«Если я могу победить босса меньше чем за 10 попыток, значит он легкий» — Интервью с разработчиками The First Berserker: Khazan

The First Berserker: Khazan — это хардкорный экшен-RPG от компании Neople, основанный на вселенной Dungeon & Fighter. Официальный релиз игры запланирован на 28 марта, а перед этим Nexon организовала встречу с представителями СМИ, чтобы обсудить последние детали проекта. Несмотря на то, что проект уже проходил этапы тестирования, а также выпускалась демоверсия, у журналистов оставались вопросы, на которые разработчики готовы были дать ответы.

Корейское игровое издание Inven провело интервью с разработчиками The First Berserker: Khazan, чтобы обсудить особенности игры, ее механики и планы на будущее. В ходе разговора также была затронута связь игры со вселенной Dungeon & Fighter, поскольку новинка повествует о Хадзане, легендарном герое, жившем за 800 лет до событий оригинальной игры. В альтернативной версии истории, вместо гибели в изгнании, он переживает снежную бурю, что становится отправной точкой его нового пути.

Во время презентации, проведенной креативным директором проекта Ли Джунхо, разработчики обсудили художественный стиль игры. Команда постаралась соединить реалистичные фоны с высокодетализированной, но все же стилизованной графикой, чтобы передать атмосферу сурового мира, в котором предстоит выживать Хадзану. Однако кроме визуального аспекта, проект выделяет боевая система. По словам Ли Джунхо, разработчики уделили особое внимание прогрессии боевых механик. На старте игры главный герой является измученным узником, едва способным держать оружие, но по мере развития он становится все более могущественным воином. Такой подход позволяет ощутить реальный рост персонажа и меняющийся стиль сражений.

В The First Berserker: Khazan игроков ждут 16 основных миссий и 24 побочных, а средняя продолжительность прохождения составляет около 80 часов. Однако это значение может варьироваться в зависимости от стиля — например, исследование экипировки и механик способно значительно увеличить время, проведенное в игре.

Ли Гючхоль (арт-директор), Юн Мёнджин (гендиректор), Ли Джунхо (креативный директор), Пак Инхо (техдиректор)

Меня впечатлило, что во второй половине игры бои становятся заметно сложнее и разнообразнее. Были ли трудности с балансом и проектированием сражений?

Ли Джунхо: Мы приложили немало усилий, чтобы передать ощущение прогрессии в бою. Самым сложным было убедиться, что динамика экшена в The First Berserker: Khazan соответствует уровню, который будет интересен современным игрокам на консолях. Кроме того, нам было важно синхронизировать историю Хадзана с игровым процессом.

После побега Хадзан находится в крайне истощенном состоянии. Если бы в этот момент бои выглядели зрелищно и стильно, это разрушило бы ощущение несправедливости его изгнания. Чтобы усилить эффект погружения, мы сознательно сделали его ослабленным в начале. Хотелось, чтобы первые сражения передавали отчаяние и борьбу за выживание — чтобы игрок прочувствовал, насколько герой сломлен и как тяжело ему приходится.

По мере прохождения Хадзан преодолевает испытания, обретает силу и в процессе мести достигает пика своих возможностей. Мы проводили множество тестов, чтобы добиться ощущения, схожего с боевой динамикой Dungeon Fighter Online. Когда герой приближается к кульминации своего пути, его боевая мощь также достигает вершины, и ощущения от сражений значительно меняются по сравнению с началом.

В игре много запоминающихся боссов, включая финального. Какой из них вам особенно дорог? И сколько времени заняла его разработка?

Юн Менджин: Больше всего мне запомнился Вайпер. Причем не только сам босс, но и локация Эмбас, в которой он появляется. Она сыграла важную роль в формировании концепции The First Berserker: Khazan. Хотя это не первый уровень, именно здесь мы определились с подходом к дизайну карт и балансировке боссов. Можно сказать, что Эмбас и Вайпер задали тон всей игре.

Я лично много тестировал Вайпера, поскольку люблю soulslike-игры и Nioh. У меня есть такой принцип: если я могу победить босса меньше чем за 10 попыток без гайдов, значит, он слишком легкий. Изначальная версия Вайпера как раз оказалась такой, поэтому я предложил усилить его.

Спустя время на одном из внутренних тестов мы обсуждали баланс игры, и я заметил, что никто не смог пройти Вайпера. Я подумал: «Да неужели все так плохо играют?» и решил сам его победить. Но к тому моменту босса уже серьезно переработали... В итоге я погиб больше десяти раз подряд и в конце концов просто сдался (*смеется*).

Мы действительно вложили в Вайпера много сил. Он получился хардкорным и отлично справляется с ролью большой преграды для игроков. Я этим очень доволен.

В Корее не так много разработчиков, которые прошли через этап «игра ушла на золото». Какие у вас ощущения по этому поводу?

Юн Менджин: Когда мы работали над The First Berserker: Khazan, где-то в глубине души я знал, что этот момент однажды настанет. Но когда это действительно произошло, ощущения были очень странными.

Для меня это уже второй запуск игры после Dungeon & Fighter Mobile, и между ними большая разница. В мобильных играх вообще нет такого понятия, как «уход на золото», да и сам процесс завершения разработки воспринимается иначе. В случае с Dungeon & Fighter Mobile выход игры был лишь началом — дальше нас ожидала постоянная работа над лайв-сервисом. Весь фокус был на том, как вести проект после релиза.

The First Berserker: Khazan — это законченное произведение. Мы разрабатывали игру с осознанием того, что, когда она окажется готовой, это будет финал. Конечно, выпуск патчей не исключен, но, в отличие от игр-сервисов, пользователи покупают такие проекты с ожиданием полностью завершенного опыта — от контента до оптимизации. Это создавало определенное давление и для меня, и для всей команды. Поэтому, с одной стороны, мы ждали этого момента и были рады, но, с другой — чувства были очень сложные.

И потом, «уход на золото» вовсе не означает, что работа закончена. Когда ты в процессе разработки, кажется, что релиз — это точка, за которой наступает конец. Но чем ближе к релизу, тем больше понимаешь, что впереди еще масса задач: патчи, обновления, DLC… Осознание этого пришло особенно остро в последние недели перед завершением.

Если подытожить, то перед «уходом на золото» я думал, что это своего рода финал. Но теперь понимаю, что это скорее новый старт. Радость есть, но и ответственность ощущается еще сильнее.

Я помню, как в одном из интервью другой разработчик говорил, что каждому стоит испытать этот момент. И теперь я с ним полностью согласен. Это действительно особое чувство — пусть как можно больше разработчиков однажды его испытают.

Кровавые эффекты и визуал ударов выглядят впечатляюще, а боевые ощущения очень приятные. Кажется, на это ушло много сил. Можете подробнее рассказать, как создавалась данная часть игры и на чем вы сосредоточились?

Ли Гючхоль: Когда мы начинали работу над The First Berserker: Khazan, у нас был один четкий принцип: если уж делать боевую систему, то настолько эффектную, насколько это возможно.

Но, конечно, все получилось не сразу. Мы прошли через множество проб и ошибок. Например, одна из проблем была связана с тряской камеры. На ранних стадиях мы активно ее использовали, поскольку она сразу добавляла визуальный импакт ударам. Но в процессе тестирования стало ясно, что при длительной игре это скорее раздражает, чем усиливает эффект. Мы долго думали над тем, как решить эту проблему.

Что касается ощущения удара, мы детально изучали каждое оружие, в том числе его тип, материал, силу удара. Наша цель была передать брутальную, жестокую боевую систему, которая соответствует атмосфере The First Berserker: Khazan. Мы вдохновлялись аниме и мангой, представляя, как можно сделать удары более сочными.

В целом, нам хотелось передать стиль боев, присущий комиксам и аниме. Мы уделили особое внимание кровавым эффектам, ударам по разным частям тела, их силе и жесткости. Если присмотреться, можно заметить, что у некоторых боссов есть уникальные реакции на атаки. Например, если нанести удар в бок, в момент атаки можно заметить, как они отталкиваются в сторону. На таких деталях мы сосредоточили много усилий, и в сочетании с удачно подобранными звуковыми эффектами нам удалось создать уникальное ощущение боя в The First Berserker: Khazan.

Оптимизация в игре выполнена на высоком уровне. Был ли здесь какой-то особый технический подход?

Пак Инхо: Для нас было важно не только сделать игру интересной, но и обеспечить возможность сыграть в нее как можно большему числу людей. Поэтому была поставлена цель — довести оптимизацию до максимального уровня, чтобы игра работала даже на слабом железе.

Конечно, я не делал это в одиночку. Оптимизация кажется чем-то сложным и технически изощренным, но по факту это бесконечный цикл тестирования и правок. Мы проверяли каждый элемент игры, искали проблемные места, разбирались в причинах падения FPS и исправляли их. Это командная работа, в которой участвовали не только программисты, но и дизайнеры, художники, геймдизайнеры.

В The First Berserker: Khazan оптимизация велась непрерывно более 16 месяцев. Только за два месяца до релиза мы пришли к тому, что можно сказать: «Да, теперь игра работает стабильно». Но даже сейчас мы продолжаем следить за этим аспектом.

Можете подробно рассказать, как вы реализовали ощущение прогрессии в боевой системе? И были ли какие-то особенности в адаптации элементов оригинального Dungeon & Fighter в The First Berserker: Khazan?

Ли Джунхо: Одним из ключевых решений стало ограничение доступных навыков. Для того чтобы игрок мог развить свой стиль боя, сначала он должен хорошо освоить базовые механики. В The First Berserker: Khazan управление выносливостью и дистанцией играет важную роль в сражениях. Вместо того чтобы сразу дать доступ ко всем умениям, мы намеренно ввели ограничения в начале, чтобы игроки могли глубже прочувствовать основу боя. В этом плане встреча с Вайпером в Эмбассе можно считать своеобразным обучением.

Самая очевидная связь между Dungeon Fighter Online и The First Berserker: Khazan — это главный герой. Хадзан — легендарный предок представителей класса Slayer, и его навыки во многом перекликаются с их умениями. Однако между событиями игр лежит 800 лет, поэтому мы старались передать разницу во времени через боевой стиль.

К примеру, за столетия техника боя у Slayer стала более утонченной и отточенной. В отличие от них, Хадзан — первобытный воин, и его стиль более грубый, неотесанный. Это сила, рожденная из жажды мести. Мы сознательно передали этот контраст, сохранив при этом самое главное — ощущение динамичного боя, являющееся визитной карточкой Dungeon Fighter Online. Чтобы достичь этого, мы тесно сотрудничали с арт-директором Гючхолем и дорабатывали механику на поздних стадиях разработки.

Вайпер — тот самый босс, в которого разработчики вложили много усилий.

The First Berserker: Khazan получила полную совместимость со Steam Deck. Это довольно специфическая платформа, отличающаяся от обычных ПК. На что вы сделали упор при ее оптимизации?

Пак Инхо: Мы взяли Steam Deck за нижнюю границу требований. Уже на следующий день после этого решения приобрели консоль и начали тестирование. Честно говоря, я был впечатлен — платформа оказалась удивительно мощной. Хотя ее GPU уступает современным ПК, высокая производительность процессора и оперативной памяти позволила компенсировать этот недостаток. Кроме того, пониженное разрешение экрана значительно облегчило оптимизацию.

Единственной сложностью стало масштабирование текста в пользовательском интерфейсе — из-за небольшого дисплея пришлось пересматривать размеры шрифтов. В остальном же адаптация игры для Steam Deck прошла относительно легко. Более того, The First Berserker: Khazan прекрасно идет и на ASUS ROG Ally. Тестируя игру на этих устройствах, я окончательно убедился: эра UMPC (ультрапортативных игровых ПК) действительно наступает.

В игре есть несколько концовок, включая так называемую «истинную». Чтобы ее увидеть, обязательны ли повторные прохождения или достаточно выполнить определенные условия в первом прохождении?

Ли Джунхо: «Истинную» концовку можно открыть уже в первом прохождении, если собрать нужные зацепки и выполнить определенные условия.

Прохождение занимает около 40 часов, что немало. Внутри команды были дискуссии по поводу продолжительности игры?

Юн Мёнджин: Мы долго размышляли над оптимальной длиной игры, ведь чем больше контента, тем выше затраты на разработку, а значит, возрастает и ответственность за качество. Мы изучили хронометраж схожих проектов и думали, какой должна быть продолжительность The First Berserker: Khazan. Но в какой-то момент я задал себе вопрос: «Кто наша аудитория?».

Dungeon Fighter Online существует уже 20 лет, и среди наших игроков наверняка есть те, кто ждет этот проект. Кто-то, возможно, вообще не знаком с оригиналом, но заинтересовался именно The First Berserker: Khazan. Мы решили, что ради таких людей нельзя сокращать историю.

Хадзан и Озма — крайне важные фигуры вселенной DFO. Их взаимоотношения не раз освещались в основном проекте, а также в Dungeon Fighter Mobile. Мы не хотели упрощать этот фундаментальный сюжет ради сокращения времени прохождения.

Кроме того, для нас это первый опыт работы над одиночной RPG. Нам хотелось, чтобы игроки получили максимум удовольствия. Конечно, не все геймеры готовы тратить десятки часов на одну игру, но есть и те, кто ценит глубокие истории. Ради них мы решили не урезать контент, а, наоборот, постарались реализовать все задуманное в полном объеме.

Чем больше вы сражаетесь, тем больше ран и крови вы увидите

The First Berserker: Khazan можно считать флагманом по глобальному продвижению DFO. Какую роль вы возлагаете на игру в этом процессе?

Юн Мёнджин: Да, The First Berserker: Khazan — это новый шаг в расширении вселенной Dungeon Fighter Online. Ранее мы уже пробовали различные форматы: новеллы, вебтуны, мобильные игры. Однако этот проект впервые переносит DFO в консольный сегмент, что само по себе огромный вызов.

Главное отличие в том, что оригинальный DFO популярен в Азии, но менее известен на Западе. The First Berserker: Khazan должен изменить это. Мы не хотим, чтобы игра воспринималась исключительно как спин-офф Dungeon Fighter Online. Напротив, цель — заинтересовать игроков, не знакомых с DFO, чтобы они сами захотели узнать о первоисточнике.

Именно поэтому в названии нет DNF. Мы долго размышляли над этим и решили, что новый игрок должен подойти к проекту без предвзятости. Поэтому название осталось просто The First Berserker: Khazan.

Вы говорили, что знание оригинала необязательно, но некоторые моменты становятся понятнее, если знакомы с первоисточником.

Ли Джун Хо: Отчасти это было сделано намеренно. Для игроков, которые не уделяют сюжету большого внимания, мы сделали основную линию — месть Хадзана — максимально интуитивно понятной. Но для тех, кто любит погружаться в историю, были добавлены элементы вроде записок, сбор которых позволи сложить полную картину, не раскрывающейся при простом прохождении.

Вы упоминали, что после релиза будете корректировать баланс. Интересно, в каком направлении пойдете — усилите слабое оружие или ослабите сильное?

Ли Джун Хо: Сначала поясню наш подход. Еще со времен теста для фокус-группы мы регулируем баланс на основе опросов (качественные показатели) и игровой статистики (количественные данные). Интересно, что количество смертей и время прохождения сильно варьировались в зависимости от оружия. Эталоном стали парные клинки — «визитная карточка» Хадзана. Отталкиваясь от них, мы балансировали копья и двуручные мечи. Считаем, что текущий баланс — оптимальный.

Использовать одно оружие — допустимо, но у каждого типа есть свои преимущества против определенных боссов. Например, копья быстро сокращают дистанцию и эффективны против человекообразных врагов с низкой стойкостью, а двуручные мечи, наоборот, могут быть неудобны в таких схватках.

После релиза мы продолжим следить за балансом, опираясь на статистику и мнение комьюнити. По возможности будем усиливать слабое оружие, а не ослаблять сильное.

Юн Мён Джин: Лично я больше беспокоюсь не о балансе оружия, а о том, смогут ли игроки оценить главный источник удовольствия в The First Berserker: Khazan — эксперименты с комбинациями предметов и навыков для создания идеального билда.

Поэтому после запуска, помимо баланса, мы планируем выпускать гайды — например, ролики с удачными билдами.

В игре присутствуют различные коллекционные элементы: камни духов, духи кувшинов, записки и другие.

Планируете ли добавлять новое оружие через DLC?

Юн Мён Джин: Про DLC могу ответить только общими фразами (*смеется*). Как разработчик, я, конечно, хотел бы добавить контента. Игра уже получилась очень качественной, но остались нереализованные идеи. Однако сейчас мы сосредоточены на анализе реакции игроков.

Звучит как намек на сиквел?

Юн Мён Джин: Джун Хо предложил несколько вариантов концовки, и мы выбрали самую эффектную. В отличие от оригинала, The First Berserker: Khazan — самостоятельный проект, где мы глубже раскрыли историю персонажа, которую в Dungeon & Fighter было сложно рассказать. Нам есть что сказать, так что ждите продолжения!

Оригинальный Dungeon & Fighter ориентировался на азиатский регион, а The First Berserker: Khazan с самого начала делали для западной аудитории?

Юн Мён Джин: Многие спрашивали, не станет ли игра плацдармом для экспансии на Запад. Но правильнее сказать, что мы ориентируемся на глобальный рынок. Это не игра «только для Азии» или «только для Запада» — она для всех.

Сюжет идет иначе, чем в оригинале. Если будет сиквел, пересечется ли он с каноном или пойдет своим путем?

Юн Мён Джин: Работая с IP Dungeon & Fighter, мы иногда переосмысливаем сеттинг. Оригинал обладает огромной вселенной, и в некоторых случаях лучше следовать канону, а в других — переработать его. The First Berserker: Khazan ближе ко второму варианту, и будущие события тоже будут отличаться.

Логотип Dungeon Fighter Universe содержит надпись DNF в форме if. Некоторые игры в этой серии раскрывают альтернативные сюжеты в рамках канона (закрашенный if), а другие — рассказывают новые истории в том же мире (незакрашенный if). Наша игра начинается с условия «если бы Хадзан выжил в снежных горах» — это закрашенный if.

Но мы не будем менять все до неузнаваемости. Хадзан не станет стрелком, а ключевые моменты вроде взаимоотношений с Озмой останутся. Игроки, знакомые с оригиналом, заметят пересечения — надеюсь, им это понравится.

В Nioh есть режим Бездна — сложный эндгейм-контент для опытных игроков. Планируете ли добавить что-то подобное в летнем обновлении для The First Berserker: Khazan?

Ли Джун Хо: В нашей философии игры есть два ключевых элемента — испытания и достижения. Однако мы понимаем, что не все игроки ищут экстремальной сложности — сначала нужно дать возможность освоить игру. Во время тестов мы действительно получали много запросов на увеличение сложности и добавление хардкорного режима от определенной части комьюнити. Думаю, эти игроки действительно любят повышенную сложность, но это не относится ко всем остальным.

Именно поэтому мы реализовали систему «Новая игра +» — в новых прохождениях враги становятся сильнее, появляется экипировка более высокого уровня, открывая возможности для совершенно новых подходов к сборке персонажа.

Сейчас основной акцент сделан на системе прокачки и создания билдов, но в рамках готовящегося обновления мы действительно работаем над специальным контентом для тех, кто ищет по-настоящему тяжелых испытаний. Это будет не просто увеличение цифр — мы продумываем уникальные механики и вызовы для опытных игроков.

Источник: www.inven.co.kr
7.7
Весь мирРелиз27.03.2025
RPG | Экшен
PC
Одиночная
Бесплатная
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF