Статус MMORPG, подход к балансу и успех режима ARAM «Хаос» — Главное из интервью с разработчиками MOBA League of Legends

Статус MMORPG, подход к балансу и успех режима ARAM «Хаос» — Главное из интервью с разработчиками MOBA League of Legends

Еще год назад разработчики MOBA League of Legends с огромной осторожностью подходили к любым изменениям в ARAM, боясь спугнуть преданных игроков. Но сегодня этот режим переживает второе рождение благодаря запуску безумного формата «Хаос» и системы аугментаций. Огромные чемпионы, хаотичные дуэли и невероятная динамика вернули в игру даже тех, кто давно ее забросил.

Помимо триумфа обновленного ARAM, первая половина 2026 года принесла немало других фундаментальных тем для обсуждения: от прогресса в разработке нового клиента и статуса загадочной MMORPG до переработки баланса нижней линии и причин удаления монстра Атахана.

Статус MMORPG, подход к балансу и успех режима ARAM «Хаос» — Главное из интервью с разработчиками MOBA League of Legends

Разобраться во всех деталях грядущих изменений и внутренней кухни Riot Games помогли ключевые разработчики: генеральный продюсер League of Legends Пол Беллецца, ведущий дизайнер игрового процесса Мэттью Леунг-Харрисон и продуктовый лид игровых режимов Эдуардо Кортехосо. Недавно они дали два подробных интервью корейскому порталу Inven, а мы выбрали для вас самое главное из этих диалогов.

  • Переход Teamfight Tactics на собственный клиент и движок Unreal Engine протекает успешно, что в свою очередь предоставляет разработчикам League of Legends гораздо больше технической свободы для масштабного улучшения основного клиента игры, подробности о котором будут раскрыты ближе к концу года.
  • Недавно добавленная поддержка управления через WASD в League of Legends получила крайне позитивный отклик аудитории и не вызвала проблем, однако официальных планов по полноценному релизу игры на консолях или глубокой интеграции геймпадов в данный момент нет, хотя игрокам и не запрещается экспериментировать с контроллерами.
  • Масштабная MMORPG во вселенной League of Legends все еще находится в активной стадии разработки, а штат команды постоянно пополняется новыми специалистами. Проект относится к подразделению исследований и разработок (R&D) и создается полностью независимо от основной команды ПК-версии LoL, поэтому руководство Лиги Легенд ожидает новостей о прогрессе коллег с таким же нетерпением, как и рядовые игроки.
  • Доминирование нижней линии в мете как на профессиональной сцене, так и в обычных играх является прямым и отчасти запланированным результатом введения механики позиционных заданий. Разработчики намеренно перенесли часть влияния от мидеров и лесников к ботлейну, одновременно ограничив возможности саппортов к постоянному роумингу, чтобы избавить игроков от негативного игрового опыта. Нынешнее состояние, при котором на ботлейне могут успешно выступать как классические стрелки, так и маги, считается здоровым, даже несмотря на высокие показатели побед последних.
  • В ответ на жалобы игроков о том, что в 2025 году изменения в игре происходили слишком быстро и масштабно, разработчики выбрали для 2026 года гораздо более консервативный подход. Студия сфокусировалась на возвращении к основам и внедрении только гарантированно полезных обновлений, стараясь угодить как ветеранам, привыкшим к классическому управлению RTS-игр, так и новому поколению геймеров, для которых привычнее сенсорные экраны и раскладка WASD.
  • Под возвращением к истокам подразумевается отказ от переизбытка объектов на карте, которые в прошлом году перегрузили геймплей и лишили игроков пространства для креативности, превратив матчи в рельсовое выполнение задач. Разработчики также усилили индивидуальность каждой роли. Например, мидерам облегчили покупку ботинок для быстрого перемещения, топлейнерам упростили доступ к телепорту ради сплит-пуша, а стрелкам обеспечили стабильный приток золота для покупки предметов.
  • Введение на профессиональной сцене формата Fearless Draft (драфт с запретом на повторный выбор чемпионов в серии) значительно снизило давление на команду балансировки. Это позволило отказаться от практики искусственного занижения силы чемпионов для обычных пользователей в угоду киберспорту. Теперь баланс строится вокруг рядовых игроков, за исключением специальных патчей, которые выходят непосредственно перед крупными турнирами вроде MSI.
  • Удаление монстра Атахана стало результатом неудачного эксперимента по созданию мотивации для активных действий в слишком пассивных матчах. Изначальная идея с механикой возрождения была сразу отвергнута сообществом, а в течение всего прошлого года разработчики получали глобальный фидбек от обычных игроков и киберспортсменов о том, что игра стала слишком перегруженной объектами. Несмотря на удаление нововведения, команда считает этот опыт полезным для понимания того, в каком направлении не стоит развивать игру.
Статус MMORPG, подход к балансу и успех режима ARAM «Хаос» — Главное из интервью с разработчиками MOBA League of Legends
  • Отвечая на критику от киберспортсменов касательно непредсказуемости патчей из-за отсутствия классического предсезона, разработчики заявили, что стараются предупреждать профессионалов о серьезных изменениях заблаговременно, особенно учитывая возросшие требования к пулу чемпионов. При этом полезные для всей игры обновления не будут откладываться исключительно ради комфорта киберспортсменов, хотя авторы и признали, что об изменениях механик агрессии миньонов командам стоило сообщить немного раньше.
  • Удаление сложных и неочевидных техник управления агрессией миньонов прошло успешно и оправдало ожидания студии, так как ранее эта механика позволяла искусственно загонять оппонентов в крайне невыгодное положение на линии. Разработчики сравнивают это удаление с автоматизацией таймеров леса, ведь устранение излишне запутанных и нишевых способов проявления навыка делает игровой процесс более доступным, честным и интуитивно понятным для всех участников.
  • Неожиданный и оглушительный успех режимов вроде «Рой» (Swarm) и вариаций ARAM продемонстрировал, что игроки хотят видеть быстрые и качественные обновления для тех активностей, в которые они вкладывают свое время. Это привело к беспрецедентно скорому выпуску специального новогоднего патча и заставило студию полностью переосмыслить подход к поддержке успешных проектов и критериям успеха для будущих новых режимов.
Статус MMORPG, подход к балансу и успех режима ARAM «Хаос» — Главное из интервью с разработчиками MOBA League of Legends
  • По поводу коллабораций со сторонними франшизами ведутся активные внутренние обсуждения, однако приоритетом остается осмысленность такого кроссовера для игроков, а не просто механический перенос чужих образов.
  • Ключом к феноменальному успеху масштабного обновления ARAM с аугментациями стало решение не удалять классическую версию режима, что дало игрокам свободу выбора и избавило их от ощущения принуждения. В отличие от прошлых обновлений карты, которые меняли лишь визуальный стиль и правила обзора, добавление аугментаций предложило кардинально новый геймплейный опыт, бережно сохранив при этом изначальный дух случайности и хаоса.
  • Качественные аугментации создаются для того, чтобы доводить до абсолюта уникальную фантазию при игре за конкретного чемпиона. Например, давая Доктору Мундо вырасти до размеров экрана или позволяя Брэнду бесконечно поджигать всю команду. В игре также присутствуют серебряные аугментации для базовой поддержки билдов и веселые опции вроде выстрелов поро, однако сообщество резко негативно реагирует на скучные улучшения, которые без фантазии усиливают базовые навыки, вроде добавления бонусного исцеления к медитации Мастера Йи.
  • Подход к балансировке в режиме с аугментациями кардинально отличается от Ущелья Призывателей. Здесь баллом правят субъективные ощущения веселья и возможность реализации безумных комбинаций, а не строгая соревновательная справедливость. Разработчики стараются не нерфить чемпионов напрямую и избегают скрытых ослаблений через снижение шанса выпадения нужных карточек. Вместо этого они аккуратно корректируют максимальный порог силы или усиливают альтернативные варианты, чтобы не лишать игроков удовольствия от собранного комбо.
Статус MMORPG, подход к балансу и успех режима ARAM «Хаос» — Главное из интервью с разработчиками MOBA League of Legends
  • Синергетические наборы аугментаций, собиравшиеся из нескольких частей, были полностью удалены, так как они создавали у игроков чувство разочарования, если нужная часть сета так и не выпадала за отведенные четыре раунда выбора. Лимит именно в четыре слота под аугментации на одного игрока был утвержден после длительных тестов, показавших, что в формате 5 на 5 необходимость отслеживать более двадцати уникальных вражеских баффов создает невыносимую когнитивную перегрузку и превращает матч в нечитаемую мешанину.
  • Введение аугментаций вскрыло неожиданную проблему с темпом матчей. Игроки начали намеренно затягивать уже выигранные игры и отказывались уничтожать вражеский Нексус только ради того, чтобы дождаться раунда с выбором четвертой аугментации. Поскольку это приводит к эффекту «взятия в заложники» проигрывающей команды, разработчики активно тестируют скрытые инструменты динамического изменения характеристик башен и миньонов, чтобы быстрее завершать затянувшиеся матчи.
  • Разработчики категорически против добавления ранговой системы в ARAM, так как соревновательный элемент убьет ту самую расслабленную атмосферу фана, ради которой игроки и приходят в этот режим. Тем не менее, понимая желание пользователей хвастаться своими достижениями, студия разрабатывает уникальную систему прогрессии, которая будет поощрять самые безумные и «ARAM-ные» стили игры, а также рассматривает варианты добавления косметической монетизации для выражения преданности режиму.

Источники: Inven [1], [2].

8.8
РоссияРелиз17.04.2013
MOBA | Экшен
PC
Мультиплеер
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (1)
jerevo9295
15 июля 2026 в 13:51
изменения в игре происходили слишком быстро и масштабно

Смехота
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF