В преддверии глобального первого тестирования Wildgate китайскому игровому порталу GameLook посчастливилось одним из первых получить эксклюзивный доступ к этому ожидаемому проекту в Ханчжоу. Wildgate — это плод пятилетней работы студии Moonshot, основанной легендарным сооснователем Blizzard Майком Морхеймом и его студии Dreamhaven. Игра позиционируется как первый в своем роде командный шутер на космических кораблях, ломающий границы традиционных FPS.

По первым впечатлениям GameLook, Wildgate напоминает «космическую Sea of Thieves», где игроки в составе команды исследуют космос, собирают ресурсы, сражаются с PVE-угрозами и, конечно, друг с другими игроками, стремясь завладеть ценными артефактами и стать последними выжившими. Опыт описывается двумя словами: «круто» и «хаотично». «Крутость» заключается в уникальном сочетании управления космическим кораблем и интенсивной стрельбы от первого лица, процедурно генерируемых картах и разнообразных тактических возможностях благодаря разным ролям и снаряжению. «Хаос» же — неотъемлемая и веселая часть многопользовательской игры. Тщательно спланированные операции рушатся из-за непредсказуемых событий или ошибок товарищей по команде (например, кто-то забыл закрыть дверь на корабле), превращая напряженные моменты в источник смеха и обсуждений для следующего матча. Здесь, как отмечают журналисты, важен сам процесс и взаимодействие с друзьями, а не только победа.
За разработкой Wildgate стоит команда, несущая в себе «гены старой Blizzard». Сам Майк Морхейм за 27 лет в Blizzard приложил руку к созданию культовых серий Warcraft, StarCraft, Diablo, а также World of Warcraft и Overwatch. Покинув компанию, он основал Dreamhaven и дочерние студии Moonshot и Secret Door. Руководство Moonshot доверено другим ветеранам Blizzard: Джейсону Чейзу (продюсер Hearthstone) и Дастину Броудеру (ведущий разработчик StarCraft II и Heroes of the Storm). Команда дополнена опытными специалистами из Sony, Ubisoft, Riot, Respawn и других студий. Такой звездный состав, а также личный визит Майка Морхейма в Китай и его активность в китайских соцсетях, подчеркивают серьезные амбиции проекта и внимание к азиатскому рынку. Неудивительно, что игра привлекла огромное внимание мирового сообщества и даже получила рекомендацию от Джеффа Кили.
Сразу после игровой сессии представители GameLook провели эксклюзивное интервью с Майком Морхеймом. В ходе беседы они обсудили пятилетний путь разработки Wildgate, видение Майка на жанр шутеров и современный игровой рынок, его философию создания игр, а также задали несколько личных вопросов.

Мы внимательно изучили материалы этой содержательной беседы и подготовили для вас подробную русскоязычную сводку:
- Изменения напряжения в игре (от высокой интенсивности до более спокойных моментов) являются осознанным дизайнерским решением. Такой темп дает игрокам больше возможностей для общения, планирования следующих шагов и создания «химии» в команде. Это также удобно для стримеров, позволяя им легче взаимодействовать с аудиторией в спокойные фазы, что улучшает вовлеченность зрителей и социальную ценность трансляций.
- Хотя сыгранные команды взаимодействуют лучше, встроенная система коммуникации эффективно решает проблемы координации у временных групп, позволяя случайно собранным командам успешно соревноваться с постоянными. Разработчики уделили много внимания системе общения, внедрив несколько механизмов: автоматическую систему оповещения о статусе для синхронизации в реальном времени и колесо быстрых команд для удобного обмена информацией о действиях друг друга. Распределение ролей включает не только боевые задачи, но и важные функции пилота/водителя, исследователя/разведчика, делая игру богаче, чем привычные FPS.
- Ключевой элемент дизайна игры вращается вокруг космических сражений, создавая своего рода «песочницу». Победы можно достичь разными стратегиями, что обеспечивает уникальное развитие сюжета в каждом матче. Карта генерируется процедурно, добавляя свежести каждой игровой сессии. Сочетание этих факторов делает каждую битву непредсказуемой и порождает уникальные игровые моменты, где из каждого космического приключения естественным образом возникают запоминающиеся истории. Команда приложила много усилий для балансировки стратегий, стремясь создать разнообразные пути к победе (агрессивный, оборонительный, тактические маневры), чтобы не существовало единственной «правильной» тактики, обеспечивая честный и богатый соревновательный опыт для всех типов игроков.
- Идея возможности постройки собственных кораблей игроками разработчикам кажется очень крутой, однако в настоящее время команда сосредоточена на завершении запланированного контента. Приоритетом является доработка основных функций игры. После того как ключевой контент будет готов, рассмотрят возможность расширения систем персонализации, таких как постройка кораблей.
- Каждый герой спроектирован для поддержки различных стилей игры и тактических ролей, при этом команда наблюдает за популярными стратегиями игроков и создает героев соответственно. Однако экипировка не имеет жестких ограничений, поэтому любой герой может использовать любое оружие и снаряжение. По мере прогресса, комбинации разблокированного оружия и снаряжения становятся ключевыми факторами, влияющими на ход боя. Таким образом, хотя особенности героя могут усиливать определенный стиль игры, именно выбор экипировки и тактики игроком в конечном итоге определяет его боевой стиль.
- Дизайн способностей и экипировки учитывает потребности игроков разного уровня. Он нацелен как на удовлетворение хардкорных игроков, ищущих высокий потолок мастерства, так и на предоставление доступного опыта для казуальных игроков. Навыки и снаряжение настроены так, чтобы упростить управление, не жертвуя при этом стратегической глубиной.
- Уникальность Wildgate заключается в процедурно генерируемых картах, механике боев на космических кораблях и философии дизайна, объединяющей множество элементов. Игра включает исследование, бой и пилотирование, но делает особый акцент на командной работе. Цель команды заключается в том, чтобы предоставить разнообразный опыт для игроков с разными предпочтениями; это не традиционный геройский шутер, а сплав элементов королевской битвы, экстракшн-шутера и исследования. Разработчики надеются, что игра станет связующим звеном для поклонников разных жанров (FPS, стратегий, приключенческих игр), предлагая увлекательный опыт для всех. Эта концепция слияния жанров направлена на создание более разнообразного игрового опыта.
- При выборе концепции для Wildgate команда Moonshot использовала систематический отбор идей: изначальный мозговой штурм дал около 30 концепций, из которых после нескольких этапов оценки было выбрано 5 наиболее перспективных. После окончательного выбора, команда пять лет занималась итерацией концепции — от быстрого создания игровых прототипов до постепенного совершенствования ключевых систем, постоянно проверяя каждый элемент.
- Источники вдохновения были разнообразными. Классические научно-фантастические франшизы послужили культурной основой, но также повлияли различные игровые жанры. На протяжении всей разработки команда постоянно оттачивала основной геймплей, чтобы финальный продукт был инновационным и соответствовал ожиданиям игроков от высококачественного космического приключения.
- Основной целью команды было создание игрового опыта, основанного на командном взаимодействии. На этой базе стремились добавить больше креативности и непредсказуемости, чтобы каждый матч порождал уникальные и запоминающиеся истории. Особенность такого подхода в том, что, хотя игроки входят в игру с определенными тактическими планами, реальная боевая обстановка всегда вносит свои коррективы. Именно эта динамика «ожиданий против реальности» в сочетании с различными непредвиденными ситуациями создает неповторимое очарование каждого матча, поскольку в этой системе нет двух абсолютно одинаковых сражений.
- Команда Moonshot разрабатывала эту игру без оглядки на предыдущие франшизы Blizzard. Однако возможное сходство заключается в том, что многие члены команды являются поклонниками научной фантастики, включая фанатов «Звездного пути» и «Звездных войн», и эти увлечения оказали глубокое влияние на их работу над игрой.
- Команда разработчиков действительно вложила много усилий в предысторию игры, которая станет раскрываться постепенно различными способами. Часть сюжета будет открываться по мере прогресса персонажа, другая — через повествование с точки зрения разных героев. Существует подробный план по представлению этих различных аспектов истории игрокам. Однако конкретные детали держатся в секрете, чтобы игроки могли сами открыть для себя все сюрпризы.
- В будущем определенно есть надежда на расширение франшизы на другие медиаформаты, но на данном этапе все усилия разработчиков полностью сосредоточены на доработке и полировке первой игры.
- Сам Майк Морхейм провел очень много времени в игре и предоставил огромное количество обратной связи. Команда разработчиков придерживается высочайших стандартов, особенно в отношении системы обучения новых игроков, которая прошла через множество итераций. Значительные усилия были вложены в оптимизацию дизайна обучения, чтобы помочь игрокам быстрее и лучше понять игру. Также много сил было вложено в систему передачи информации в игре — это стало ключевым направлением разработки. Создана целостная система для представления сложной информации в реальном времени (события на карте, статус корабля, действия других игроков) естественным образом, чтобы игроки четко понимали обстановку на поле боя, не чувствуя себя перегруженными информацией.
- Текущая игровая индустрия действительно сталкивается с огромными вызовами. Тысячи новых игр выходят каждый год, создавая жесточайшую конкуренцию. Как новая студия, Dreamhaven ищет свой путь развития. Авторы хотят продолжить использовать «секретный ингредиент» успеха Blizzard: полностью сосредоточиться на создании наилучшего игрового опыта, игнорировать внешнее давление и шум, концентрироваться на самой игре и геймплее, а также внимательно прислушиваться к отзывам игроков. Команда надеется, что эта проверенная стратегия по-прежнему будет ключом к успеху Dreamhaven.
- У Майка Морхейма нет одного конкретного любимого жанра. Как и большинству игроков, ему нравятся многопользовательские и соревновательные игры. Недавно он играл в Wildgate, а также в последнюю изданную Dreamhaven игру Mechabellum — увлекательную соревновательную стратегию от китайского разработчика Game River. Если говорить о предпочтениях, то стратегические и многопользовательские игры больше всего соответствуют его вкусу, поскольку акцент на тактическом мышлении и социальном взаимодействии в них часто обеспечивает более богатый игровой опыт.
- Самая сложная техническая задача проекта — это дизайн и оптимизация системы кораблей. С технической точки зрения, каждый корабль по сути является динамической картой для FPS-сражений, что требует идеального решения двух ключевых проблем. Во-первых, базовая синхронизация: необходимо точно синхронизировать движение корабля с позициями всех игроков на борту в реальном времени, что предъявляет высокие требования к архитектуре серверов. Во-вторых, сложный механизм высадки: по законам физики, вернуться на движущийся корабль после высадки было бы невозможно из-за инерции. По этой причине была разработана концепция буферной зоны вокруг корабля. Если вы покидаете корабль, но остаетесь в этой зоне, вы все еще можете вернуться на борт. Это решение позволяет игрокам естественно выполнять посадку/высадку без ощущения нарушения физической логики. После множества итераций система кораблей в игре теперь ощущается абсолютно органичной и плавной в управлении.
- Майк Морхейм провел в Blizzard тридцать лет, и за это время компания сильно изменилась. Основание Dreamhaven — это возвращение к небольшой команде, что позволяет быть более сфокусированными и гибкими, избегая сложного процесса принятия решений, свойственного крупным корпорациям. Хотя масштаб компании другой, его основная философия разработки осталась неизменной; она была отточена в Blizzard. Ключевые члены Dreamhaven — это старые коллеги, разделяющие одни и те же ценности, именно поэтому они решили снова работать вместе. На заре Blizzard команде не хватало опыта, они учились в процессе работы, а игры тогда были проще. Сейчас же Dreamhaven собрал опытных продюсеров, создавших множество успешных проектов, что позволяет создавать более сложные и глубокие игры — используя накопленный опыт для вещей, о которых в ранние дни Blizzard и мечтать не смела.