприще.
На момент презентации в ноябре 2014 года в игре было реализовано 80 боссов. Между прочим, во вступительном ролике нас стращают не только Темным Императором, но и Антарасом, так что махачи с большими драконами, безусловно, будут. В борьбе с боссами есть одна интересная особенность — weakness-шкала (слабость), которая после заполнения ослабляет босса. Заполнять ее нужно за счет мощного «вливания» DPS`а, при помощи большого количества игроков. Возможно, будут и другие способы.
PvP, GvG, осады, кланы
PvP, PK, GvG и осады — не за это ли мы любим Lineage? К сожалению, с этим в Lineage Eternal полная неопределенность. Из внятно анонсированного PvP контента имеется лишь арена Field Of Honor, рассчитанная на бои 4 на 4. Что касается PvP и PK в открытом мире, то в начале 2015 «еще и конь не валялся» — лишь планировалось решать этот вопрос и тестировать варианты. Осады замков, к счастью, подтверждены, но как они будут реализованы никто не знает. В китайском интервью с разработчиками был затронут вопрос о профите с осад, на что те сослались на игроков-ветеранов Lineage, с которыми в будущем будет обсуждаться этот вопрос.
Клановая система анонсирована и называется Blood Pledge. Blood Pledge — это стандартное название клановой системы серии Lineage. Тут, пожалуй, стоит сделать небольшой экскурс в истории. Несмотря на одинаковые названия, клановая система Lineage заметно отличалась от кланов в Lineage 2. Например, в Lineage был класс Принц, и только он мог создать клан и руководить им. Размер клана зависел от харизмы лидера, а в состав могли входить как игроки, так и NPC наемники. Появление последних, между прочим, не исключается и в Lineage Eternal. Какими станут кланы в Lineage Eternal можно только гадать.
Что касается кланового противостояния (эта тема была затронута в одном из интервью), то тут также есть повод для беспокойства. Разработчики, ссылаясь на то, что клановая система первой Lineage работала на большие кланы, хотят сбалансировать этот аспект так, чтобы кланы «сопоставлялись в зависимости от силы и количества членов», после чего была упомянута некая система матч-мейкинга. Формат баталий был обозначен как «от 40 на 40 до 100 на 100». Звучит размыто, не правда ли? Уж не планируют ли в NCSOFT перевести клановое противостояние в русло батлграундов? Ответа пока нет. В довесок было добавлено про осады, мол, на осадах народа будет еще больше.
Управление
Управление в игре осуществляется мышью и клавиатурой. За перемещение отвечает «ЛКМ». За рывок отвечает «Пробел» (используется Стамина). «Q» и «W» отведены под расходники. На три кнопки мыши («ЛКМ», «ПКМ», «Колесико») и клавиши «1»,«2»,«3»,«4»,«5» назначены способности. Со слов очевидцев, в версии игры с тестового стенда G*Star 2014 к каждому ярлыку было привязано определенное древо способностей. Выбрать конкретную можно было щелкнув по ярлыку правой кнопкой мыши.
Что касается столь разрекламированного в 2011 году «рисования» навыков, то от него остался лишь огрызок — у каждого персонажа может быть активен лишь один подобный навык, закрепленный на правой кнопке мыши (например, стена огня/льда у мага). Версия для мобильных платформ (работающая через облачный стриминг сервис NC Cloud) от версии для ПК не отличалась, что достаточно странно, ведь эта система пришлась бы тут очень кстати. Не исключено, что Drag & Hold просто не доведен до ума, а потому на игровых машинах в полном объеме представлен не был.
О разработчиках
В завершение хочется сказать пару слов о команде разработчиков, технической стороне проекта и сроках. Над игрой работает команда специалистов, получившая по старой традиции NCSOFT особое название — Team Eternal (до этого уже были Team Bloodlust, Team Aion и т.д.). На конец 2014 года в команде было около 100 человек, но за последние год-полтора ее размер мог заметно подрасти (на что намекают периодические объявления в разделе вакансий на сайте NCSOFT). Руководит этой группой человек с огромным опытом — директор по развитию и продюсер Jae Hyun Bae, начинавший работать в NCSOFT еще во время создания первой Lineage (был продюсером и директором по разработке Lineage — 1998-2001, Lineage 2 — 2001-2004, Blade & Soul — 2008-2011, Lineage Eternal — 2011-по сей день).
Технические детали
Официально Lineage Eternal использует движок собственной разработки (если на деле им окажется модифицированный Unreal Engine 3 — не удивляйтесь). Сама игра построена в полноценном 3D с изометрической Quarter View (2.5D) камерой. Камера не настраивается, но может менять масштаб в сценах, требующих этого, например, в некоторых сражениях с боссами. Версия 2011 демонстрировала неплохую интерактивность мира, в том числе различные виды воздействия на объекты, такие как поджог травы и бочек с порохом, левитацию и перемещение объектов, активное использование крюка-кошки и другое. Игровая версия 2014 года выглядела заметно скромнее.
NCSOFT сотрудничает с Nvidia уже около 15 лет. В 2015 году отношения между двумя гигантами получили новый виток развития, когда Jae Hyun Bae и Keita lida (Директор управления контентом Nvidia) анонсировали использование технологий из пакета Nvdia Gameworks в Lineage Eternal. Согласно пресс-релизу, в мире Lineage Eternal будут представлены многие графические технологии, позволяющие улучшить освещение, волосы, одежду, взрывы, частицы, водную поверхность и другое.
Сроки
На начало прошлого года разработчики оценивали готовность игры в треть (разработка началась приблизительно в 2008), но я бы не воспринимал это дословно. Скорее всего, речь шла об общей реализации контента и идей, многие из которых будут вводиться уже на ОБТ и в обновлениях. Дата проведения первого публичного тестирования (ЗБТ) пока не названа, но по нынешнему плану, подтвержденному в феврале, оно пройдет в первом полугодии 2016 года. Вероятность глобального релиза существует — он был анонсирован в 2014 году, и нынешние манипуляции компании с новой Action/MOBA MXM косвенно подтверждают желание NCSOFT реализовать синхронизированные релизы своих новинок по всему миру. Более того, корейский гигант не так давно грозился провести глобальное тестирование, но крайне маловероятно, что им станет первое ЗБТ.
Подводя итог
Хотелось бы в конце статьи провести некоторые параллели с Lost Ark и поболтать о конкуренции, но материал и без того затянулся, поэтому отложим это на другой раз — поводов еще будет предостаточно. Lineage Eternal — дитя своего времени, в котором объединилось старое и новое. Нравится вам или нет, но это один из главных MMORPG-локомотивов ближайших лет, который будет в центре внимания игровой прессы еще долгое время, и MMO13 не исключение. Оставайтесь с нами!