Анонс номерной части Jagged Alliance, состоявшийся два года назад, стал неожиданностью, однако мой первоначальный настрой был скептическим. Ни один из «новоделов» этой серии не получил такой народной любви, как Jagged Alliance 1-2. Скорее, наоборот, последние JA подмочили репутацию легендарной игры. Прибавьте сюда студию разработчика, не имеющую никакого отношения к давно канувшей в небытие Sir-Tech и более чем годовое затишье после анонса. Что хорошего могло получиться из авантюры под названием Jagged Alliance 3?
Первые позитивные сигналы появились в конце 2022 года, когда стало известно, что в роли консультанта к студии Haemimont присоединился Йен Карри, создатель Jagged Alliance 1-2. По мере выхода дневников стало очевидно, что разработчики Jagged Alliance 3 подошли к делу основательно: подробные рассказы про каждую систему и открытость по отношению к сообществу внушали доверие и всерьез подогрели градус ожидания.
Вероятно, многие геймеры моложе 30 не знакомы с серией Jagged Alliance вообще, поэтому сначала следует дать краткое описание игры. Jagged Alliance — тактическая ролевая игра с элементами менеджмента с большим миром, разбитым на сектора, каждый из которых можно захватывать и исследовать. Конечная цель — отвоевать страну от захвативших власть подонков и вернуть руль правления легитимному правительству. Для этого вы оплачиваете услуги наемников, из которых формируете отряды. Наемники в JA действительно работают за деньги: им нужно платить зарплату, они могут иметь скверный характер, а то и вовсе быть в запое и недоступны для найма. В отличии от собратьев по жанру тактических игр, в JA большой упор сделан на изучение мира, выполнение побочных заданий, микроменеджмент и развитие персонажей. При этом тактическая часть остается ключевой и обширной. Добавьте сюда черный, а порой абсурдный и кринжевый юмор из игр 90-ых, вроде Fallout. И все это работает как единая система, а не набор раздельных фич. Что из этого и в каком виде сохранилось в Jagged Alliance 3? Давайте разбираться.
Первым делом игра предлагает выбрать уровень сложности и собрать свой отряд наемников. "Первая кровь" хоть и значится базовым уровнем сложности, но мне показалась простоватой, особенно после того, как вы немного прокачаете бойцов и добудете приличное оружие. Jagged Alliance 3 позволяет выбрать ряд дополнительных правил, вроде невозможности сохранения в бою, полный отказ от сохранений в пользу автоматических сохранений в ключевые моменты, когда квестовый выбор и смерть бойцов являются окончательными и т.д. Опытным тактикам я бы рекомендовал уровень сложности «Командос» и невозможность сохраняться в бою. Остальное — в зависимости от ваших навыков и самооценки. Сложность можно менять по ходу игры, правила — нет.
Найм бойцов сделан в классическом стиле JA. У нас есть ноутбук с ограниченным функционалом, вроде почтовых рассылок и веб-браузера, в котором находится сайт агентства профессиональных наемников A.I.M. Тут мы заключаем временные контракты, совершив звонок выбранному «мёрку». Солдаты удачи из конкурирующий организации M.E.R.C также представлены в JA3, но теперь они стали частью сюжета с интересными твистами. Спойлерить не буду, но могу сказать, что ряд сюрпризов со старыми знакомыми вам обеспечен. Для доступа к самым элитными бойцам вам необходимо купить VIP доступ за 20к кредитов, но даже это не гарантирует их желание работать с вами на ранних этапах. На их суждения влияет репутация (или ее отсутствие) и поступки, совершенные во время операции. Найм возможен на любой стадии игры. Имеется возможность создать одного собственного наемника, заполнив анкету.
Фича из прошлых JA с личными предпочтениями наемников сохранилась. Диалог с персонажем во время найма обычно дает подсказку, с кем тому будет приятно работать. Например, легенда A.I.M Иван Долвич просит взять с собой племянника-алкаша Игоря, чтобы тот какое-то время не пил, а Лиска (Fox) — одного из своих приятелей по кличке Волк, с которым потом шаловливо шутит про кусты, орешки и арбузы. Подобные комбинации не всегда выглядят самыми эффективными, но вероятнее всего станут самыми мемными. Кроме того, личности персонажей влияют на игровые реплики, будь то диалоги с NPC или реакции на ваши указания и боевые ситуации. Каждый боец обладает уникальным навыком, при этом соотношение цена/качество, как в реальности, далеко не всегда отражает реальное положение дел. Стоит помнить, что некоторые бойцы недолюбливают друг друга. Последствия могут быть разными: от полного отказа работать с вами до падения морального духа во время операции и назойливых запросах повысить зарплату при последующих обновлениях контракта. Стоит учитывать специализации наемников. Я крайне рекомендую собрать разношерстный отряд, потому как бесполезных навыков в игре нет, и вам всегда будет нужен врач, подрывник, механик, лидер, снайпер. Это упростит все, включая менеджмент, бои, тактическую и квестовую части.
Развитие персонажа основано на skill-based системе, то есть по мере использования навыков их уровень растет. Дополнительные очки навыков можно получить из находимых в мире книг, а также выполняя персональные и командные испытания, случайно генерируемые во время стычек. Порой они простые, вроде совершить три хэдшота за бой, а иногда посложнее, требующие убийств в ближнем бою или определенным навыком. По мере развития персонажи набирают опыт и растут в уровне, что дает доступ к новыми перкам. Древо перков одинаковое у всех, при этом некоторые явно предпочтительнее других. Впрочем, перков достаточно, чтобы «заточить» наемников под определенные задачи.
Боевка JA3 имеет ряд особенностей. Во-первых, это совмещение пошагового боя и боя в реальном времени. Если игроку выпадает возможность начать атаку первым, а это происходит чаще всего, вы можете воспользоваться скрытным режимом и соответствующим снаряжением (ножи, глушители). При условии, что убийство, звук или тело не были замечены врагом, атака не активирует режим пошагового боя. Некоторые навыки и модификации дают небольшую фору даже в ситуациях, когда враг насторожился, но еще не поднял тревогу. Например, особенность Лиски при первой замеченной атаке вызывать «удивление» вместо «тревоги» дает пару дополнительных секунд на повторный выстрел. Таким образом может быть зачищено немалое количество локаций без плотного скопления врагов. Однако большую часть боев вы все-таки проведете в пошаговом режиме.
Если вас таки заметили, то противник поднимает тревогу и большая часть врагов на карте, за исключением совсем удаленных, получает оповещение. Пошаговая часть предоставляет игроку полную свободу в очередности использования очков действия и бойцов. Вы сами решаете, в каком порядке управлять отрядом и на что тратить ОД. Вы можете совершить небольшую пробежку, сменить положение, переключиться на коллегу, сделать выстрел, переключиться обратно, добить и затем отступить. Игра подсказывает, какое максимальное количество очков вы можете использовать на перемещение, чтобы при этом остался минимум ОД на совершение простейшей атаки без прицеливания. Рассчитывайте заранее, чтобы не оказаться в щекотливой ситуации!
Одной из фич JA всегда был скрытый параметр шанса попадания. Первое время, особенно после игр вроде XCOM, это непривычно, но все встает на свои места очень быстро. По мере накопления знаний об оружии, модах и бойцах, вы начинаете понимать, чего от них ожидать и как лучше использовать. Прицеливание повышает шанс попадания за счет вливания дополнительных ОД в атаку. Атаки могут осуществляться в разные части тела (даже в пах) и вызывать различные дополнительные эффекты, вроде повышенного урона и шанса на крит при выстреле в голову или снижения точности при ранении руки. Сам интерфейс атаки сделан великолепно — вся информация под рукой, в том числе очки действий, дальность, переключение режимов стрельбы, статус врага, информация о броне и преградах.
Как уже упоминалось, наемники и враги могут менять положение, а также использовать укрытия. Всего положений три: стоя, присев и лежа. Каждый дает преимущества и обладает недостатками. Система работает в комбинации с оружейными модами, например, сошки дают дополнительную точность при стрельбе из положения лежа. Есть также режим скрытой атаки, который может быть активирован перед боем. Ваш боец невидим для врага, пока не выдаст себя или не будет замечен, что может быть полезно, в том числе в режиме «контроль» (аналог «overwatch» из XCOM). В зависимости от укрытий, боец может быть защищен в полный рост или наполовину. Укрытия можно комбинировать со стойками, дабы максимизировать эффект (встал-выстрелил-лег). Часть укрытий может быть уничтожена или простреливается, и это стоит учитывать
В Jagged Alliance 3 имеется режим «контроль». Если положение отряда или бойца больше подходит для обороны или контроля области, вы можете использовать часть ОД на «контроль» — выставив конус атаки в определенном направлении. Если противник на своем ходу оказывается в зоне поражения, ваш боец атакует его. Разное оружие имеет разные конусы атаки, так, пулемет имеет широкий конус и хорошую дальность, а снайперские винтовки позволяют прикрывать узкие проходы и дверные проемы на значительных дистанциях. Некоторые оружейные моды помогают оптимизировать оружие под эти задачи. Система важна и работает замечательно, не пренебрегайте!
Рукопашный бой стал важной частью игры. Признаюсь честно, я не любитель вырезать врагов мачете, поэтому в двух моих отрядах любителей поножовщины нет. Судя по увиденному на весеннем плейтесте и тому, какой урон и какие бонусы на холодное оружие имеют некоторые персонажи, можно с уверенностью сказать, что мили-наемники имеют полное право быть в вашей команде головорезов. Literally.
В игре есть понятие «разведанные» и «точка входа». Первое подразумевают получение определенной информации о секторе, второе — возможность зайти с определенной точки, используя эти данные. Данные можно получить из различных КПК, разбросанных по миру, а также при выполнении заданий. Помимо точек входа, JA3 предлагает и другие тактические возможности. Например, вместо штурма через главные ворота вы можете попробовать зайти сбоку через минное поле или через задний двор с закрытыми воротами, для чего вам потребуется специалист по взрывчатке и механик с отмычками соответственно. Как вариант, можно пальнуть в забор из гранатомета, проделав новую дверь — каждому свое. Тактическим возможностям способствует структура локаций. Разработчики почти всегда предлагают игроку интересные варианты за счет географических особенностей вроде высот или построек. В Jagged Alliance 3 имеется суточный цикл и погода, которые значительно влияют на боевую систему, ухудшая точность, слышимость и т.д. Иногда в локации имеются стационарные пулеметы и минометы, которые можно «отжать» и использовать против владельцев.
Про разрушения. После короткой весенней игровой сессии многие журналисты высказали опасения, что разрушаемость будет незначительной. Это не так. Большая часть построек разрушается. Я даже посвятил этому несколько минут — расстреливал из РПГ стены зданий и преграды. Однако разрушается не все. По странной логике, деревянные снайперские вышки остаются нетронутыми, как и некоторые другие постройки и объекты, явно не рассчитанные на обстрел из тяжелого вооружения. В то же время бетонные стены разрушаются на ура, порой даже слишком легко — неудачный выстрел снайпера или маломощная граната вполне может проломить пол под группой.
ИИ в игре спорный. С одной стороны, противники нередко дают жару, окружая вас и заливая огнем пулеметов в режиме контроля сектора (ИИ также может использовать эту опцию), закидывая гранатами из подствольника и в самый неудачный момент накрывая выстрелом из RPG-7 или миномета, но реальную сложность (на уровне сложности "Первая кровь") представляют лишь сюжетные миссии и ряд неожиданных квестовых встреч или твистов. В то же время какого-то феноменального тактического мышления противники не показывают, а иногда и вовсе демонстрируют полную апатию к происходящему вокруг, пока вы не встанете у них под носом. Так, например, старый трюк, когда вы забегаете в комнату с противниками, стреляете и убегаете, а те продолжают пассивно сидеть по углам, нередко работает и тут — можно даже манерно хлопать за собой дверью, если ОД остались! Есть предположение, что враг не всегда адекватно реагирует на длительный режим «контроля», превращаясь в таких вот истуканов, но это не точно.
Оружию в Jagged Alliance всегда уделялось огромное внимание. Можно сказать, что JA всегда был раем оружейного фетишиста. Этот аспект сохранился и в Jagged Alliance 3. Выбор оружия достаточно большой уже в первой половине игры, но встречающийся пул оружия и брони растет по мере прогрессии. Каждый «ствол» имеет свою модель как в меню, так и в мире. Более того, все моды, что вы установили, отображаются на персонажах. Превратите свой старенький MP5 в «имба-тактикульный» — обвешанный глушителем, электронным прицелом, фонариком, модным прикладом (не забудьте про длинный ствол!) — и все это вы увидите в игре. Оружие разделено на классы, которые различаются не только по техническим характеристикам, но и позволяет использовать особенности, вроде разных режимов стрельбы, специальных атак и специализированных модов (вроде подствольника на штурмовых винтовках).
Оружие в JA3 имеет краткое, но интересное описание, зачастую шуточное, чем напоминает JA2 и ряд других игр тех времен, вроде Fallout 1-2. В Jagged Alliance 3 есть и уникальное оружие, представленное в единственном экземпляре. Как правило это квестовые награды. Оно имеет хорошие характеристики, уникальный внешний вид и описания, но не может быть модернизировано. Отдельно стоит упомянуть многообразие боеприпасов. Помимо того, что они аутентичны, так еще и представлены в разных исполнениях, вроде обычных, бронебойных, трассирующих и т.д. Выбрать тип можно при перезарядке.
Одной из особенностей серии Jagged Alliance является экран с видом со спутника — ваш главный инструмент. Карта Гранд-Чиена разбита на сектора, по которым вы перемещаете отряд. Посетив и отбив сектор, он переходит под ваш контроль. Каждая клетка является вручную проработанной локацией, в которую можно зайти. Большинство локаций небольшие, но в каждой всегда найдется что-то интересное, будь то клад, квест или подсказка. Вернемся на спутник. Перемещение или действия на карте запускают таймер и основные игровые процессы вместе с ним, вроде передвижения врагов, срок контрактов, суточный доход и т.д. Важнейшим элементом игры являются «операции», совершаемые на этом экране. В зависимости от клетки, где находится отряд/отряды, он может совершать различные действия. То может быть лечение, тренировка ополчения, ремонт снаряжения и т.д. Существует и ряд уникальных функций, присущих определенным локациям, вроде квестовых или специализированных задач. Обратите внимание на функционал карты в правом нижнем углу — там имеются очень удобные фильтры, показывающие лут, наличие квестовых задач и т.д.
Чтобы не остаться без финансов, вам необходимо захватывать алмазные прииски и по возможности контролировать их (да и территории в целом). Дополнительным источников дохода может стать перехват вражеских алмазных конвоев. Экономика в игре примитивная — есть источники дохода в виде секторов, есть ценные предметы из кладов/лута, которые продаются в один клик. Во и вся экономика. Есть еще торговцы в городах, но выбор товаров крайне скуп и малоинтересен.
Не стоит недооценивать тренировку ополченцев. Грамотно и хорошо обученная милиция поможет удержать ключевые локации, ведь враг постоянно посылает отряды в попытках отбить их. В игре есть ряд возможностей, позволяющих частично обезопасить подконтрольные зоны и прикрыть тыл. Например, если выбить врага из тренировочных лагерей на первом большом полуострове и защитить речные порты, соединяющие его со соседним, это позволит вам относительно спокойно выдвинуться дальше. По мере сражений ополченцы не только мрут как мухи, но еще и набирают опыт и растут в звании, вместе с чем улучшается их экипировка и статы. Естественный отбор в действии! Хинт: вас ждут сюрпризы, поэтому не стоит полностью бросать тылы без защиты.
При атаках секторов, в которых есть ополченцы, происходит автоматическая калькуляция исхода. Если в клетке находится ваш отряд, то бой можно провести самостоятельно, при этом ополченцы являются реальными NPC (а еще с них падает дроп!). Говоря об авто-бое стоит отметить, что этот метод работает и с вашим отрядом. Большинство незначительных стычек на карте можно пройти в авто-режиме. Экран автобоя показывает потенциал участников стычки и предполагаемый результат. После активации вы сразу видите результат и лут. Лута в игре много и порой необходимости собирать все в кучу и распределять между группами, решая, что делать с остатками. Остатки, как правило, идут на разборку, в результате чего получаем запчасти для крафта модификаций.
Jagged Alliance не просто так считается ролевой тактикой. Геймплейно игра имеет множество RPG элементов, включая всевозможные квесты, левелинг и прокачку, большое количество возни с лутом и т.д. Статы персонажей влияют на развитие квестов и их исход, придавая игре нелинейности. Мир схож с типичными мирами ролевых игр, населенными NPC. Пусть локации и небольшие, а количество интерактивных персонажей минимально, но все они сделаны вручную. Стоит обмолвиться о квестах и сюжете. Сюжет банален и предсказуем: спасаем банановую республику Гранд Чиен от злодеев, интриганов и тиранов, причем злодей тут чуть ли не каждый второй. В то же время в игровом процессе все обыгрывается весьма интересно. Даже если вы ожидаете подставу, то не знаете в какой момент и в каком виде это произойдет. Уровень квестового материала мне понравился. Помимо банального найди/принеси, имеются длинные цепочки с неожиданными поворотами и исходами. Стоит обращать внимание на временные лимиты и сохраняться почаще, так как провалить квест в JA3 проще простого.
Хотелось бы похвалить интерфейс. Это не самый красивый UI, но он удобен и информативен. Практически на каждой вкладке вы видите всю необходимую информацию по теме. Увидели незнакомый параметр или навык? Наведете на него курсор и увидите описание, включая все, что косвенно с ним связано. Хотите отремонтировать оружие? Игра подскажет, у кого самый высокий навык механики. Интерфейс атаки я похвалил выше. В общем, несмотря на внешнюю непритязательность и не лучшие шрифты, интерфейс порадовал.
Напоследок расскажем про техническое состояние предрелизной версии. Мы протестировали игру на двух конфигурациях — на машинах с AMD Ryzen 5600x / GeForce RTX 3070ti и на Intel i9 9900KS / GeForce RTX 4090. Игра работала по большей части стабильно, выдавая выше 144 FPS на обоих ПК. За почти 40 часов в игре у меня не было ни одного бага или вылета (у моего коллеги был один), однако в паре локаций возникли некоторые технические проблемы, вроде странных лагов и подтормаживаний. Когда я писал эти строки, игра получила увесистый патч, но я не успел его протестировать.
Давайте подведем итог. Jagged Alliance 3 — это старый добрый Jagged Alliance образца 2023. Именно тот, которого я ждал много лет. Да, он консервативный и верный традициям. Да, разработчики были крайне осторожны, поэтому не решились на масштабные эксперименты, оставив это сообществу (официальный инструментарий для моддинга). При этом в игре появилась ожидаемая многими функция совместной игры. На данный момент я неторопливо обшариваю сектор за сектором, плейтайм уже перевалил за сорок часов, около десяти из которых ушло на перепрохождение некоторых зафейленных мной частей игры и подготовку материала для обзора, а Jagged Alliance 3, тем временем, отправляется на одну из верхних позиций в моем персональном топе 2023 года.
Что понравилось:
- Старый добрый JA в современной обертке и с отличным потенциалом (моддинг)
Что не понравилось:
- Музыка местами очень на любителя
- AI не всегда адекватен
- Система разрушений могла быть чуть лучше
- Отсутствие оружейного интернет-магазина из прошлых игр
- Нет кастомизации персонажа (даже броня не отображается)
Спорно:
- Соблазн сейв-скамить все и всегда на базовых установках игры
- Простая экономика (пассивный доход + продажа ценностей в один клик из любой точки мира)
- Простой крафт (нужны лишь механик, запчасти и один какой-то редкий предмет вроде чипа)
- Упрощенный менеджмент патронов (общий всегда доступный пул для всей группы)
Казалось бы, простоя цель "иди вон туда, убей врага" превращается в десятки разных историй: грабим караваны, захватываем алмазные шахты, ищем мужей/куртизанок/лекарство/убийц/союзников/грабителей. И не всегда всё оказывается так, как кажется на первый взгляд, а истинным злодеем маленькой истории может оказаться "садовник".
Очень добротная игра получилась - пол ночи пролетели незаметно.
Игра получилось игрой. Без "фермы с фармом", но бестолковая и без тактики. Лора много. Проходить интересно. Квесты делать интересно. Юмор есть. Очень много отсылок и пасхалок к постсоветской культуре. Такие как "классики" на земле, крылатые фразы из советских фильмов итд. Один Иван мурлыкающий интернационал время от времени чего стоит.
Схема Игры получилось примерно такой:
1) Берем винтарь с глушаком и кемпим мобов.
2) Всем качаем меткость до 80 и даем винтари с глушаками. Винтари меняем на СВД в топ обвесе.
3) Кемпим , кемпим, кемпим.
4) Скриптовые карты проходим по методу полного кайта. То есть, Агрим мобов, отступаем, кемпим.
Нюанс. Мобы бегут не на того кто сангрил, а как Электроник играет в хоккей, то есть бегут к ближайшему вашему наемнику, ближайший мереется по длине кратчайшего пути.
5) Денег в игре мало только в начале, пока не пройдете 1 остров (обучение), квесты у коммуняк + 2 шахты это + 20к , о деньгах забываешь, счет сам растет до лярда. Мелкие Алмазы нужны только в городе на обмен, не более 10 штук. Всякие "ископаемые золотые шлемы" не продаем , а потом отдаем дочери президента.
6) Первый отряд собирайте из простых наемников. Фаза (маханика), Барри (сапер), Эмди (хил), Игорь (нож + снайпер), Главный Герой (снайпер). Потом со второй вкладки сюда можно взять Сдобу, она стоит всего 8к за 2 недели.
7) Второй отряд нужен будет чтобы "держать на авто" порт "Па-Де-Кале" в середине карты, так как через него бегут почти все отряды мобов. Туда ставим Ивана(снайпер) и Вики (Механик, авто починка вещей), к ним же отправляем Ларри(хил) и Живодера (снайпер) апнутых по квестам *( можно еще Смайли и Пьера туда же отправить, полученных также)
8) Делаем Первым отрядом квесты и исследуем мир, пока не надоест.
Честно говоря от игры ожидал большего. Точнее я ожидал более тонкой смеси боевки , ролевой системы и тактического и стратегического поведения ИИ. Но, по сравнению с тем, что сейцчас делают, это игра не так уж и плоха. 3-4 вечера она заняла.