С патчем 5.3 «Reflections in Crystal» для MMORPG Final Fantasy XIV завершилась историю расширения «Shadowbringers», которая, по мнению игроков, соответствует оригинальной сюжетной линии по качеству и передаваемым эмоциям. С тех пор игра была номинирована на премию в Golden Joystick 2020 в категории «Лучшее расширение».
Команда уже вернулась к работе над грядущим контентом, и выход следующего крупного обновления состоится в декабре. Несмотря на плотный график, директор Наоки Ёсида нашел свободное время и пообщался с зарубежным порталом mmorpg.com на самые разные темы. Мы же подготовили для вас перевод данного интервью на русский язык.
Прежде всего, поздравляем с патчем 5.3 «Reflections in Crystal»! Кажется, многие игроки в восторге от того, как это обновление завершило сюжетную линию «Shadowbringers». Преданные фанаты особенно впечатлены продуманностью некоторых фактов, таких как перенос памяти или души, о которых было известно еще при запуске «A Realm Reborn». Как выглядит процесс принятия решений для такой долгосрочной истории, как эта?
Большое спасибо за поддержку и добрые слова. От имени команды разработчиков я хотел бы выразить благодарность каждому игроку в сообществе.
Что касается продуманности лора, то, честно говоря, в нашем рабочем процессе и методологии нет никаких реальных трюков или хитростей. Тем не менее, в FFXIV у нас есть такие великие умы, как Банри Ода и Кодзи Фокс, которые не только способны создавать лор, но и гибко приспосабливаться к любым изменениям, используя свои писательские навыки. Кроме того, у нас есть Нацуко Исикава и команда сценаристов, с большим вниманием относящиеся к лору и сюжетам из предыдущего контента. Я являюсь поклонником традиционных детективных романов, и мой девиз при разрешении любых сюжетных нитей — оставаться как можно более «справедливым». В конце концов, я думаю, что все эти куски собрались вместе, сделав FFXIV и ее историю такой, какая она есть сегодня.
В начале A Realm Reborn мы упорно работали над тем, чтобы просто обсыпать тайнами всю историю. Конечно, мы должны были избежать включения любых деталей, которые могли бы серьезно ограничить будущее развитие сюжета, сохраняя при этом открытость. Я думаю, наши игроки внесли свой вклад в успех этого формата, поскольку сообщество всегда делилось своими мыслями и наблюдениями за сюжетом, внимательно следя за историей, что заставляло нас изо всех сил стараться переплетать нити вместе. Мне кажется, в каком-то смысле, это почти живое, совместное усилие между нами и игроками, позволяющее продолжать историю вместе. Мы всегда передаем эти знания молодым членам нашей команды; следите за тем, что они могут преподнести!
Как и другие игровые компании, похоже, команда Final Fantasy XIV пострадала от пандемии. Особенно учитывая, что это MMORPG с бесконечным контентом, каких из наиболее интересных задач и успехов добилась команда разработчиков?
На данный момент влияние COVID-19 на разработку, включая патча 5.4, было почти полностью минимизировано. Это связано с тем, что в течение цикла создания 5.3 и команда FFXIV, и компания Square Enix работали в тесном контакте и быстро меняли не саму разработку, а ее среду, чтобы приспособиться к работе из дома. Во время этого перехода мы сделали кратковременную паузу, поставив в приоритет здоровье каждого человека и его семьи. Первым шагом было принятие решения о создании новой среды разработки, в которой мы сможем продолжить трудиться и предоставлять игрокам лучшую историю и игровой опыт. В конце концов, сотрудники смогли сохранить сильный менталитет и высокую мотивацию, даже в неопределенное время, и упорно работали над тем, чтобы вернуть разработку на прежний уровень.
FFXIV — это MMORPG, и простой корректировки клиента недостаточно для того, чтобы вернуть разработку в нормальное русло. Скорее, каждая команда находила то, что могла сделать в данной ситуации и вкладывала в это огромную энергию. Придумать способ предоставить доступ к нашим локальным серверам, сохраняя при этом их безопасность, продолжить работу над планированием и созданием боевых сценариев удаленно или даже работать индивидуально над созданием катсцен для 5.3 — это всего лишь несколько примеров, которые мне не пришли в голову. В настоящее время 90% команды разработчиков все еще трудятся из дома, но уровень производительности почти не изменился (более 95%).
Со стороны складывается такое ощущение, что в игру приходят больше игроков, чем когда-либо — в какой-то степени из-за пандемии, а также благодаря популярности «Shadowbringers». Есть ли какие-то изменения, которые вы заметили в базе игроков за это время?
В связи с тем, что угроза COVID-19 до сих пор вызывает очень серьезные проблемы во всем мире, я решил сократить количество промо-активностей, которыми мы занимаемся в настоящее время. Я посчитал, что было бы неуместно использовать ситуацию, в которой мы находимся, чтобы побудить людей остаться дома и заставить их зайти в игру. Если бы игра, которую я любил, сделала что-то подобное, я бы чувствовал себя немного разочарованным.
Однако по мере того, как мы работали над тем, чтобы ускорить разработку, игроки, влиятельные лица по всему миру и даже представители СМИ поднимали этот вопрос, призывая людей играть в FFXIV. Благодаря этой работе с общественностью и нашим фанатам, в Эорзеи появилось больше друзей и членов семьи, и теперь я чувствую, что мир FFXIV расширялась и становилась сильнее благодаря этому. Хочу сказать большое спасибо всем, кто является частью сообщества!
Похоже, игроки по всему миру проводят больше внутриигровых событий, чем когда-либо. Видела ли команда интересные или запоминающиеся события?
Обычно я играю на японском сервере, поэтому бывает несколько сложно увидеть, как играют люди за пределами Японии, но однажды произошло кое-что, показавшееся мне интересным. Думаю, это было подхвачено и СМИ, но я имею в виду историю о парне, который ел вареные яйца (*смеется*). Этот курьезный случай напомнил мне, что никогда не знаешь, чего может произойти в MMORPG, и это делает жанр таким веселым.
Летом в Японии проходят много фестивалей, но из-за пандемии почти все из них были отменены. Тем не менее, наши игроки подумали: «Если мы не можем провести летний фестиваль в реальной жизни, то мы должны просто сделать это в Эорзее!». Они ставили большие жилые помещения, чтобы создать масштабный летний фестиваль. Я пробрался туда и был поражен тем, насколько это было удивительно, и вниманием к деталям. Возможно, если вы поищите в интернете «FF14 Housing Matsuri» или что-то в этом роде, то сможете увидеть несколько скриншотов различных мероприятий на японских серверах — я рекомендую вам поискать их! (прим.: вы можете посмотреть их по этому хэштегу в твиттере)
Попытка освоить крафтовую профессию зачастую сопровождается огромной тратой Gil с небольшой окупаемостью. Есть ли какие-нибудь планы по изменению, например, чтобы сделать крафт на уровне с собирательством, которое многие небоевые команды считают более полезным?
В первую очередь, ключ к эффективной прокачке классов DoH и DoL — не спешить. Если вы хотите быстро прокачать класс, то, следовательно, для этого потребуется много Gil, чтобы можно было сократить время и повысить эффективность. Я уверен, что трата денег за экономию времени — это концепция, с которой мы знакомы и в реальном мире.
Следующим важным моментом является одновременная прокачка классов DoH и DoL. Экипировка для крафта и собирательства может быть использована во всем спектре этих групп классов, и если вы прокачиваете несколько классов одновременно, это облегчает использование соответствующей экипировки, упрощая создание предметов и повышая эффективность. Кроме того, если повышать уровень классов DoH и DoL одновременно, вы можете использовать собранные материалы для создания предметов, так можно сэкономить Gil, который вы бы потратили на покупку материала через торговую доску. Также важно часто выставлять на продажу дополнительные материалы, которые вы собираете и создаете.
Миссии снабжения и провизии от Grand Companies являются ежедневными, и благодаря им вы можете получать огромное количество опыта каждый день. Если вы будете продолжать сдавать предметы для каждого из классов DoH/DoL, то сможете эффективно прокачивать уровень без необходимости тратить много Gil.
Самое главное — избавиться от хвастовства и показухи — не ходите повсюду с мыслью: «Через 10 дней я доберусь до максимального уровня!» или «Посмотрите, как быстро я смогу дойти до максимального уровня!».
Я думаю, что если вы пойдете по этому пути, то определенно сможете уменьшить количество Gil, которое собираетесь потратить (*смеется*).
В недавнем выпуске Live Letter команда упомянула, что для Doman Mahjong грядут изменения, особенно это касается пользовательского интерфейса и добавления «Быстрого матча». Что именно привело вас к этому обновлению? И, из любопытства, есть ли среди разработчиков постоянные игроки в Doman Mahjong?
FFXIV имеет много различных типов игрового контента, в том числе активностей, которые поощряют вас ежедневно или еженедельно. Многие игроки посчитают своим долгом их изучить. Все заняты своей жизнью вне игры, поэтому они склонны подсознательно думать о том, сколько времени займет каждая активность. Контент, который занимает слишком много времени, независимо от того, насколько веселым он может быть, как правило, привлекает меньше участников.
Маджонг — это настольная игра, где вы соревнуетесь стратегией и мастерством, поэтому каждый матч неизменно длится долго. Тем не менее, с режимом «Быстрый матч» игроки могут закончить игру за меньшее время, и многие любители Doman Mahjong ранее просили о нем. Сначала я не знал, сколько людей будут играть в маджонг, поэтому немного беспокоился, что наличие двух отдельных режимов в матчмейкинге увеличит время поиска, но в итоге мы увидели гораздо больше игроков, чем ожидалось, поэтому решили двигаться вперед.
Интересно, что в Японии есть про-лига маджонг с профессиональными игроками, но, похоже, они играют в маджонг и в FFXIV, так что я очень этому рад (*смеется*).
Кстати, я сам играю в маджонг с семи лет, и, конечно же, часто играю в Doman Mahjong. Многим из нашей команды разработчиков тоже нравится играть в маджонг. Я даже слышал, что Масаки Накагава, наш ведущий дизайнер боевого контента, когда был моложе, хотел стать профессиональным игроком...
В любом случае, мы продолжим обновлять Doman Mahjong в будущих патчах, и на самом деле строим планы на другой масштабный игровой контент для Gold Saucer. Интересно, что мы приготовим вам дальше...? :p
Онитам на www.mmorpg.com совсем что ли, в последних обновлениях крафт и так упростили куда уж больше.
Если раньше прокачка крафта была долгой и очень тяжелой и на капе приносила прибыль.
То после упрощения прокачки крафта топ крафтовый шмот стал стоить копейки и прокачка самого крафта стала совершенно бесполезной.
Проще купить все за копейки на ауке, нежели качать крафт.