С момента глобального релиза пошаговой ролевой игры Girls' Frontline 2: Exilium на PC и мобильных платформах прошло уже полгода. Для того, чтобы узнать подробнее про разработку и запуск игры, журналист японского игрового портала 4gamer.net взял интервью у генерального директора и главного продюсера серии Girls' Frontline, Юй Чжуна.
В ходе интервью также обсуждался и предстоящий шутер от третьего лица Project N.E.T., находящийся в разработке. Юй Чжуна рассказал о том, как команда решила взяться за нетипичный для себя жанр и поведал о планах запуска, упомянув, что примечательно, и Россию.
Специально для посетителей сайта mmo13.ru мы подготовили полный перевод статьи на русский язык.

Здравствуйте, рад снова вас видеть после Tokyo Game Show 2024. Господин Юй Чжун, расскажите, почему вы приехали в Японию в этот раз?
Я здесь на несколько дней. Приехал, чтобы пообщаться с японскими партнерами и обсудить дальнейшую стратегию развития нашего японского подразделения — Sunborn Japan.
Звучит так, будто вы планируете много нового для Японии. Что ж, давайте начнем с Girls' Frontline 2. Прошло уже более полугода с момента глобального релиза, включая Японию. Как вы оцениваете текущие результаты?
Мы уделили много внимания локализации для каждого региона, в том числе и для Японии. Я чувствую, что игроки оценили наши старания.

А какой была реакция именно в Японии?
Отзывы и результаты превзошли все наши ожидания. Я очень благодарен японским фанатам Girls' Frontline 2, которые так же преданы этой игре, как и предыдущей. Японские игроки присылают нам особенно много отзывов, к которым мы внимательно прислушиваемся и используем для улучшения игры.
А как обстоят дела в других регионах?
Юй Чжун: В целом, реакция за пределами Японии тоже оказалась лучше, чем мы ожидали. Мы прилагаем много усилий для глобального развития Girls' Frontline 2, поэтому и дальше будем прислушиваться к отзывам из разных стран и предлагать разнообразный контент.
Чувствовали ли вы давление перед глобальным запуском?
Конечно. Первая часть Girls' Frontline была выпущена в Китае в 2016 году, а в других регионах — в 2017–2018 годах. Хоть мы и продолжали поддерживать ее, разница во времени между играми и изменения на рынке заставляли нас беспокоиться, что мы не оправдаем ожиданий.
Кроме того, разработка и поддержка Girls' Frontline 2 велись параллельно для китайской и глобальной версий, что создавало серьезную нагрузку на команду. Сейчас мы наладили внутренние процессы и работаем более эффективно, но поначалу было много проблем: мы постоянно переживали, сможем ли выпустить контент в срок.
Что насчет самого геймплея? Например, как восприняли игроки уровень сложности, который вы изменили по сравнению с предыдущими играми серии? Первая Girls' Frontline ведь была довольно сложной.
Я считаю, что мы сделали сложность ниже, чем в первой части. Но поскольку игроки в Китае, где игра вышла раньше, все равно называли ее сложной, мы проанализировали их данные и постарались сделать кривую сложности для глобальной версии более плавной.
И сейчас вы довольны результатом настройки сложности?
Да. Мы добились желаемого.

Сюжет и мир игры тоже изменились. Как фанаты серии восприняли эти перемены?
Мы внесли много изменений в сюжет и сеттинг по сравнению с первой частью, но, кажется, игрокам во всех регионах это понравилось.
При этом было непросто создать мир будущего, который бы стал логическим продолжением предыдущей игры. Требования к сценаристам выросли. Им пришлось не только развивать обширный мир Girls' Frontline, но и добавлять множество мелких деталей, которые, впрочем, не всегда были заметны игрокам. Если мы замечали, что какие-то важные мелочи остались без внимания, то дорабатывали их, чтобы сделать более очевидными. И здесь мы тоже опирались на отзывы игроков.
И в Японии, и в других регионах большой популярностью пользуется Клюкай. Вы ожидали этого?
Клюкай была популярна и в первой части, так что мы ожидали, что она вызовет большой отклик. Но мы все равно были приятно удивлены, что она стала настолько популярна.
Боевых кукол, которые пользуются популярностью, можно перечислять долго. Скажите, при разработке вы делаете их сильнее, если они популярны?
Для нас важнее всего, какую роль персонаж играет в сюжете. Например, мы думаем так: «Вот персонаж, который так много делает в основной или ивентовой истории. Нужно, чтобы его сила отражала это в геймплее».
И конечно, будьте уверены: мы уделяем внимание каждому персонажу. Нам не важен масштаб события, в котором участвует кукла, мы стараемся сделать так, чтобы она не казалась слабой.
Были ли еще какие-то боевые куклы, которые превзошли ваши ожидания по популярности?
Спрингфилд и UMP45, например. Мы знали по опыту, что они популярны среди игроков (в китайской версии), но их реальная популярность оказалась намного выше, чем мы предполагали.

В Японии Спрингфилд появилась 3 июля, верно? Также в Girls' Frontline 2 много мини-игр и дополнительного контента. Расскажите, почему вы решили их добавить?
Girls' Frontline 2 — это пошаговая стратегия, довольно нишевый жанр. Несмотря на наличие автобоя, мы понимали, что некоторые игроки могут уставать. Поэтому мы добавили много мини-игр, чтобы они могли отдохнуть.
Для команды разработчиков это также полезно. Создание контента в разных жанрах помогает им расти в техническом плане и в плане дизайна. Если какая-то из мини-игр станет особенно популярной, это даст нам повод добавить новый постоянный контент.
Чего нам ждать в обновлениях после лета?
Мы планируем ускорить выпуск контента, который хорошо зарекомендовал себя в китайской версии, для глобальной. Что касается сюжета, я считаю, что в начале игры темп повествования был слишком медленным. Мы планируем переработать его, чтобы быстрее перейти к основной части и чаще показывать важных и популярных персонажей.
Также в китайской версии в июле появится сюжет, посвященный Отряду «Ренегатов». Мы готовим новое пространство «Палуба для экипажа» на борту «Эльмо». Надеемся, что вам это понравится.

Кстати, китайская версия ведь вышла раньше глобальной?
Да, примерно на год.
У вас и раньше была такая стратегия для игр серии. Известно, что в Girls' Frontline 2, за исключением эксклюзивных событий, различий в контенте почти нет. Планируете ли вы сокращать разрыв между версиями в будущем?
Наша цель — полностью синхронизировать глобальную и китайскую версии, чтобы контент был одинаковым. Это не произойдет мгновенно, но со временем мы хотим полностью синхронизировать прогресс.
Вы хотите добиться полной синхронизации! При этом вы постараетесь избежать негативных последствий, которые могут возникнуть из-за ускорения?
Да. Мы будем следить за тем, чтобы ускоренный график не приводил к негативным последствиям, например к потере наград. Мы будем ускорять выпуск контента, активно собирать отзывы игроков и синхронизировать версии так, чтобы ничего не упустить.
Попытки сократить разрыв между версиями были и раньше, но полная синхронизация — это что-то новое. Не станет ли труднее использовать отзывы из китайской версии для улучшения глобальной, как вы делали раньше? Это преднамеренный риск?
Да. Я считаю, что мы готовы к такому вызову. Одна из причин, по которой мы хотим синхронизировать версии, — это то, что мы всегда чувствовали себя виноватыми из-за разницы в доступе к контенту в разных регионах.
К тому же, с нашей стороны, поддерживать несколько серверов с разным прогрессом менее эффективно, чем иметь единую версию, которую мы можем предоставлять всем игрокам по всему миру. Это, конечно, создаст дополнительную нагрузку на локализацию, но синхронизация позволит нам сосредоточиться на том, чтобы сделать игру интереснее, и я считаю, что мы должны пойти на этот шаг.
Еще вопрос. В Японии сейчас одновременно работают две игры: Girls' Frontline 2 и Girls' Frontline. Вы планируете и дальше поддерживать обе?
Мы временно прекращали поддержку первой Girls' Frontline в Китае из-за контрактных обязательств, но 10 июля она снова стала доступна в Steam.
Что касается будущего, то мы продолжим развивать первую часть, чтобы довести ее до «идеального завершения». А Girls' Frontline 2 мы будем совершенствовать как сюжетную игру, делая ее еще более увлекательной и прочно связывая с миром предыдущей части.

Теперь давайте поговорим о новой игре серии, Project N.E.T., анонсированной в конце прошлого года. В других странах уже проходили закрытые тесты. Расскажите, что это за игра?
Project N.E.T. — это игра, которая использует мир Girls' Frontline, но предлагает совершенно новый геймплей. Это командный PvP/PvE-шутер от третьего лица, где вы управляете боевыми куклами. Это будет очень динамичная игра, что для нас настоящий вызов, так как во франшизе Girls' Frontline еще не было ничего подобного.
Когда у вас появилась идея создать такую игру?
Около полутора лет назад. Мы приступили к разработке в сентябре 2023 года, так что путь от идеи до начала работы был очень коротким.
Действительно быстро. Почему вы выбрали именно жанр шутера?
Girls' Frontline — это, прежде всего, «оружие» и «красивые девушки». Создание шутера всегда было нашей мечтой. К тому же, до этого мы делали игры, где основной упор был на сюжет, поэтому нам захотелось создать что-то с акцентом на мультиплеер.
Разработка NET также служит для нас своего рода техническим экспериментом. Мы ищем новые решения и получаем опыт, который сможем применить и в других проектах.
Фанаты серии больше привыкли к симуляторам и стратегиям. Не боитесь, что шутер, требующий быстрой реакции, не подойдет этой аудитории?
Это и есть наш главный вызов. Я считаю, что смена жанров — это способ расширить аудиторию и сделать франшизу более доступной. Мы понимаем, что некоторым нашим фанатам будет сложно, поэтому в NET добавим различные системы помощи, чтобы даже новички в шутерах могли наслаждаться игрой.
На чем вы сделаете больший акцент: на PvE или PvP?
Мы уделяем больше внимания мультиплеерным PvP-сражениям. Однако, понимая, что этот режим может понравиться не всем, не забываем и о PvE-режиме, который будет более доступным и ориентированным на сюжет. Мы хотим, чтобы игроки увидели знакомых персонажей, у которых не было 3D-моделей, в движении, и исследовали локации из предыдущих игр.
Будет ли в игре сюжет? Или это будет спин-офф, не связанный с основной временной линией?
Мы пока обдумываем сюжет. Что касается мира, я пока не могу раскрыть все детали, но мы хотим, чтобы игроки сами решали, связаны ли события NET с основной серией.

Разработкой занимается ваше дочернее подразделение Hecate Team. Расскажите, что это за команда?
В двух словах, это команда, которая имеет богатый опыт в разработке шутеров и искренне любит Girls' Frontline.
То есть изначально это была сторонняя команда?
Да. Это были сторонние разработчики, которые раньше не работали с серией. Но их опыт был настолько впечатляющим, что мы решили договориться с ними. Теперь они — часть нашей внутренней команды, которая очень хорошо понимает мир Girls' Frontline.
Похоже, вы нашли общий язык. Я понимаю, что пока вы не можете рассказать много подробностей об игре, но каков сейчас ее уровень готовности?
Хм, на момент недавнего тестирования, я бы сказал, около 60%.
Это больше, чем я думал. Какова ваша стратегия по выпуску? Вы начнете с китайской версии, а потом выпустите глобальную, как раньше, или сразу нацелитесь на единую глобальную версию?
Мы пока рассматриваем этот вопрос, но в случае с NET не планируем выпускать отдельную китайскую версию. Мы хотим провести серию небольших тестов в новых для нас регионах, таких как Юго-Восточная Азия, Аравийский полуостров и Россия. После этого перейдем к традиционным для нас рынкам Японии, Кореи и Европы. Наша конечная цель — глобальный релиз.
Получается, в вашей работе сейчас очень много испытаний — и в разработке, и в выпуске.
Да. Но теперь мы можем действовать намного быстрее, чем раньше, поэтому я уверен в успехе.
Ваша компания сейчас работает над несколькими проектами одновременно. Есть ли у вас какие-то проблемы с количеством разработчиков или организацией команды?
Есть небольшие трудности, но в целом все идет хорошо.
То есть серьезных проблем нет?
Есть одна. Поскольку Girls' Frontline — это большая вселенная, очень много усилий уходит на контроль за IP.
Да, ведь у вас очень много историй, персонажей и деталей. И, конечно, не так много сотрудников, которые знают все это досконально.
Именно так. Любой проект, связанный с Girls' Frontline, требует нашего контроля. Как нам проверить все на ошибки? Как убедиться, что сотрудник получит обратную связь и быстро все исправит? Помимо знания IP, это требует умения общаться и следовать правилам компании.
Если мы где-то промедлим с контролем, это негативно скажется на прогрессе. А если мы что-то пропустим и в игру попадут неверные данные, фанаты тут же это заметят, и нам придется спешно все исправлять. Поэтому нашей компании необходимы более эффективные механизмы контроля.
К примеру, как новые сотрудники вроде Hecate Team осваивают все тонкости IP?
У нас есть внутренняя база данных по IP Girls' Frontline, где можно найти информацию о сюжете, мире и персонажах. Новые проекты не могут противоречить этим данным. Если же команда хочет добавить что-то новое или использовать персонажей необычным образом, они должны согласовать это с командой, отвечающей за IP.

За последние несколько лет рынок видеоигр сильно изменился. Вы замечаете какие-то изменения в соотношении платформ: PC, консолей и мобильных устройств?
Да, конечно. Мобильный рынок все еще растет, но PC и консоли снова набирают популярность. Я чувствую, что их долю рынка уже нельзя игнорировать. К счастью, Girls' Frontline 2 вышла сразу на нескольких платформах, и я думаю, что в будущем это станет обязательным условием.
Сейчас много говорят про Switch 2. Что вы думаете об этой консоли?
Мы пока не рассматривали ее, но если спрос со стороны игроков будет расти, нам придется обратить на нее внимание.
В игровой индустрии много разговоров об искусственном интеллекте. Как ваша компания относится к ИИ?
Мы используем ИИ для повышения эффективности, но пока только для вспомогательных задач, например для обработки информации и документов. Я считаю, что разработка игр — это творческий процесс, который принадлежит человеку. Хотя ИИ будет все активнее использоваться в разных сферах, наша компания будет всегда уважать труд творцов.

Давайте поговорим о мероприятиях. В Японии скоро пройдет летний офлайн-ивент. А что насчет других стран?
Мы очень благодарны фанатам в Японии, потому что их реакция на наши офлайн-ивенты всегда очень сильная.
Что касается других регионов, недавно в Корее прошел лайв-ивент, организованный HAOPLAY (наш издатель в Японии и Корее). Мы также участвовали в Anime Expo 2025 в США. Мы используем опыт, полученный на этих мероприятиях, чтобы делать их еще лучше.
Кстати, летом по всему миру будет много игровых выставок, и мы планируем посетить многие из них. У нас уже есть стенд для Project NET, если нам удастся подготовить демоверсию, так что следите за новостями.
До конца 2025 года осталось полгода. Расскажите о своих планах на конец года.
Во-первых, я рад, что Girls' Frontline 2 получила такой хороший отклик по всему миру. Мы продолжим выпускать обновления, прислушиваться к вашим пожеланиям и делать игру еще лучше.
Что касается NET, как я уже сказал, это новый вызов для нас. Мы сосредоточимся на разработке, проведем тесты в разных регионах и постараемся сделать так, чтобы все игроки по всему миру получили игру одновременно. Судя по всему, оставшиеся полгода для Sunborn пройдут под знаком новых вызовов и экспериментов.
